211service.com
Vous pensez que le piratage du train Fallout était mauvais ? VOS JEUX SONT FAITS DE MENSONGES
Si vous n'avez pas vu le hack de train Fallout 3 dans le DLC Broken Steel, voici une introduction rapide.
Cette image là-haut ? C'est ainsi que vous ajoutez des trains à un jeu sans système de véhicule pour les gérer.
Comme expliqué dans le message d'origine : 'Le joueur est équipé d'une pièce d'armure qui fait ressembler sa vue à un train. Ensuite, le joueur a une animation de caméra spéciale jouée qui fait avancer la caméra à la première personne le long d'une piste spécifique ».
Fondamentalement, comme l'explique TrainWiz 'ces types de solutions constituent l'essentiel du développement de jeux. C'est une solution intelligente, sans bogue, qui fonctionne à merveille. Ce n'est pas comme s'ils allaient perdre du temps à coder un gros système pour faire rouler des trains.
Et il s'avère que les jeux regorgent de ces hacks. Comme celui-ci : voici à quoi ressemble une table dans Skyrim :

Ce qui, en fin de compte, n'est qu'un ensemble d'étagères qui traversent le sol :

Autre fait amusant : tous les PNJ de Skyrim ont un coffre caché sous la carte où se trouve leur inventaire.
La chose à retenir ici est qu'il ne s'agit pas de tricherie ou de mauvais codage - il s'agit d'utiliser les outils dont vous disposez pour éviter de créer un système complexe à usage unique. Les choses dans les jeux n'existent pas au sens habituel. C'est juste du code, des maths et des images assemblés pour créer des illusions.
Chaque fois que vous écoutez une radio dans le jeu ou regardez une vidéo dans le jeu, il y a de fortes chances qu'un personnage ou un objet hors de vue agisse en temps réel. Dans Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, par exemple, il y a un miroir dans lequel vous pouvez vous voir, c'est en fait une deuxième pièce entière retournée de l'autre côté d'un trou dans le mur. Dans Half-life, les ascenseurs n'ont pas d'objets audio attachés, donc le bip des boutons enfoncés provient en fait du personnage qui les appuie.
Un autre exemple, dans le DLC Mothership Zeta de Fallout 3, pourquoi créer une entité élaborée de griffes de robot alors que vous pouvez simplement équiper un PNJ d'une arme vraiment étrange et le faire flotter? Les deux choses qui existent déjà et qui saura faire la différence ?

Il s'agit d'être intelligemment économe avec ce que vous avez : la grande éolienne de Perfect Dark est en fait une tourelle sentinelle rotative avec des pales géantes collées dessus. Pourquoi s'embêter à créer une toute nouvelle chose quand vous avez déjà quelque chose qui fait le travail ?
Le créateur de Bulletstorm et The Vanishing of Ethan Carter, Adrian Chmielarz, avait ceci à dire à propos de toute la pratique :
Comment fonctionnent les véhicules dans #Fallout3/NV. L'un des exemples les plus spectaculaires des hacks que font les développeurs de jeux. pic.twitter.com/biw3c3ASJZ 21 juillet 2015
Il a également ajouté son propre hack à la pile :
Bulletstorm a aussi ses sales secrets. Pour avoir l'air 'normal', les voitures qui vous poursuivent sont 5 fois plus grandes que le modèle de base. https://t.co/0tANroZU0y 21 juillet 2015
Alors, gardez tout cela à l'esprit la prochaine fois que vous jouerez à un jeu. Ce n'est pas la Matrice, simulant parfaitement le monde qui vous entoure, c'est un ensemble fini de systèmes recréant le apparence d'un monde qui vous entoure. Et dans certains cas, ces systèmes font des heures supplémentaires.
De plus, il existe d'énormes contraintes de temps pour que des millions de lignes de code fonctionnent à temps pour la publication. Parfois, il est plus facile de faire semblant et de ne rien dire à personne. Célèbre Donkey Kong 64 livré avec une extension de mémoire gratuite car ils ne pouvaient pas trouver le bug qui a fait planter le jeu sans lui (environ 2m40 po. Attention, c'est jurant). Un autre classique consiste à rechercher des objets étrangement placés dans les coins des jeux - c'est un moyen facile de contourner un bogue de recherche de chemin d'IA lorsque vous n'avez pas le temps de le réparer.
Pour finir, je vais vous dire le plus grand mensonge du jeu vidéo : il n'y a pas de code dans Space Invaders pour accélérer l'action. La technologie de 1979 est simplement au maximum en essayant de déplacer tous les sprites, de jouer de la musique et de gérer les collisions lorsque vous commencez à jouer. Au fur et à mesure que vous tuez des extraterrestres, vous donnez simplement moins de travail au programme et il s'accélère en conséquence.
[Lâche une bombe fumigène et s'en va.]