20 ans plus tard, Rockstar réfléchit à la façon dont GTA 3 'nous a montré le premier aperçu de ce qui était possible'

GTA 3

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'Alors, parlez-moi de GTA 3', a déclaré mon ami Gav, alors que nous rentrions chez nous à travers le programme de logement de Glasgow dans lequel nous traînions à l'adolescence. « Aw, mon pote », ai-je dit. 'C'est comme les derniers jeux, d'accord – les gangs, les armes à feu, le vol de voitures, les missions, tout ça.' Mais c'est en 3D.' Le silence a suivi, à l'exception du crépitement de la pluie lors d'une soirée d'octobre typiquement humide et venteuse dans l'ouest de l'Écosse. 'Quoi, de la vraie 3D – pas de la 3D comme Final Fantasy, mais, comme dans Tomb Raider ?' Je réfléchis très attentivement à mes prochains mots. « Non, mon pote, c'est encore mieux. » Une autre pause. « Je suis déjà vendu, mon pote », a déclaré Gav. 'J'ai juste besoin de m'acheter une PS2.'

Cela fait 20 ans depuis cet échange, et 20 ans depuis que Grand Theft Auto 3 a changé le paysage des jeux vidéo en monde ouvert. À 15 ans, à une époque où le jeu était encore considéré par beaucoup comme une niche, mon noyau d'amis avait commencé à détourner la tête des consoles et des manettes de commande, et à se tourner vers l'indulgence des adolescents. GTA 3, cependant, était le jeu qui les a ramenés sur leurs écrans en raison de sa variété, de son ampleur et de ses possibilités – que ce monde était réel, mûr pour être exploré et manipulable à tous leurs caprices.

'Je me souviens avoir su que c'était quelque chose que nous pensions être cool – je me souviens avoir aimé simplement déconner dans notre monde et interagir avec le monde ambiant et les flics', déclare Aaron Garbut, responsable du développement et co-directeur du studio chez Rockstar North qui a travaillé sur chaque Grand Theft Auto depuis le début de la série. «C'était nouveau – il y avait un niveau d'immersion dans le monde qui donnait l'impression que cela se passait autour de vous plutôt que pour vous, comme si vous pouviez simplement vous amuser, sans suivre un chemin défini par des missions ou une histoire. Ces choses étaient là aussi, mais au fond, c'était la liberté qui était exaltante.



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Rencontrez les joueurs de GTA 3 qui ont passé une décennie à jouer au pass-the-pad à 100 % du jeu

Les jeux du monde ouvert existaient bien avant GTA 3, bien sûr, notamment dans ses précurseurs de la série descendante, Grand Theft Auto (1997) et GTA 2 (1999). Sorti de ce côté du nouveau millénaire aux États-Unis et en Europe, Shenmue de Yu Suzuki était un exploit incroyable de narration de bac à sable, tout comme sa suite, mais ses liens exclusifs avec la malheureuse console Dreamcast de Sega lui ont permis d'atteindre un statut culte à long terme sur acclamé par le grand public. À la fin de 2001, le Japon avait vu l'arrivée de jeux mondiaux à gros budget tels que Final Fantasy 10 et Devil May Cry, et était sur le point de recevoir la suite très attendue de Metal Gear Solid, MGS2: Sons of Liberty, chacun dont n'arriverait sur les côtes ouest que plus tard cette année-là, ou en 2002.



Lancé le 22 octobre 2001, on pourrait dire que Grand Theft Auto 3 est arrivé dans l'ouest au moment idéal, du moins d'un point de vue marketing. Pour Garbut, cependant, créer un jeu auquel lui et ses pairs voulaient jouer eux-mêmes est ce qui l'a toujours motivé de manière créative.

« Nous faisions le jeu auquel nous avions toujours voulu jouer ; nous avons pris les GTA précédents comme guide, mais nous avons juste couru avec les choses, excités par les possibilités et itérés de manière organique au fur et à mesure que nous jouions et sentions les choses évoluer », explique Garbut. «Mais il n'y a jamais aucun moyen de savoir ce que les autres ressentiront. Nous avons eu un E3 assez modéré avant la sortie et c'était difficile, même si cela nous a donné du carburant pour pousser le jeu plus loin. Nous venons de faire ce que nous pensions être un bon jeu, nous y avons mis notre cœur et notre âme en tant que groupe et c'était donc incroyablement gratifiant de voir la réaction des joueurs.

'Sam (Houser, fondateur de Rockstar Games) a toujours été impatient de voir la série Grand Theft Auto passer en 3D, mais il n'y avait pas autant de plan que de désir. L'équipe d'origine (qui avait travaillé sur GTA et GTA 2) avait essayé de pousser un peu la caméra derrière la voiture lors de certains tests pour GTA 2, mais nous étions quelques-uns à être vraiment enthousiasmés par les possibilités de modéliser librement un monde qui diffuserait au besoin et déplacerait la caméra directement dedans. Nous avons fait quelques prototypes sur la Dreamcast, et grâce à cela, nous avons obtenu le feu vert pour lancer GTA 3. Ainsi, lorsque l'équipe d'origine a terminé GTA 2, nous avons formé une nouvelle équipe autour du développement de GTA 3.'



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'Il ne s'agit pas d'immenses cartes remplies d'emplois, il s'agit d'exister dans un monde qui donne l'impression que les possibilités ne sont pas limitées par les concepteurs, où le monde est entièrement formé et existe pour interagir avec.'

Aaron Garbut, codirecteur du studio Rockstar

Pour marquer le 20e anniversaire de la sortie de Grand Theft Auto 3, Rockstar a dévoilé Grand Theft Auto : La Trilogie - L'édition définitive , un package brillant et commémoratif pour le matériel de la génération actuelle qui regroupe GTA 3 avec ses successeurs, GTA : Vice City (2002) et GTA : San Andreas (2004).

À certains égards, Garbut dit qu'il n'arrive pas à croire que cela fait deux décennies depuis ce premier voyage dans une Liberty City en trois dimensions, mais quand il considère le chemin parcouru par la série et le studio depuis - avec l'énorme succès Red Dead Redemption (2010) et Red Dead Redemption 2 (2018) ayant amené la formule de bac à sable GTA en roue libre dans le vieil ouest – cette chronologie est mise au point. L'entrée de la série la plus récente de la simulation de crime, GTA 5 , a lancé il y a deux générations de consoles en 2013 et continue de se développer grâce au succès durable de sa branche en ligne, GTA Online.

Ce dernier a fait l'objet de dizaines de mises à jour gratuites depuis son lancement il y a huit ans, qui – à l'exception de l'aventure de l'île de Cayo Perico l'année dernière – se sont déroulées dans la partie continentale de San Andreas de GTA 5. De nos jours, la fausse carte de la Californie regorge d'icônes, d'activités et de distractions, mais n'a jamais grandi en taille. À cette fin, l'échelle et la façon dont elle est interprétée sont un élément clé du processus de conception de Rockstar tel qu'il s'applique à ses terrains de jeux en monde ouvert.

« La variété a toujours été très importante dans ce que nous faisons. Dans GTA 3, nous voulions vraiment pousser la récompense pour l'ouverture de chaque île – nous les avons gardées séparées pour que les joueurs expérimentent correctement chacune sur son propre mérite et il fallait donc qu'il y ait une saveur définie pour chacune », poursuit Garbut. « L'échelle pour l'échelle n'a aucun sens – en fait, cela peut être négatif. Si les mondes ouverts concernent autant le jeu et l'existence que les missions et la narration, ils doivent être intéressants et diversifiés.

« L'échelle peut en faire partie, mais la crédibilité aussi, tout comme la variété, la narration dans l'environnement, la densité et la variété du contenu, et la complexité des systèmes. Avec les bons systèmes, la bonne fidélité dans le monde et le bon ensemble de jouets, la variation que vous obtenez de la diversité dans le monde est énorme. Avec les systèmes modernes, cela croît de façon exponentielle, mais à l'époque, la seule topologie du monde créait de la variété et de la différenciation dans le jeu et les sensations.

Liberté et héritage

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'Grand Theft Auto 3 nous a montré que créer cet endroit où les joueurs pourraient vivre plutôt que simplement jouer est ce qui est le plus excitant - c'était un premier aperçu de l'endroit où nous pouvions prendre les choses, et je pense que nous avons encore beaucoup de chemin à faire.' '

Aaron Garbut, codirecteur du studio Rockstar

Comparé aux jeux linéaires que GTA 3 côtoyait à son arrivée, une chose dont Garbut est particulièrement fier est la capacité du jeu à équilibrer son chemin narratif avec son monde vivant – qui semble exister quelles que soient les actions et les motivations du joueur. Essentiellement, le joueur fait partie de quelque chose de plus grand, que Garbut considère comme aussi vital pour la composition du jeu que n'importe quelle conception de monde ouvert ou flux de mission. Cela a été dit jusqu'au cliché concernant les paramètres du jeu vidéo, mais cela s'applique ici : Liberty City lui-même est tout autant un personnage principal de GTA 3 que Claude ou Salvatore Leone ou Toni Cipriani.

«Nous avons franchi une étape vers la construction d'un lieu d'existence à l'intérieur, où il y avait suffisamment de systèmes complexes en place pour que vous puissiez simplement déconner et vous amuser. C'est quelque chose sur lequel nous et d'autres avons bâti, mais je pense que pour nous, c'est essentiel », poursuit Garbut. 'Je pense que GTA 3 est l'un des rares jeux qui a aidé à construire le genre. Cela nous a montré le premier aperçu de ce qui était possible. De nombreux jeux sont des montagnes russes avec le joueur sur le siège avant - un monde et une expérience adaptés au joueur, comme The Truman Show. Notre objectif est de faire en sorte que le joueur se sente comme faisant partie d'un ensemble complexe, comme s'il n'y avait pas qu'une seule façon de jouer ou d'exister dans nos mondes - que notre récit s'adapte à la façon dont le joueur joue et notre monde réagit.

«Nous avons construit sur les systèmes au fil des ans, ainsi que sur les outils avec lesquels le joueur doit interagir et sur la superposition et la complexité de ces interactions, et nous avons élargi la complexité de la façon dont le récit est introduit depuis ces premiers GTA jusqu'à Red Dead Redemption 2. Pour nous, il ne s'agit pas d'immenses cartes remplies d'emplois, il s'agit d'exister dans un monde qui donne l'impression que les possibilités ne sont pas limitées par les concepteurs, où le monde est entièrement formé et existe pour interagir avec.

'Grand Theft Auto 3 nous a montré que créer cet endroit où les joueurs pourraient vivre plutôt que simplement jouer est ce qui est le plus excitant - c'était un premier aperçu de l'endroit où nous pouvions prendre les choses, et je pense que nous avons encore beaucoup de chemin à faire.' '

De retour à Glasgow à la fin de 2001, mon pote Gav a acheté une PS2 - simplement pour jouer à GTA 3. Il a ensuite obtenu son diplôme à Vice City, San Andreas, et à Liberty City et Los Santos dans l'univers HD, comme tant d'autres joueurs de Grand Theft Auto dans le monde. sur. Tout en réfléchissant à la complexité croissante, à l'ambition et aux détails que les jeux de Rockstar ont depuis livrés dans le sillage de GTA 3, Garbut dit qu'il a hâte de voir où en sera le studio dans 20 ans. Je pense que je parle au nom de la communauté GTA dans son ensemble quand je dis : moi aussi. Et je suis sûr qu'il y aura beaucoup de conversations comme celle que j'ai eue avec mon compagnon il y a deux décennies.


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