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Voici comment Star Wars: Republic Commando a transformé des clones en personnages
(Crédit image : Disney)
Star Wars: Republic Commando et les jeux Star Wars Battlefront originaux ont dû faire face aux difficultés de mettre les clones au centre de leur narration, comme le révèle le numéro 222 de Retro Gamer.
En ce qui concerne Star Wars Battlefront de 2005 et ses batailles rangées, le développeur Pandemic a dû déterminer ce que cela pouvait faire de jouer avec certains de ses soldats clones. Le designer Peter Dellekamp Siefert explique que si des classes comme le pilote ou l'ingénieur avaient été bien établies par les films, 'lorsque nous sommes arrivés aux classes spéciales et d'officier, il y avait des lacunes dans les préquelles car elles n'avaient pas autant d'informations'. Ils n'avaient pas bénéficié des 20 ans de canon des originaux.
La pandémie a été forcée d'expérimenter, mais toutes ses tentatives n'ont pas été accueillies positivement. Siefert dit que l'unité Clone Commander, qui se lance dans la bataille avec un chaingun qui tire des balles traditionnelles plutôt que des lasers, était 'controversée, car [...] à cette époque, la plupart des gens pensaient que les armes à projectiles n'existaient pas dans Star Wars'. Il y avait beaucoup de va-et-vient parce que nous explorions tellement d'aspects de l'univers de Star Wars où des questions plus profondes n'avaient pas vraiment été prises en compte.
Alors que le premier jeu Battlefront devait tenir compte de la réalité de ce que chaque soldat pouvait faire, sa suite de 2006 et Star Wars: Republic Commando, également sorti en 2005, ont dû faire face à la difficulté d'établir des clones individuels en tant que personnages à part entière. . Battlefront II a réalisé cet exploit en se concentrant sur l'élite de la 501e Légion, offrant 'un fil qui reliait les soldats clones des préquelles aux stormtroopers de la série OG'.
En ce qui concerne Republic Commando, cependant, l'action s'est encore rapprochée, se concentrant sur seulement quatre clones; Scorch, Fixer, Sev et le personnage du joueur Boss. Le co-scénariste Ryan Kauffman a déclaré à Retro Gamer qu''au début, il y avait une certaine résistance interne à l'idée que les clones seraient différenciés'. Mais ensuite, nous avons commencé à rechercher de vrais soldats et nous nous sommes inspirés de la façon dont les soldats américains personnalisaient leur équipement et leurs véhicules. Ils voulaient exprimer leur individualité. Vous pouvez imaginer que les clones ressentent la même chose. Cet exemple a commencé à résonner et les gens ont adopté la différenciation entre les clones.
L'exemple donné par Republic Commando continuerait à résonner dans l'univers plus large de Star Wars. Alors que Revenge of the Sith faisait allusion à des clones avec leur propre identité, l'idée a été établie plus avant dans la série animée Clone Wars de 2008 et est au cœur de The Bad Batch, qui est sorti plus tôt cette année.
Le dernier numéro de Retro Gamer retrace l'histoire de plus de dix ans de jeux classiques de Star Wars, des classiques des années 90 comme Dark Forces jusqu'au chaos basé sur les Sith de The Force Unleashed. Quelle que soit l'époque de Star Wars que vous préférez, recherchez le numéro 223 de Retro Gamer dans les magasins maintenant, ou consultez les numéros précédents sur Magazines directs .
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