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5 choses que les RPG modernes peuvent apprendre d'EarthBound
En route pour la gloire

Lorsque EarthBound est sorti en 1994, le RPG culte de Nintendo a rassemblé une décennie de tropes et leur a donné à chacun un coup de pied rapide dans le cul. En termes simples, il n'y a rien de tel que EarthBound, et bien que la plupart citent l'histoire bizarre, les personnages étranges et le cadre unique comme ses caractéristiques déterminantes, ce RPG classique contient également une multitude d'idées avant-gardistes qui transforment l'action typique au tour par tour en quelque chose beaucoup plus supportable.
La nostalgie est peut-être une drogue puissante, mais les innovations suivantes rendent EarthBound extrêmement jouable près de 20 ans après sa création. Et pourtant, les RPG modernes ont encore beaucoup à apprendre...
EarthBound a: soulagement de combat aléatoire

Regardons les faits en face : les batailles aléatoires sont nulles, et elles sont toujours type de aléatoire dans EarthBound. Bien sûr, vous pouvez voir des ennemis sur la carte, mais s'ils se dirigent droit vers vous dans une grotte exiguë, eh bien, bonne chance avec ça. Mais, lorsque vous gagnez quelques niveaux, quelque chose de magique se produit : les ennemis commencent à fuir vous .
Cela réduit les batailles inutiles et facilite également la prise d'initiative, voire la victoire instantanée. De plus, il y a l'avantage supplémentaire de ressentir l'autonomisation alors que de minuscules sprites fuient dans la terreur de votre visage divin.
Les RPG actuels ont : Dépendance au combat aléatoire

Près de deux décennies se sont écoulées depuis EarthBound, mais les vieilles habitudes ont la vie dure. Prenez Shin Megami Tensei IV, par exemple : un jeu tout à fait moderne, et peut-être l'un des meilleurs RPG d'Atlus. Pourtant, même avec certains des meilleurs talents de l'industrie derrière lui, SMTIV vous oblige toujours à parcourir les petits ennemis, que vous puissiez ou non les éliminer en un tour.
Et dans des situations particulières, comme après avoir vaincu l'un des nombreux boss écrasants du jeu, des hordes de démons facilement écrasés peuvent vraiment s'interposer entre votre groupe et un soulagement bien nécessaire. SMTIV vise à être un jeu stimulant, mais il peut faire mieux qu'une telle approche en arrière.
EarthBound a : un paramètre très non-RPG

Dès sa sortie, EarthBound a surpris un public habitué aux atours de Donjons & Dragons en tant que caractéristique essentielle des RPG. Avec en toile de fond un monde moderne, les développeurs de Nintendo ont transformé le banal en magique en donnant aux objets de nos vies des propriétés de jeu vidéo. Finis les herbes médicinales, les dirigeables et les exemples de Tolkienry; au lieu de cela, EarthBound a demandé à votre groupe d'acheter des hamburgers pour restaurer leurs points de vie, de se déplacer via les transports en commun et d'utiliser des articles de sport comme armes offensives.
Se déroulant dans '199X', EarthBound examine la vie moderne à travers le prisme du RPG – une approche que peu de jeux ont tentée depuis. Et tous ceux qui ont joué au jeu savent que les développeurs ont trouvé beaucoup de place pour l'excentricité dans le cadre normal.
Les RPG actuels ont : un des deux choix

Les fans de RPG savent que les jeux de ce genre se déclinent généralement en deux saveurs de base : futur et passé. Le plus souvent, un développeur de RPG s'en tiendra à la saveur médiévale fantastique obligatoire lors de la conception d'un jeu, car pourquoi ne pas puiser dans une histoire riche, même si cela a été fait à mort ? Skyrim, Kingdoms of Amalur et Diablo III peuvent avoir des mondes très différents, mais ils sont toujours enracinés dans les termes familiers des épées et des squelettes.
Et bien qu'un cadre futuriste puisse supprimer les tropes fantastiques surutilisés, les RPG de cette variété vous plongent généralement dans la tristesse des paysages infernaux des terres désolées ou des dystopies cybernétiques. Il peut être plus sûr pour les éditeurs de s'appuyer sur des paramètres familiers, mais les RPG sont capables de faire bien plus.
EarthBound a : Battements de bataille

Avec un RPG, vous passerez probablement environ la moitié de votre temps de jeu au combat, ce qui signifie 20 à 30 bonnes heures à écouter le même thème musical encore et encore. EarthBound reconnaît ce problème de base en proposant une variété de pistes de combat qui diffèrent en fonction de l'ennemi que vous combattez à ce moment-là.
Bien sûr, ces thèmes finiront par se frayer un chemin dans votre mémoire, mais ils sont suffisamment courts pour boucler au moins une fois par rencontre, et chaque zone offre une poignée de mélodies de combat pour réduire la répétition des batailles au tour par tour. EarthBound a une bande-son aussi bonne que n'importe quelle autre sur la SNES, et il n'était pas question de limiter ses coupes plus profondes au surmonde.
Les RPG actuels ont : Combattre l'ennui

Même certains des meilleurs RPG ne peuvent échapper au problème de la musique répétitive. Persona 4, par exemple, vous occupera pendant 80 à 100 heures, mais il s'écarte rarement du thème de combat standard. Et c'est vraiment le meilleur des cas, vu que 'Reach Out to the Truth' de P4 se démarque comme un morceau de qualité (et accrocheur).
Si vous avez la malchance de jouer à un RPG avec une chanson de combat moche, attendez-vous à en souffrir (ou peut-être juste les 30 premières secondes) avec seulement un bref répit pendant les combats de boss. C'est dommage étant donné l'histoire des genres de la grande musique que si peu investissent une réelle variété dans les mélodies de combat.
EarthBound a : Un sens de l'humour

EarthBound ne se prend pas au sérieux. Bien qu'il se concentre sur les thèmes de l'amitié et de l'amour, le jeu n'est pas au-dessus de faire une blague de merde ou de jeter des hippies sur votre chemin en tant qu'ennemis potentiels. Et tandis qu'un insecte interstellaire vous charge de sauver le monde, des problèmes quotidiens comme les embouteillages menacent toujours votre succès.
Presque tous les éléments de EarthBound sont assaisonnés dans l'absurdité impassible du créateur Shigesato Itoi, donnant à son monde une légèreté qui fournit même au PNJ le plus générique quelque chose d'intéressant à dire. Comme EarthBound ne souscrit à aucune réalité sérieuse et auto-imposée, il perturbe vos attentes à chaque tournant.
Les RPG actuels ont : gros, audacieux, fades

Étant des jeux aussi massifs et chronophages, les RPG ont généralement une portée de globe-trotter et un objectif de sauver le monde. Les temps sérieux appellent des mesures sérieuses, donc avec des jeux comme Dark Souls et Demon's Souls, on comprend pourquoi aucun personnage n'est enclin à craquer. Mais presque chaque tentative de RPG d'être Grand et Important les rend généralement plus qu'un peu Parmi , alors qu'ils remplissent leurs mondes de personnages sévères qui parlent un anglais faux-élisabéthain et ne daigneraient pas utiliser une contraction.
De toute évidence, nous ne demandions pas de soulagement comique ajouté à chaque récit lourd. Mais après avoir vu tant d'échanges sérieux d'ellipses au fil des ans, nous pensons qu'il y a sûrement de la place pour un autre RPG aussi ludique et irrévérencieux que EarthBound ?
EarthBound a : le bonheur d'après-match

Une fois que vous avez vaincu le boss final, EarthBound ouvre à nouveau son monde à l'exploration - jusqu'à ce que vous décidiez de rentrer chez vous et de commencer le générique. L'équipe de développement incite les joueurs à parcourir à nouveau le monde en fournissant à chaque PNJ quelque chose de nouveau à dire; et ces messages ne sont pas de votre générique 'Merci d'avoir sauvé le monde!' variété non plus.
Revisiter vos anciens amis met généralement un plafond à toute crise mineure à laquelle ils ont été confrontés pendant votre combat contre Giygas et ses sbires. Cette collection de moments apporte un sentiment de fermeture non seulement au voyage de votre fête, mais au monde d'EarthBound dans son ensemble.
Les RPG actuels ont :

La plupart des RPG se terminent par vous expulser vers un menu à la seconde où le générique se termine. Après tout, tout contenu suivant le boss final serait mieux livré via DLC ou des suites potentielles, n'est-ce pas ? Là où EarthBound permet aux joueurs de se prélasser une dernière fois dans son cadre, si peu de RPG vous permettent de faire un retour, et à la place de déposer une conclusion pré-rendue sur vos genoux.
Si nous sauvons le monde d'un mal indescriptible, ne devrions-nous pas au moins avoir quelques minutes pour le voir changer pour le mieux avant d'être entièrement supprimé via l'écran Game Over ? Avec le simple ajout de dialogue, EarthBound montre à quel point un monde de jeu peut être significatif lorsque nous sommes autorisés à le visiter avant et après la crise.
Apprendre de nouveaux trucs avec de vieux chiens

Voici notre liste de ce que nous avons redécouvert en rejouant à EarthBound. Si vous avez des observations, faites-le nous savoir dans les commentaires !
Et si vous voulez continuer le jeu de rôle, consultez les JRPG pour les personnes qui pensent détester les JRPG et les armes RPG les plus ridiculement peu pratiques .