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Warhammer 40K: Inquisitor - Martyr veut être plus qu'un Diablo de science-fiction sinistre
Pendant mon temps avec Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr, j'ai détruit au moins une douzaine de techno-piliers massifs et anciens. Quelques-uns d'entre eux offraient une couverture aux hérétiques hostiles, mais j'ai surtout aimé regarder toutes les pièces s'effondrer sur le sol. Je veux dire, si vous me donnez une capacité de recharge de grenade, je suis à peu près assuré d'essayer de tout faire exploser, et si vous me donnez un pouvoir de tir appelé, je vais essayer de tirer de plus petites choses sur de plus grandes choses.
Ne vous y trompez pas : Inquisitor n'est pas un jeu de tir, c'est un RPG d'action de style Diablo. Mais plutôt que des sorts fantastiques flashy et des arts martiaux, la façon dont votre personnage se bat est construite autour de l'action massive et fatale du jeu de table. Chaque classe de personnage a au moins deux ensembles de capacités distincts entre lesquels permuter (le croisé peut se battre avec une mitrailleuse et une épée à tronçonneuse ou un gros fusil à plasma, par exemple), ce qui vous donne une certaine latitude pour aborder les rencontres de manière tactique. Il y a un bouton dédié pour recharger votre mitrailleuse surdimensionnée. Plutôt que de se précipiter sur vous en groupes massifs, les ennemis arrivent en petites escouades d'unités diverses qui attaquent à différentes distances pour vous garder sur la défensive.

J'ai tendance à perdre tout intérêt pour les killfests click-em-up au cœur de nombreux ARPG, mais je pouvais voir les rides supplémentaires appropriées à 40K introduites par Inquisitor me garder un peu plus longtemps. J'ai définitivement préféré me battre avec le Crusader lourd plutôt que l'assassin à l'épée et au tireur d'élite - il y a aussi une troisième classe que le développeur NeocoreGames garde secrète pour l'instant - mais ce n'est pas une compétition loyale quand un seul d'entre eux peut faire exploser des piliers avec une infinité grenades. Dans les deux cas, le combat au sol semblait solide, avec quelques fioritures comme des mouvements de finition spécifiques au boss (après avoir ramolli un Helbrute avec quelques salves de mitrailleuse depuis la couverture, j'ai arraché son crâne, ce qui semblait le déranger un peu).
Malheureusement, je n'ai pas eu l'occasion de voir ce qui pourrait être la partie la plus importante d'Inquisitor : les événements en ligne et les missions générées de manière procédurale qui façonneront sa campagne en cours (en plus de l'histoire pré-écrite). Les joueurs auront des choix comme se diriger vers une planète pour combattre une invasion d'Orks ou une autre planète pour déjouer les maraudeurs de Space Pirate, et celui que la majorité des joueurs choisira sera écrit dans l'histoire en cours. Les inquisiteurs pourront se regrouper pour une coopération à 4 joueurs et même mener une bataille indirecte en assiégeant le quartier général de leurs rivaux et réclamer une technologie utile. Mais encore une fois, je n'ai rien essayé de tout ça
Warhammer 40,000 : Inquisitor - Martyr devrait sortir en 2017, d'abord sur PC, puis sur Xbox One et PS4. Neocore aurait pu facilement gifler une sombre peinture future sombre sur un cadre Diablo et l'appeler bon, mais à la place, il forme de grands plans pour faire un ajout ARPG persistant et jouable à l'infini à l'univers 40k. J'espère que ces ambitions se concrétiseront.