11 visions de VR que les films se sont trompées. Très mal





Prêt joueur un est sorti en salles et promet d'immerger les spectateurs dans le monde sauvage et pop-culturel de l'Oasis, d'abord imaginé par l'auteur Ernest Cline et maintenant animé par Steven Spielberg lui-même. Lorsque Cline écrivait pour la première fois son roman fondateur, la technologie de réalité virtuelle qui permet au protagoniste Wade Watts d'entrer dans l'Oasis ressemblait plus à une fiction qu'à un fait, mais aujourd'hui, des casques VR peuvent être trouvés dans les maisons de millions de personnes, et le matériel ne fait que devenir plus ambitieux chaque jour qui passe.

La réalité virtuelle fait désormais partie intégrante de notre réalité, même si PlayStation VR, Oculus Rift et HTC Vive ne peuvent pas prétendre être aussi puissants que les incroyables gadgets vus dans Ready Player One. Quoi qu'il en soit, c'est le moment idéal pour revenir sur les films qui ont déjà décrit la technologie sur grand écran et déterminer à quel point ils ont réussi à être précis dans leurs prédictions jusqu'à présent.

Tondeuse à gazon (1992)



Le film: L'adaptation par Brett Leonard de Stephen King's Lawnmower Man était la seule exposition de nombreuses personnes à la réalité virtuelle en 1992. Virtual Space Industries expose un jardinier souffrant de graves déficiences intellectuelles à la technologie de la réalité virtuelle, le transformant ainsi en un tyran psychique doté des pouvoirs de Jean Grey qui peut effectivement mettre fin le monde. Tout comme Google Cardboard l'a fait une fois.

Dans quelle mesure sa réalité virtuelle est-elle vivable ? Pas même vaguement habitable. Le monde VR de Lawnmower Man est essentiellement comme être piégé dans une affiche Magic Eye. L'homme titulaire lui-même se transforme en un énorme cinglé à rayures tigrées qui ressemble à un croisement entre une première démo de technologie de rendu 3D et cet ennuyeux logo de danseur de feu Dave Matthews Band.

Exister (1999)



Le film: Il n'y a plus de jeux vidéo réguliers dans le futur d'Existenz. Il n'y a que des modules de jeu, des consoles VR que vous branchez directement dans votre colonne vertébrale via un cordon ombilical artificiel. Pourquoi un cordon ombilical ? Parce que David Cronenberg, voilà pourquoi. Le nouveau jeu Existenz du concepteur de jeux VR Allegra commence à provoquer la désintégration lente du monde qui l'entoure et de ses amis jusqu'à ce que toute leur crise existentielle se révèle être elle-même l'intrigue d'un autre jeu VR.

Dans quelle mesure sa réalité virtuelle est-elle vivable ? De nombreux jeux vidéo se déroulent dans des mondes désagréables - personne ne veut vraiment y vivre Fallout 4 's friche - mais Existenz est bien pire. Personne ne voudrait jouer à ces jeux ou vivre à cet endroit. C'est juste une version sale supplémentaire du monde ordinaire où vous devez être témoin paniques d'horreur corporelle dans les restaurants .

La Cellule (2000)



Le film: Vincent D'onofrio est un tueur en série, Jennifer Lopez est une psychologue pour enfants et Vince Vaughn est un détective. The Cell est déjà un fantasme ridicule avant même d'introduire une technologie qui envoie le psychologue et le détective dans l'esprit du tueur en série pour trouver où se trouve sa victime finale.

Dans quelle mesure sa réalité virtuelle est-elle vivable ? La réalité virtuelle du cerveau serait en fait assez géniale sur la base de la technologie fantastique du film. Ce n'est pas parce que l'esprit de spectacle d'horreur de Vincent D'onofrio de chevaux déci-sectés et de démons démoniaques avec un penchant pour éventrer l'un des Wedding Crashers ne signifie pas qu'il ne serait pas formidable de plonger dans la manifestation physique de votre propre subconscient. Ce serait quelque chose d'assez effrayant - les limites de la vie privée disparaîtraient pour de bon - mais ce serait aussi potentiellement transcendant. Je ne sais pas si c'est une bonne idée de laisser J. Lo là-dedans, cependant. Vous pourriez vous réveiller en faisant des choix de mode inhabituels.

Tron/Tron : Héritage (1982/2010)



Le film: Jeff Bridges est un concepteur de jeux hippie génial dont le logiciel est détourné par son ex-partenaire diabolique dans leur entreprise ENCOM. Lorsqu'il essaie de pirater ENCOM pour prouver que ses biens ont été volés, l'IA en forme de dreidel d'ENCOM appelée Master Control Program utilise un laser pour transporter physiquement Jeff Bridges dans le monde à l'intérieur de l'ordinateur. Parce qu'il y a un monde à l'intérieur de l'ordinateur. Ne vous inquiétez pas.

Dans quelle mesure sa réalité virtuelle est-elle vivable ? Tout dépend de ce que vous attendez de la vie. Si vous aviez l'habitude de regarder ces Publicités iPod de 2005 et pensez, mon garçon, s'ils avaient juste des courses de motos mortelles, des vaisseaux spatiaux en forme de fer à cheval et un bar où Daft Punk joue de la musique pour un majordomo bizarre, je pourrais vraiment y arriver ! alors vous seriez probablement au paradis. Dans Tron: Legacy, Jeff Bridges traîne là-bas de manière semi-confortable depuis des années. Comme l'ancienne réalité ordinaire, la réalité virtuelle de Tron vous oblige à aimer votre voisin puisque des êtres intelligents purement numériques s'y présentent.

La matrice (1999)

Le film: Il s'avère donc que ces sentiments lancinants de rébellion juvénile que tout le monde éprouve, cette notion que le monde est construit pour vous opprimer, est en fait basé sur autre chose que le développement hormonal et la méchanceté générale dans The Matrix. Des robots maléfiques ont pris le contrôle du monde à l'époque, des êtres humains ont essayé de détruire l'atmosphère pour que les robots ne puissent pas utiliser l'énergie solaire, et les robots ont à leur tour asservi toute l'humanité, injectant la plupart d'entre eux dans une version virtuelle permanente du fin du 20e siècle et utilisant leur énergie bioélectrique comme source d'énergie. Ils laissent certains d'entre eux en dehors du système pour satisfaire une rébellion algorithmiquement inévitable. Ou quelque chose.

Dans quelle mesure sa réalité virtuelle est-elle vivable ? Au début de la trilogie, c'est le pire : toutes les pires parties du monde en 1999, préservées à jamais, et n'importe qui que vous connaissez peut à tout moment se transformer en un meurtrier, portant des lunettes de soleil version d'Elrond de Rivendell et il peut mettre une technospider dans vos parties du ventre pour garder un œil sur vous. Cela dit, si vous êtes conscient de l'erreur de la réalité virtuelle, vous pouvez la plier à votre volonté et absorber automatiquement des informations complexes directement dans votre conscience. Vous pouvez, comme on dit, connaître kung fu, plutôt que de lire à ce sujet sur Wikipédia. Les films se terminent par la reconnaissance que certaines personnes choisiront de rester dans un paysage de possibilités numériques sans fin tant qu'elles n'y seront pas obligées.

Star Trek : premier contact (1996)

Le film: Il s'agit du premier film Star Trek à montrer le Holodeck, la suite VR standard installée sur les vaisseaux spatiaux partout dans le monde de Star Trek: The Next Generation. Dans cette aventure, le capitaine Picard dupe un groupe d'envahisseurs techno-organiques de l'esprit de ruche en leur faisant croire qu'ils fréquentent un club de danse chic dans les années 1940.

Dans quelle mesure sa réalité virtuelle est-elle vivable ? Eminemment vivable, éminemment dangereux. À condition que vous ayez les côtelettes de programmation, le Holodeck peut rendre tout ce que vous pouvez imaginer et lui donner une réalité physique. D'une part, cela signifie l'expérience d'immersion ultime de l'art, une fiction qui ne se distingue ni de la réalité ni du rêve. En revanche, tous les effets secondaires de cette technologie sont représentés. Picard désactive les mesures de sécurité et une mitraillette fabriquée par Holodeck tire des balles très réelles sur le Borg, mais ce n'est que la pointe de l'iceberg en termes de péril. Certaines personnes deviennent dépendantes du Holodeck, d'autres l'utilisent pour créer des répliques de personnes réelles et s'engager dans des relations fantasmatiques inappropriées (rassemblez-vous, Barclay), et parfois l'IA Holodeck devient sensible et tente de s'échapper. Donc voilà. On peut peut-être s'en passer.

Hackers (1995)

Le film: Un groupe de L33T HAX0RZ fréquente le lycée ensemble et se font concurrence pour commettre de petits cybercrimes dans le cadre d'un club secret. Après avoir accidentellement découvert le plan secret d'un autre pirate informatique consistant à utiliser des virus informatiques pour à la fois provoquer une catastrophe environnementale et détourner des millions d'une entreprise, ils s'unissent et le combattent. En piratant la planète. Utiliser des cabines téléphoniques, des patins à roues alignées et des lunettes de réalité virtuelle qui visualisent le processus de piratage. Comme tu fais.

Dans quelle mesure sa réalité virtuelle est-elle vivable ? Si d'une manière ou d'une autre la révolution technologique VR des années 10 conduit à un monde où le codage et la manipulation de logiciels fonctionnent réellement comme ça, tout le monde dans l'informatique va passer la moitié de la journée à vomir. Écrire une application simple implique de parcourir un paysage dont les seules caractéristiques géographiques qui définissent semblent être copiées des anciens trappeurs. Et les virus informatiques - qui ressemblent à Cookie Monster - sont des choses qui peuvent être physiquement dépassées ? Tais-toi, hackers. Juste ferme-là.

Divulgation (1994)

Le film: Demi Moore séduit Michael Douglas et revendique le harcèlement sexuel dans le cadre d'un stratagème visant à saper son autorité et à gravir les échelons de l'entreprise. Son plan fonctionne, mais des preuves de ses nombreuses autres activités commerciales louches se cachent sur la plupart des artefacts technologiques des années 90 : la base de données VR. C'est un prototype, bien sûr, qui scanne votre corps, vous dépose dans une cathédrale (quoi ?) et vous donne un ange utile pour vous guider au cas où vous auriez des questions (non vraiment, quoi ?).

Dans quelle mesure sa réalité virtuelle est-elle vivable ? Du côté positif, vous finissez par ressembler à une copie exacte de vous-même dans ce monde virtuel, mais du côté négatif, tout est de couleur dorée et les couloirs sont pleins de classeurs. C'est fondamentalement le pire bureau de tous les temps. Pas de chaises, pas de distributeur de snacks, pas de refroidisseur d'eau, pas même cette peinture vraiment laide à la réception qui semble provenir de la collection Mid-Range Hotel. Donc, vivable, mais incroyablement ennuyeux. Comme un cabinet de dentiste.

Nirvâna (1997)

Le film: Jimi, concepteur de jeux VR extraordinaire qui ressemble étrangement à un Highlander (car il s'agit en fait du Highlander Christopher Lambert), découvre une vérité profondément troublante : un personnage de son nouveau jeu Nirvana est devenu sensible. Maintenant qu'il est conscient de lui-même, le personnage de Solo ressent tout ce qui se passe dans le jeu, ce qui est aussi déchirant sur le plan existentiel et physique qu'on pourrait le penser. Ressentant de la sympathie pour sa progéniture numérique, Jimi entreprend de supprimer le jeu qui l'implique de plonger dans sa réalité.

Dans quelle mesure sa réalité virtuelle est-elle vivable ? À première vue, cela semble horrible. Le masque VR de Jimi ressemble au casque de Bane de The Dark Knight Rises, mais vous devez le porter sur vos yeux au lieu de votre bouche. Le monde à l'intérieur de Nirvana dans lequel il doit se promener est un mélange désagréable de peintures de MC Escher et des cauchemars gores minimalistes de Clive Barker. Cela dit, Jimi connaît également une renaissance spirituelle sérieuse, supprimant son histoire, son ego et ses attachements mondains alors qu'il s'enfonce dans le monde virtuel, atteignant l'état de conscience totale du film et du jeu. Alors il a ça pour lui.

Johnny Mnémonique (1995)

Le film: Dans le futur lointain et dystopique de 2021, les cybergangs règnent sur le pays et Keanu Reeves est un coursier dur à cuire qui doit transporter des données en utilisant son cerveau. Son cerveau ne peut contenir que 80 Go. À droite. Apparemment, tout le monde a cessé d'utiliser les torrents à ce moment-là ? Ou partage de fichiers de base. Ou leurs téléphones. Ou tout ce que nous savions déjà qu'Internet pouvait faire lorsque le film a été réalisé en 1995. Indépendamment de la logique de construction du monde, le travail de coursier de données de Johnny l'a dépouillé de son identité, il continue donc un dernier travail avant de démissionner. Ce travail implique l'utilisation d'Internet, qui en 2021 est un espace virtuel que vous devez explorer à l'aide de gants fantaisie et de ce qui ressemble à un Oculus DK2 peint en argent.

Dans quelle mesure sa réalité virtuelle est-elle vivable ? VR3 en ligne est ce que les gens utilisent à la place de Chrome et Firefox dans Johnny Mnemonic et cela semble insupportable. Imaginez si chaque fois que vous vouliez consulter Twitter, vous deviez mettre un casque et ensuite voler à travers Coruscant de Star Wars : L'Attaque des Clones ? Pour un film sur la façon dont les esprits humains stockent et traitent l'information, sa vision du futur implique l'utilisation constante d'un espace de réalité virtuelle qui fait de l'accès aux informations de base une corvée.

Le treizième étage (1999)

Le film: Le magnat de l'informatique Hannon Fuller développe un immense espace de réalité virtuelle qui est, pour une raison quelconque, une réplique exacte de Los Angeles à la fin des années 1930. Pas seulement la ville, mais ses habitants. Toutes les IA citoyennes simulées ne savent pas qu'elles vivent dans un faux monde numérique. Après le meurtre de Fuller, son bras droit Doug Hall est accusé du meurtre et il entreprend de blanchir son nom et de trouver le vrai tueur à l'intérieur du monde VR, seulement pour découvrir que le monde dans lequel il vit n'est lui-même qu'une réalité virtuelle aux côtés de bien d'autres.

Dans quelle mesure sa réalité virtuelle est-elle vivable ? Lequel putain ? Le treizième étage prend le scénario final cauchemardesque de la réalité virtuelle et fonctionne avec, dépeignant un monde dans lequel il est impossible de faire la distinction entre un monde numérique manufacturé et un monde physique réel. Ses personnages sont constamment détournés par des mondes virtuels à l'intérieur d'autres mondes virtuels et n'ont apparemment aucune garantie que l'endroit où ils se retrouvent à la fin est plus réel que ce qui s'est passé auparavant. En fin de compte, cependant, s'ils sont tous indiscernables de la réalité ordinaire, ils doivent être assez vivables. Tant que les secousses existentielles ne vous atteignent pas, prenez une tasse de café virtuel et faites une promenade virtuelle.