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22 ans. 3 développeurs. Seulement 2 jeux. L'histoire fascinante de la série Prey
Proie est maintenant disponible sur PS4, Xbox One et PC. Cela peut sembler une déclaration simple et réaliste, mais ce n'est pas le cas. Ce n'est que la deuxième entrée d'une série qui a duré trois décennies, plusieurs développeurs et éditeurs, et de nombreuses générations de technologie de jeu. La franchise Prey - conçue à l'origine en 1995 - a réussi à attirer l'attention tout au long de ses différents cycles de développement, mais en 22 ans, elle n'a réussi à produire que deux entrées très différentes. La proie que vous pouvez jouer aujourd'hui n'a rien en commun avec la version originale de 2006, ou la suite annulée (qui à son tour avait peu de rapport réel avec l'original non plus). Embrouillé? C'est là qu'intervient cette fonctionnalité. Pour creuser l'histoire extraordinaire de la franchise, j'ai discuté avec différentes personnalités derrière la version originale et inédite de Prey 2. Nous avons discuté du développement initial, de la version de Human Head Studios à laquelle nous avons pu jouer, et les problèmes et les détails qui ont fait partie du développement de 22 ans de cette série de science-fiction.
Le début
Alors que Prey est finalement sorti sur Xbox 360 et PC en 2006, ses racines remontent beaucoup plus loin. Ce que nous avons finalement obtenu était une histoire à la première personne d'un homme - Tommy - combattant des extraterrestres à bord de leur navire après avoir kidnappé sa petite amie. Il contient toutes sortes de technologies de portail astucieuses et un gameplay défiant la gravité, mélangés à des créatures vraiment horribles à tuer. Dans l'ensemble, c'est un sacré bon jeu, et c'était l'un des premiers moments forts de la vie de la Xbox 360. Le développement de la version initiale de Prey, cependant, a commencé au milieu des années 90, après Rise of the Triad de 3D Realms. À l'époque, la création du jeu ne devait pas prendre plus de deux ou trois ans. Cependant, ce n'était pas seulement Prey qui était en cours de construction : 3D Realms fabriquait également un moteur 3D complet pour l'exécuter, et après plusieurs années de développement, Prey tomberait au bord du chemin alors que l'entreprise se concentrait sur un projet différent.
Le développement a commencé en 1995. Vers le milieu de 1996, Prey avait fait des progrès. 'En gros, je pense, en juin, mai/juin 96, nous avions un prototype fonctionnel qui était jouable', explique Mark Dochtermann, ancien programmeur en chef, 3D Realms. Certaines parties du jeu n'avaient pas encore fait leurs preuves, mais il y avait une lumière au bout du tunnel. «Notre technologie avançait», poursuit-il. « Vous pouviez voir un chemin où il allait être assez rapide pour être utilisé ».

Et tandis que l'équipe avait des objectifs ambitieux, Dochtermann était « vraiment fier » de ce qu'ils ont pu mettre en place. « Nous avions tous les éléments d'un moteur pour commencer à construire une expérience... c'était un exploit technique incroyablement difficile à réaliser ». Le problème, comme le dit Dochtermann, est venu de George Broussard de 3D Realms – par coïncidence, l'homme qui a supervisé le développement de Duke Nukem Forever pendant 12 ans. Selon Dochtermann, Broussard lui a dit que l'équipe avait un peu la confiance de Broussard, mais qu'il allait malgré tout s'impliquer et changer les choses vers la fin du développement.
'Ce n'est pas censé être comme, vous savez, George est une mauvaise personne', dit Dochtermann. « Mais c'est ainsi qu'il abordait la conception de produits. Il était définitivement plus un tweaker. Dochtermann ne pensait pas que l'approche de Broussard fonctionnerait pour Prey et que le projet nécessitait une planification à long terme. « J'ai réalisé que ce projet n'allait jamais être terminé chez 3D Realms », déclare Dochtermann. Il a finalement quitté le studio de développement en août 1996.

Dochtermann n'était pas la seule personne à partir, cependant, et après un exode du personnel en 1996, l'ancien producteur/concepteur de Prey chez 3D Realms, Paul Schuytema, a été recruté. un éditeur de niveau et obtenir une conception et une histoire globales pour le jeu », explique Schuytema.
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Un autre changement pour Prey était à l'horizon. Selon Scott Miller, fondateur/propriétaire/CCO de 3D Realms, la dépriorisation de Prey en 1998 était due à un autre jeu tristement célèbre sur lequel l'équipe travaillait : Duke Nukem Forever. « Cela se résume vraiment à ça », dit Miller. « Nous avons eu Duke Nukem Forever. Et nous avons eu Prey. Et il s'est avéré qu'en tant que développeur assez petit, c'était plus que ce que nous pouvions mâcher.'
Dans un article publié en 1999 sur le site de l'entreprise, il mentionnait son mécontentement vis-à-vis de la version 98 de la technologie de Prey. Et avec la priorité de l'entreprise passant à Duke, une grande partie de l'équipe de Prey a été déplacée vers ce projet à la place. Cela ne signifie pas pour autant qu'il a été complètement abandonné. En 1998, après le passage à Duke, 3D Realms a ajouté Corrinne Yu pour travailler sur le moteur de Prey. Mais l'entreprise se concentrait sur Duke Nukem.

À quoi ressemblait Prey avant le passage de l'entreprise à Duke ? 'Nos outils internes [chez 3D Realms] étaient tout simplement incroyables - l'éditeur de niveau et l'environnement de script vous ont vraiment donné l'impression de sculpter un monde réel à partir du vide sombre du cyberespace', explique Schuytema. « L'éditeur était intégré au moteur et c'était tellement immersif ! » Mais un problème avec la technologie était sur le point de nuire au développement, selon Schytema.
Les changements de calendrier et de l'industrie se sont transformés en problèmes pour Prey. Il a été principalement développé sur la carte 3DFX et l'API Glide (« C'était l'API de merde du jour », dit Schuytema), mais des problèmes internes à 3DFX ont frappé juste au moment où l'équipe Prey était prête à faire tapis avec Glide. Pendant ce temps, Microsoft faisait démarrer son API Direct X. L'équipe s'est éloignée de Glide et a finalement opté pour Direct X.

'C'était le bon appel, mais ça nous a coûté cher', dit Schuytema. 'C'est à ce moment-là que William Scarboro (ingénieur en chef) a dû essentiellement reconstruire le moteur, il n'a donc pas été ou semi-fonctionnel pendant longtemps. Il y avait tout simplement trop de travail à faire et à cette époque, il n'y avait essentiellement que William qui travaillait sur le code moteur ». Schuytema attribue beaucoup la mort de la première version de Prey à la progression bloquée du commutateur Direct X. Et en 1998, George et Scott 'ont débranché', selon Schuytema. 'C'était une décision douloureuse, mais ils ont dû la prendre'. Schuytema est également parti en 1998 et Prey est resté inachevé et inédit. 'Quand je suis parti, le jeu ressemblait à une Lamborghini dont le moteur était en train d'être reconstruit - c'était magnifique et incroyable, mais il y avait des pièces partout ! ', dit Schuytema.
Prey n'a eu son souffle qu'en 2001. Take-Two flirtait avec l'idée de relancer le jeu et est venu à 3D Realms, qui travaillait toujours sur Duke Nukem Forever. Il a été décidé qu'un changement de créateur était nécessaire pour que Prey soit prêt pour la sortie, donc Human Head Studios a reçu le projet, avec 3D Realms fournissant un financement et étant impliqué dans « tous les aspects de la conception ».

Pour cette version, les fonctionnalités originales telles que les portails et le protagoniste amérindien ont été conservées, et il a également été décidé de faire de la mythologie Cherokee du jeu une partie importante de Prey. Miller se souvient avoir acheté plusieurs livres et les avoir lavés. N'utilisant plus le travail interne des versions précédentes de Prey, Human Head a plutôt utilisé le moteur id Tech 4, puis utilisé pour alimenter les impressionnants Quake 4 et Doom 3. D'autres améliorations ont été apportées en cours de route. 'Beaucoup de choses qui se trouvent dans Prey n'étaient pas réalisables à l'origine sur le moteur d'identification', explique Miller.
Un nouvel espoir?
Le processus d'écriture ne s'est pas bien passé non plus et Gary Whitta a été invité à rédiger le script. Vous vous demandez pourquoi vous avez entendu parler de lui ? Whitta a écrit le scénario de Prey, et des années plus tard, il a travaillé sur l'histoire d'un certain film dérivé de la franchise Star Wars : Rogue One : A Star Wars Story. Dans la version précédente de 1996, l'équipe avait pris l'influence d'une autre source de science-fiction, probablement inattendue : Battlefield Earth : A Saga of the Year 3000 de L. Ron Hubbard.
« Nous voulions avoir un jeu qui avait un fort élément de science-fiction, vous savez, créant un aspect différent de la science-fiction que les gens n'avaient jamais vu auparavant. C'était évidemment un défi de comprendre ce que nous voulions que cela soit », explique Chris Rhinehart, chef de projet sur Prey 1 et 2 chez Human Head Studios. 'Nous voulions un protagoniste non conventionnel, nous ne voulions pas juste un autre mec, vous savez, un autre mec blanc chauve essentiellement.'
Le protagoniste amérindien, conservé depuis la version initiale de Prey, allait toujours être utilisé. Mais il n'était pas conçu comme une insertion paresseuse, utilisée simplement pour faire la différence. 'Nous voulions également quelque chose qui soit fidèle à la mythologie, à l'histoire et à la culture amérindiennes, quelque chose qui ne semblait pas être juste un horrible stéréotype', a déclaré Rhinehart.
L'un des concepts de Prey est même venu de projets antérieurs sur lesquels Human Head avait travaillé. L'idée des bottes de marche murale est apparue à l'origine lors du travail initial du studio pour Daikatana 2. Ce jeu n'a jamais eu lieu, et après cela, Human Head a commencé à parler à Epic de la gestion d'Unreal 2. Une de ses idées pour ce projet : ouais, ces bottes de marche murale. Human Head n'a pas fini par faire Unreal 2 non plus, ce qui était le gain de Prey. « Avance rapide jusqu'à Prey, nous nous sommes dit : « D'accord, nous aimerions pouvoir faire des bottes de marche murale », dit Rhinehart. 'Je suis donc heureux que nous ayons enfin réussi à intégrer cette technologie particulière dans le jeu.'
Le développement de Prey n'était pas que des portails et des roses, même chez Human Head. Des problèmes sont survenus entre 3D Realms et Take-Two. À un moment donné du développement, selon Miller, Take-Two a en fait cessé de financer Prey en raison de désaccords de conception, notamment l'éditeur voulant le faire ressembler davantage au Metroid de Nintendo. 3D Realms a pris le relais monétaire alors que Human Head poursuivait son développement. Les ponts ont été reconstruits et Take-Two a finalement redémarré le flux de trésorerie. Cependant, cela n'a pas donné à Human Head autant de temps que Miller pensait qu'il en avait besoin.

'J'avais l'impression que le jeu avait besoin de quatre à six mois supplémentaires', dit Miller. « Parce qu'il y avait des éléments clés qui n'étaient pas dans le jeu et que je sentais vraiment importants. Et l'un de ces éléments clés était de remettre ce pistolet à portail. Ce fut une pause difficile pour l'équipe de développement. Prey était en développement depuis plus de dix ans à ce stade, et certaines fonctionnalités ont dû être compromises. 'C'était juste... une honte que nous n'ayons pas eu ce pistolet à portail là-dedans, parce que, vous savez, un an ou deux plus tard, le jeu Portal sort, et... vole notre tonnerre dans ce domaine,' Miller a ajouté.
La foudre frappe deux fois - la suite qui n'a jamais été
Après environ 11 ans d'idées, de retards, de frustrations et de résolutions, Prey est finalement sorti en 2006 avec un accueil critique généralement positif. Malgré l'histoire de développement frustrante de l'original, le travail initial pour Prey 2 avait déjà commencé. 'Nous avons eu des instructions de tueur pour prendre des portails, qu'aucun jeu n'a encore fait', dit Miller. « Et ces idées attendent toujours d'être réalisées ».
Un autre problème s'est toutefois posé. Take-Two n'était pas un jeu pour une suite. Mais malgré le début du travail sur un projet différent et le souhait de faire une pause avec Prey, Human Head Studios travaillait toujours avec 3D Realms sur ce à quoi pourrait ressembler un éventuel Prey 2. Et après un pitch de Human Head, Bethesda a récupéré les droits de la série en 2009. Cette suite était un jeu radicalement différent : les portails, les chaussures de marche et les Amérindiens avaient disparu. Au lieu de cela, vous avez joué en tant que chasseur de primes humaines, au plus profond de l'espace, cherchant à résoudre des mystères en tirant à couvert et en pourchassant une racaille extraterrestre à l'aide d'un système fluide et fluide rappelant Mirror's Edge. Pensez que Deus Ex rencontre Mass Effect rencontre Prince of Persia, et vous vous rapprochez de ce que cela aurait pu être. Au cours des démos fermées du jeu, les créateurs ont taquiné des liens avec Tommy, le héros de Prey original, mais il n'était plus le protagoniste.

Human Head a travaillé sur le jeu avec Bethesda jusqu'à la fin de 2011. À ce stade, il était possible de jouer à tous les niveaux principaux du jeu, de nombreuses armes étaient présentes, tout comme les ennemis. « Nous étions vraiment fiers et heureux de tout ce que nous avions créé à ce stade », déclare Rhinehart. Et tandis que le premier pitch pour Prey 2 incluait Tommy, Human Head a plutôt décidé de prendre la suite dans une direction différente, tout en travaillant toujours dans l'univers du premier jeu Prey.
'Si Prey 1 était l'histoire de Luke dans Star Wars, Prey 2 était l'histoire de Boba Fett', déclare Rhinehart. Mais, la version de Human Head de Prey 2 – tout comme la version originale mal engendrée de Prey – ne verra jamais le jour. Bethesda a officiellement annoncé son annulation en 2014, avant de révéler la version redémarrée d'Arkane Studio de Prey en 2016. ' C'est dommage que nous n'ayons pas pu terminer ce jeu … à ce jour, je ne sais pas exactement ce qui s'est passé entre Bethesda et Tête humaine », dit Miller.
Rhinehart voit un côté plus sombre des choses en disant: ' Ce serait drôle si … cette franchise Prey était essentiellement une franchise où un nouveau développeur la prend et sort une toute nouvelle Prey tous les cinq à 10 ans '. Après 22 ans et seulement deux matchs, cela ne semble certainement pas un caprice impossible. Ne vous y trompez pas, le nouveau Prey - qui est encore une fois, peu à voir avec le jeu original ou la suite annulée - est une expérience sacrément divertissante. Et si cette version actuelle se vend assez bien, un potentiel Prey 2 (qui sera en fait Prey 3, mais ne confondons pas trop les choses) peut briser la malédiction et donner à cette franchise une certaine stabilité. Ou peut-être que la prédiction de Rhinehart se réalisera, et il faudra un certain temps - et un autre développeur - avant que les fans ne voient à nouveau Prey. Le temps nous le dira.
Note de l'article : Lorsqu'on lui a demandé d'être inclus dans cet article, un représentant des relations publiques de Bethesda a déclaré que la société avait dit tout ce qu'elle avait à dire sur le développement de Prey 2.