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50 choses qui ont changé le jeu, de l'espace informatique à la réalité virtuelle
L'humanité avait accompli beaucoup de choses au début de 1971, dont beaucoup étaient plutôt impressionnantes - nous avions érigé de grands bâtiments comme les pyramides, créé de belles œuvres d'art et de littérature et inventé des machines qui pourraient nous emmener sur la lune. Pourtant, bien qu'il ait inventé une boîte qui pouvait afficher des images animées et jouer des sons - vous savez, une télévision - d'une manière ou d'une autre, personne n'avait encore trouvé un moyen de nous vendre des jeux pour jouer sur cette boîte.
À la fin de l'année, tout avait changé avec l'introduction de Nutting Associates' Computer Space, le premier jeu vidéo d'arcade à être vendu dans le commerce. Cinquante ans se sont écoulés depuis lors, et les changements qui se sont produits depuis étaient à peine imaginables. Il y a eu des entreprises qui ont enduré pendant des années pour façonner l'orientation de l'entreprise, des technologies qui ont transformé les possibilités du support et des jeux phares qui ont repoussé les limites du développement.
Pour célébrer cet anniversaire historique, nous avons choisi de mettre en lumière 50 de ces choses, sans lesquelles les jeux seraient sans aucun doute très différents. Bien que beaucoup de choses dont nous parlerons ici soient excellentes, la grandeur seule ne suffit pas pour figurer sur la liste. Tout ce dont nous parlons ici a été choisi pour l'effet qu'il a eu sur le jeu dans son ensemble, qu'il ait fait une différence dans le passé ou qu'il continue d'avoir une influence à ce jour. Vous pourriez même croire que certaines de ces choses sont des influences néfastes sur les jeux vidéo, et c'est certainement quelque chose à discuter, mais vous auriez du mal à affirmer que l'une d'entre elles n'a pas d'importance. Alors sans plus tarder, revenons au tout début...
Espace informatique
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(Crédit image : futur)
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Avant 1971, le public ignorait totalement les jeux vidéo. Cela ne veut pas dire qu'ils n'existaient pas, attention - ils existaient juste à huis clos, accessibles uniquement à quelques privilégiés dans les universités qui hébergeaient des ordinateurs personnels extrêmement coûteux. Le plus populaire de ces premiers jeux était Spacewar!, un jeu de tir compétitif qui s'est propagé d'institution en institution tout au long des années soixante. Ce fut le point de départ de Syzygy, une société d'ingénierie fondée par Nolan Bushnell et Ted Dabney.
J'émulais le jeu Space War auquel j'avais joué à l'université sur un PDP1, se souvient Bushnell, un demi-siècle après la sortie du jeu. Mon objectif était de créer le premier jeu vidéo à pièces. Je connaissais l'économie de cette entreprise grâce à mon expérience en tant que responsable du département des jeux dans un parc d'attractions où j'ai travaillé pendant mes études universitaires. Le coût des circuits intégrés avait chuté précipitamment et j'étais convaincu que je pouvais faire fonctionner l'économie, explique-t-il.
En effet, les amateurs de sensations fortes avaient accès à des amusements électromécaniques et à des flippers, le modèle économique était donc bien établi, il n'y avait que la technologie qui était particulièrement novatrice. Le jeu oppose le vaisseau spatial du joueur à deux OVNIS contrôlés par ordinateur, dans une compétition pour marquer plus de coups que l'ennemi - un thème populaire, étant donné la compétition de la guerre froide entre les États-Unis et l'Union soviétique. Une armoire en plastique aux couleurs vives évoquait le futurisme de l'époque et avait l'air considérablement plus sophistiquée que les armoires en bois qui devinrent monnaie courante à mesure que l'entreprise d'arcade se développait. De nombreuses décisions que j'ai prises étaient une combinaison de jeune exubérance et de passion pour le sujet, Bushnell se souvient que je pensais qu'un cabinet élégant et d'apparence vieillissante, qui n'avait jamais été fait auparavant, serait un logement approprié pour le jeu.
J'étais confiant dès le départ. Le jeu était tellement révolutionnaire pour le marché des pièces de monnaie et l'état des jeux à ce moment-là, ajoute Bushell. Ce fut un succès modeste pour son fabricant Nutting Associates, mais le vaisseau spatial s'avéra difficile à contrôler pour les joueurs. Bien qu'il se soit avéré trop complexe pour être un énorme succès, j'étais satisfait des quelques millions de ventes qu'il a réalisées. Par la suite, nous avons simplifié le gameplay avec Pong, qui a été un énorme succès, poursuit Bushnell. En effet, Computer Space n'était pas le plus grand jeu vidéo au monde - mais c'était le tout premier dans lequel vous pouviez mettre une pièce et jouer.
pong

(Crédit image : Atari)
Lorsque les gens parlent des origines des jeux vidéo, Pong a souvent été cité comme le jeu qui a lancé l'industrie. Vous savez naturellement que ce n'est pas le cas, mais la raison pour laquelle il a si souvent reçu cette distinction par erreur est simple - c'était le premier jeu d'arcade à remporter un succès généralisé, en partie parce que le concept simple de chauve-souris et de balle était beaucoup plus facile pour les joueurs. poignées avec que l'espace informatique avait été. Pong était le début parfait pour Atari et propulserait l'entreprise vers une décennie de succès. Ayant prouvé qu'il pouvait gagner beaucoup d'argent, il a été rapidement cloné par d'autres sociétés, ce qu'Atari n'aimait pas - mais ensuite, il avait emprunté le concept d'un jeu Magnavox Odyssey lui-même. Le phénomène a rapidement envahi la maison aussi, car la première génération de consoles de jeux vidéo domestiques était composée presque exclusivement d'appareils dédiés à la lecture de variations de Pong.
Magnavox Odyssée

(Crédit image : futur)
La toute première console de jeu vidéo domestique commercialisée a été inventée par Ralph Baer et sortie en 1972. Conçue au milieu des années 60, un certain nombre de prototypes ont été produits au cours des années suivantes avant que Magnavox n'accepte de fabriquer la machine en 1971. La console est loin de ce que nous connaissons aujourd'hui, avec des commandes basées sur le cadran et des ajouts de jeux de société, et n'a été qu'un succès modeste - 350 000 unités ont été vendues au moment où le système a été arrêté en 1975, deux ans après la dernière sortie de la carte de jeu.
La valeur de la console pour Magnavox n'était pas dans ses performances de vente, bien sûr. L'Odyssey était une invention pionnière et ses brevets étaient extrêmement précieux. De la fin des années 70 au milieu des années 90, Magnavox a fait plus de 100 millions de dollars en poursuites et règlements d'autres sociétés de jeux vidéo. Bien qu'il ait travaillé sur d'autres projets de console au cours des années 70, le jeu électronique Simon s'est avéré être l'invention ultérieure la plus remarquable de Baer.
Atari

(Crédit image : futur)
Le premier véritable titan de l'industrie du jeu vidéo a été fondé en 1972 par Nolan Bushnell et Ted Dabney, initialement pour vendre des machines Pong. La société continuerait à trouver le succès en arcade avec des jeux comme Tank, Asteroids, Tempest et Missile Command, et l'Atari 2600 a été la première console de salon à remporter un succès majeur. Ensuite, il y avait la gamme d'ordinateurs personnels de l'entreprise, qui a inspiré des codeurs, dont Archer Maclean, à se lancer dans l'entreprise.
En 1980, Atari était la société américaine à la croissance la plus rapide. En 1983, la rumeur disait qu'elle perdait 2 millions de dollars par jour. La famille Tramiel est entrée en scène et a fait de bonnes affaires avec l'Atari ST en Europe, mais a pris du retard sur les concurrents de la console et a quitté le marché en 1996. Cette première décennie, au cours de laquelle Atari a pu commercialiser le concept de jeux vidéo mieux que tout autre entreprise, lui a assuré une place permanente dans l'histoire de la culture pop. C'est pourquoi vous voyez toujours des gens porter des t-shirts Atari, et c'est pourquoi des entreprises comme Williams, Hasbro et Infogrames ont ignoré les associations négatives avec des machines comme la Jaguar et ont relancé la marque encore et encore - elle a toujours de la valeur.
Atari 2600

(Crédit image : futur)
Bien que la Fairchild Channel F ait été la première console à utiliser des cartouches ROM programmables pour offrir une bibliothèque de jeux extensible, la machine d'Atari a été celle qui a pris ce concept et en a fait un succès retentissant. Initialement conçu avec des jeux simples comme Pong et Combat à l'esprit, des programmeurs talentueux ont poussé la machine de toutes sortes de façons et le muscle marketing d'Atari a aidé la machine à prospérer, même en dépit de la concurrence de l'Intellivision et d'autres machines. Bien qu'Atari puisse puiser dans sa propre bibliothèque de jeux d'arcade à succès, il a également reconnu la valeur des jeux de ses concurrents et a signé des accords de licence historiques afin d'amener Space Invaders et Pac-Man sur console. Ces conversions étaient très attendues et ont généré des ventes massives, quels que soient les événements ultérieurs.
Envahisseurs de l'espace

(Crédit image : Taito)
Le succès d'arcade de Taito en 1978 vous oppose, dans un canon laser, à une armada d'extraterrestres avec un seul objectif en tête : atterrir sur Terre et subjuguer la planète. Tout ce que vous avez est un ensemble de boucliers destructibles pour vous protéger, vous devez donc être rapide pour éliminer les ennemis. Ce sont les envahisseurs eux-mêmes qui rendent le jeu si captivant, car plus vous en tuez, plus ils deviennent rapides - et la musique de fond inquiétante à quatre notes s'accélère avec eux, augmentant la tension.
Ils sont parmi les premiers personnages de jeux vidéo vraiment reconnaissables, au point qu'ils sont une forme de raccourci visuel pour le support dans son ensemble. La demande mondiale de Space Invaders a entraîné la production de centaines de milliers d'armoires, à la fois officielles et clones, et le jeu a été un tel tirage au sort que la conversion à domicile de l'Atari 2600 est devenue le premier jeu de console de salon à vendre un million d'unités. En 1981, le jeu a même fait l'objet de la première tentative parlementaire de restreindre les ventes de jeux vidéo, en raison de préoccupations concernant la dépendance infantile.
Cassettes
Les bandes magnétiques étaient utilisées pour le stockage de données depuis avant les jeux vidéo, mais l'adoption de l'humble cassette compacte par les ordinateurs personnels a changé la donne. Bon marché et faciles à fabriquer, ils ont finalement permis au très important marché des jeux à petit budget de prospérer au cours des années 80, et pourraient même être montés sur des couvertures de magazines. Puisqu'ils étaient enregistrables, ils permettaient également aux joueurs de vendre leurs propres programmes - ou plus probablement, d'échanger des copies pirates des jeux qu'ils avaient achetés.
Pac-Man

(Crédit image : Bandai Namco)
Le jeu de Namco a été un énorme succès au début des années 80, et il avait tout à fait raison de l'être - la conception du jeu était convaincante, grâce aux fantômes avec leurs propres personnalités et au gameplay qui vous permettait de les manger. Dans de nombreux jeux des années 70, les joueurs contrôlaient des chars, des voitures et des vaisseaux spatiaux, et Pac-Man signifiait une évolution vers des jeux basés sur des personnages de style dessin animé. Le jeu est devenu un phénomène culturel en conséquence, avec beaucoup de merchandising, un dessin animé, un single à succès et des suites. .
Spectre ZX

(Crédit image : futur)
Les précédents ordinateurs à bas prix de Sir Clive Sinclair avaient connu un certain succès, mais le ZX Spectrum était beaucoup plus utile prêt à l'emploi grâce à sa capacité de mémoire plus élevée et ses graphismes couleur. L'ordinateur a été un énorme succès au Royaume-Uni et populaire en Espagne, vendant des millions et voyant des sorties de jeux régulières au début des années 90. Cependant, c'est le fait que les propriétaires pouvaient écrire leurs propres programmes qui a rendu la machine si influente - c'était la première machine avec laquelle de nombreux codeurs auraient pu se familiariser. Sans le ZX Spectrum offrant une voie accessible à l'apprentissage de la programmation, il est juste de dire que le Royaume-Uni n'est peut-être pas devenu le foyer de talents de développement qu'il a finalement fait.
Activision

(Crédit image : Activision)
Le tout premier éditeur tiers de jeux vidéo a été formé par un groupe d'anciens programmeurs d'Atari qui estimaient qu'ils devaient être traités de la même manière que des musiciens, gagnant des crédits et des redevances, plutôt que comme des ouvriers d'usine. La société s'est rapidement fait connaître pour ses excellents jeux Atari 2600 tels que Pitfall ! Et River Raid, et par le biais de sa défense juridique contre Atari, a établi le concept d'un éditeur tiers en tant qu'entité commerciale légitime. La société a eu du mal à survivre après le krach du marché du jeu vidéo, mais a renversé la vapeur dans les années 90. Aujourd'hui, la société est connue pour développer des séries telles que Call Of Duty, Tony Hawk's Pro Skater et Crash Bandicoot, et possède le développeur de World Of Warcraft, Diablo, Starcraft et Overwatch, Blizzard Entertainment.
Commodore 64

(Crédit image : futur)
Commodore avait déjà été le pionnier de l'informatique populaire en produisant le premier ordinateur domestique vendu à un million dans le VIC-20, mais le Commodore 64 était à un niveau différent, détenant le record de l'ordinateur le plus vendu de tous les temps pendant des décennies. Son héritage le plus durable est la puce SID, un excellent matériel audio qui distingue la machine de ses pairs et a fait des stars comme Ben Daglish et Ron Hubbard. La puce est encore utilisée par les musiciens aujourd'hui.
Crash du marché du jeu vidéo
À partir de 1983, l'industrie du jeu vidéo est entrée dans une période de déclin pour diverses raisons. Les joueurs ont vu leur confiance ébranlée par des jeux de mauvaise qualité - non seulement ceux de tiers se précipitant pour profiter d'un marché incontrôlé, mais aussi certains d'Atari, avec Pac-Man et ET souvent pointés du doigt. Les détaillants avaient constitué d'énormes stocks de jeux et les rabais de masse ont provoqué une chute de la vente de jeux à prix plein. Puis il y a eu la guerre des prix sur le marché des ordinateurs personnels, menée par le Commodore de Jack Tramiel.
Les effets du krach ont été les plus notables en Amérique du Nord, mais ont eu un impact international, les revenus mondiaux des jeux vidéo en 1985 ne représentant qu'un tiers de leurs niveaux de 1982. Des formats auparavant viables tels que ColecoVision et Vectrex ont été effectivement tués et leurs fabricants ont quitté l'entreprise, permettant au marché des ordinateurs domestiques de se développer en Amérique du Nord et de prospérer positivement en Europe. Le marché des consoles a été laissé grand ouvert pour que les fabricants japonais dominent dans les années à venir, et ils ont tiré des leçons ici, gardant un contrôle beaucoup plus strict sur ce que les éditeurs survivants pourraient faire pour leurs consoles.
Élite

(Crédit image : Frontière)
Le jeu de commerce spatial de David Braben et Ian Bell a monopolisé des heures de temps des joueurs sur les ordinateurs personnels 8 bits, et pour cause - c'était un jeu vaste et stimulant avec des graphismes filaires impressionnants. Elite était remarquable pour l'agence qu'il donnait aux joueurs, car c'était un jeu ouvert qui vous permettait de tracer votre propre chemin vers le succès. Vous pouvez exploiter des astéroïdes, entreprendre des missions pour l'armée ou même vous livrer à la piraterie, sans «bonne façon» de gagner de l'argent.
Souris

(Crédit image : futur)
L'humble souris n'est devenue une partie importante du contrôle de l'ordinateur domestique qu'au milieu des années 80, mais aujourd'hui, nous ne pouvons pas imaginer jouer sans elle. L'appareil est tellement lié à la scène des jeux d'aventure qu'ils sont devenus connus sous le nom de jeux pointer-cliquer, et il est également extrêmement bénéfique dans d'autres genres - si vous ne nous croyez pas, utilisez une manette contre un joueur souris et clavier dans un jeu de tir à la première personne ou un jeu de stratégie en temps réel et voyez comment vous vous en sortez.
Nintendo

(Crédit image : Nintendo)
La plus ancienne entreprise de notre liste n'a peut-être pas été la première à se lancer dans les jeux vidéo, mais son impact sur l'entreprise est sans doute le plus profond. Avant même de se lancer dans le secteur des consoles, il avait un impact dans ce domaine en accordant une licence exclusive à son hit d'arcade Donkey Kong à Coleco. Depuis lors, il a été au sommet du marché des consoles, en bas et en arrière plus d'une fois, et a dominé le marché des consoles portables pendant trois décennies. Bien sûr, c'est aussi l'un des meilleurs créateurs de jeux au monde, en partie grâce à l'influence du développeur le plus renommé au monde, Shigeru Miyamoto.
Nintendo ne fait jamais les choses qu'à sa façon. La Wii U est la preuve que ce n'est pas toujours à son avantage, mais quand ça marche, les résultats sont spectaculaires. Prenons l'exemple de la Nintendo DS - c'est la deuxième plate-forme la plus populaire de tous les temps, basée sur la force de simples entrées tactiles et de jeux non essentiels comme Nintendogs et Dr Kawashima's Brain Training. Nintendo ne suit pas toujours les tendances, mais les a souvent définies de manière spectaculaire.
Gameboy

(Crédit image : Nintendo)
Alors que le marché des consoles portables a connu son véritable démarrage à la fin des années 80, deux philosophies concurrentes se sont affrontées. Le Lynx d'Atari offrait une technologie graphique avancée et un écran couleur dans un boîtier volumineux, tandis que le Game Boy de Nintendo était une machine beaucoup plus simple avec un écran en niveaux de gris. Alors qu'Atari a finalement eu du mal à rivaliser avec le support logiciel de Nintendo, la Game Gear de Sega ne l'a pas fait - mais elle était toujours à la traîne par rapport à la Game Boy. Le Game Boy était la preuve que le matériel le plus puissant n'était pas toujours le bon matériel, car son prix bas et une meilleure autonomie de la batterie étaient bien plus importants que ses premières impressions décevantes. Des jeux comme Super Mario Land et Pokémon n'avaient tout simplement pas besoin de couleur pour être convaincants, et la console a connu une longue durée de vie et des dizaines de millions de ventes en conséquence.
NDA

(Crédit image : futur)
La Famicom était un phénomène culturel au Japon, mais la console 8 bits a eu son plus grand impact en Amérique du Nord. Nintendo a fait des offres audacieuses aux détaillants qui se méfiaient des jeux vidéo, et ils ont payé généreusement - avec des jeux comme Super Mario Bros, The Legend Of Zelda et Metroid, la NES a réalisé des ventes record, a obtenu un monopole virtuel sur le marché des consoles, et s'est avéré que les consoles étaient plus qu'une mode. Bien sûr, la NES a également été la première console à utiliser un système de licence tiers, dans le but d'éviter un flot de logiciels de mauvaise qualité. Les éditeurs devaient payer des frais à Nintendo et accepter les politiques d'approbation et d'exclusivité du contenu, en échange du droit de publier jusqu'à cinq jeux NES par an. La clause d'exclusivité et les limites de publication sont heureusement des reliques historiques, mais les frais de licence et l'approbation du contenu sont encore une pratique courante pour tous les fabricants de consoles aujourd'hui.
Combattant de rue 2

(Crédit image : Capcom)
Les jeux de combat étaient venus et repartis auparavant, mais le classique de Capcom en 1991 était autre chose. Prenant le contrôle de l'un des huit personnages différents, les joueurs pouvaient défier un autre joueur ou le CPU, avec quatre boss à affronter dans ce dernier cas. Les graphismes et le son étaient merveilleux, mais la sauce secrète qui a fait Street Fighter 2 était l'invention accidentelle du combo. Lors de la connexion avec certains mouvements, les joueurs pouvaient immédiatement frapper des mouvements supplémentaires avant la fin de l'animation précédente - et avant que l'adversaire ne puisse bloquer. Les développeurs ont décidé de le conserver, et c'est la base des systèmes de combo de jeux de combat à ce jour.
Street Fighter 2 a connu une période de boom dans la scène d'arcade du début des années 90, en grande partie grâce à la féroce compétition en tête-à-tête qu'il a inspirée. Les armoires pouvaient être trouvées partout et les tournois sont rapidement devenus monnaie courante. Cela a également créé une ruée vers l'or de jeux de combat qui a vu d'innombrables concurrents entrer dans l'espace, ce qui a finalement conduit à un précédent juridique sur la proximité d'un imitateur lorsque Capcom a poursuivi en vain Data East pour avoir enfreint son droit d'auteur avec Fighter's History.
FIFA

(Crédit image : EA)
La puissance d'une bonne licence peut prendre un long chemin, et bien que le match de football annuel d'EA ait bien commencé et soit au sommet de la ligue aujourd'hui, il a également été porté par la marque FIFA. Aujourd'hui, le mode Ultimate Team du jeu est une énorme source d'argent, et les gouvernements ont commencé à enquêter pour savoir si les mécanismes de la boîte à butin sont une forme de jeu. Les résultats auront sans aucun doute un impact sur les futurs modèles commerciaux de jeux.
Séga

(Crédit image : SEGA)
Il y a à peine un aspect de l'industrie du jeu que Sega n'a pas touché d'une manière ou d'une autre. Mais malgré toutes ses contributions au jeu à domicile, Sega a commencé sa vie dans le secteur des arcades et c'est là qu'il a été le plus influent. Les armoires de luxe innovantes de Sega dans les années 80 et sa course aux armements 3D avec Namco dans les années 90 sont légendaires, et ces avancées matérielles ont été habilement soutenues par de grands jeux, notamment du studio AM2 de Yu Suzuki. Aujourd'hui, c'est l'un des rares grands fabricants à soutenir encore le marché.
super Mario Bros

(Crédit image : Nintendo)
Conçu à l'origine comme une sorte de chant du cygne pour le format de cartouche Famicom, alors que Nintendo prévoyait de passer aux disques, Super Mario Bros contient une quantité incroyable de jeux en 32 Ko. Le jeu a établi une nouvelle norme pour le genre de plate-forme avec des niveaux à défilement fluide, une variété de zones et d'ennemis différents, de nombreuses zones secrètes et des contrôles stricts. La plupart des jeux de plateforme en tirent quelque chose, qu'il s'agisse de casser des blocs ou de ramasser 100 pièces équivalentes à ce jeu pour gagner une vie supplémentaire. Bien que Super Mario Bros n'ait pas été le premier jeu de Mario, c'est celui qui a fait de lui une superstar et l'un des personnages les plus reconnaissables du jeu, et a défini le modèle pour les futures suites. C'est aussi l'un des jeux les plus réussis de tous les temps, ayant vendu des dizaines de millions d'exemplaires en raison de son intégration avec la NES.
Revues de jeux vidéo

(Crédit image : futur)
Pas pour nous klaxonner ou quoi que ce soit, mais les magazines ont définitivement façonné le paysage du jeu vidéo au fil des ans. Pendant de nombreuses années, ils ont été le principal moyen de savoir quand un jeu sortait, s'il était bon ou non et comment vous pouviez tricher. Plus que cela, leur promotion des consoles japonaises a créé une demande qui a donné naissance au marché de l'importation, et une bonne démo montée sur la couverture pourrait vraiment augmenter les ventes éventuelles d'un jeu à sa sortie.
Perte

(Crédit image : Bethesda)
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(Crédit image : iD Software)
15 choses qui prouvent que DOOM fonctionnera littéralement sur n'importe quoi
Le scénario est simple. Les zombies, les démons et toutes sortes d'autres monstres sont partout. Au milieu de tout cela, il y a vous et un gros tas d'armes à feu, et il n'y a qu'un seul moyen de sortir de ce gâchis. Doom était un jeu brutal et violent qui a captivé l'imagination des joueurs du monde entier et a catapulté les tireurs à la première personne sous les feux de la rampe, au point que pendant un certain temps, tout jeu du genre a simplement été appelé un 'clone de Doom'. Étant donné que Doom était un jeu très éprouvant pour l'époque et qu'il était omniprésent sur toutes les plates-formes, la puissance de votre console pouvait être jugée par la fidélité avec laquelle elle reproduisait la version PC de Doom. Aujourd'hui, il fonctionne comme une sorte de programme 'Hello World' - s'il a un processeur, quelqu'un exécutera Doom dessus.
Sega Mega Drive

(Crédit image : futur)
Sentant que son matériel 8 bits n'allait jamais faire beaucoup de progrès contre la puissance de la NES, Sega a choisi de passer à la prochaine génération avec un système 16 bits abordable basé vaguement sur son matériel d'arcade fiable. C'était sans aucun doute une excellente console avec de nombreux jeux fantastiques, mais une grande partie de l'héritage durable de Mega Drive est liée à son marketing. Ses publicités américaines étaient notoirement agressives et celles du Royaume-Uni subversives, et Sonic The Hedgehog a duré longtemps au-delà de l'objectif de promotion de la console.
Son succès a finalement donné aux éditeurs une alternative à Nintendo, car Capcom, Ocean et Konami ont finalement rejoint les premiers bailleurs de fonds tels que Electronic Arts et Virgin. Le Mega Drive sert également de récit édifiant, grâce à ses add-ons infâmes. La société a sur-promis et sous-livré avec le Mega-CD et le 32X vraiment désastreux, et a perdu la confiance des joueurs en conséquence. Le résultat est que ces types de modules complémentaires transformateurs, qui étaient auparavant assez courants, ont rarement été tentés par d'autres fabricants depuis - à la place, nous obtenons des modèles de console mis à niveau tels que la PS4 Pro, qui améliorent simplement le logiciel existant.
Tableaux de notation
Les classifications PEGI et ESRB sont probablement la chose la moins excitante sur l'art de la boîte de n'importe quel jeu, mais l'introduction des classifications d'âge dans les années 90 a été une grande étape pour les jeux. En plus d'éviter une réglementation gouvernementale plus intrusive de notre passe-temps, c'était une reconnaissance active que les jeux vidéo n'étaient pas exclusivement destinés aux enfants. Cela a donné à des entreprises comme Nintendo la licence d'approuver des jeux violents comme Mortal Kombat II sans coupures, ainsi que d'ouvrir la voie à Resident Evil, GTA et autres.
Tétris

(Crédit image : The Tetris Company)
Nous n'utilisons pas le mot addictif à la légère, mais le jeu de puzzle classique de construction de murs d'Alexey Pajitnov l'est vraiment - à tel point qu'il a fait l'objet de diverses études au fil des ans. L'effet Tetris du gameplay affectant vos pensées et vos rêves porte son nom, et le jeu qui a vendu des millions de Game Boys a même été préconisé comme traitement du SSPT. Au-delà de cela, il est resté populaire pendant des décennies et a inspiré d'innombrables imitateurs dans le genre des puzzles.
Pilleur de tombe

(Crédit image : Eidos)
En 1996, il y avait très peu de jeux comparables à l'aventure d'action pionnière de Core Design. Il comportait un splendide mélange d'éléments de gameplay, avec des sauts de plateforme et de l'exploration, des intermèdes de combat fréquents et une bonne dose de résolution d'énigmes. Mais ce qui le rendait si remarquable, ce sont les grottes et les catacombes qui formaient le cadre de votre aventure - c'étaient de vastes espaces 3D complexes à une échelle vraiment unique et vous pouviez vous y déplacer en toute liberté. Dans une démonstration inhabituelle de style, vous pouvez même vous montrer en effectuant des équilibres sur les mains et des plongeons en cygne. Bien que le jeu ait eu une influence en soi, Lara Croft en tant que personnage est la clé de l'héritage de Tomb Raider.
L'aventurière aristocratique est rapidement devenue une sorte de célébrité numérique - elle est apparue sur la couverture de The Face, elle a été choisie pour représenter Lucozade dans le cadre d'un contrat de parrainage, des mannequins ont été embauchés pour la représenter et bien sûr, il y avait aussi un film. Tout cela est arrivé à une époque où les jeux avaient rarement des femmes en tant que protagonistes solos, encore moins fortement promus, et le succès de Tomb Raider a sans aucun doute conduit les développeurs à prendre du recul et à réexaminer la sagesse conventionnelle de la conception des personnages.
Graphiques 3D

(Crédit image : Sega)
Depuis que les jeux vidéo existent, les développeurs ont voulu représenter l'espace en 3D. Certains premiers efforts ont porté leurs fruits, avec des perspectives isométriques, une utilisation intensive des sprites de mise à l'échelle et les jeux Freescape, tous impressionnants à leur manière. Cependant, la 3D a vraiment décollé au début des années 90, car le matériel permettait aux jeux d'action de fonctionner à grande vitesse et le mappage de texture augmentait le détail visuel des graphismes. Lorsque vous comparez Hard Drivin 'de 1989 à Virtua Racing en 1992, puis à Daytona USA en 1994, il est clair que le rythme de développement était incroyable. Ces avancées d'arcade ont rapidement fait leur chemin, et l'arrivée des consoles 32 bits a annoncé de nouvelles opportunités pour les développeurs et les joueurs.
La prolifération des jeux polygonaux 3D a inauguré une nouvelle ère de réalisme, en raison de leurs perspectives dynamiques et de la manière dont les animations pouvaient être créées. Les joueurs pouvaient également explorer des espaces qu'il aurait été impossible de créer sur les machines 16 bits. Mais pour les développeurs, tout n'était pas rose - les artistes 2D qualifiés devaient s'adapter ou être laissés pour compte, et la taille des équipes augmentait. Certaines entreprises ont vraiment eu du mal à faire la transition, comme SNK qui n'a pas réussi à migrer de la Neo Geo vers l'Hyper Neo Geo 64. Les jeux 2D étaient également démodés pendant un certain temps, mais heureusement cette phase est passée et aujourd'hui les développeurs ont tendance à choisissez le style graphique le plus adapté à la tâche.
Play Station

(Crédit image : futur)
Bien que vous puissiez débattre du point auquel le jeu sur console est devenu courant - ou même s'il l'a jamais vraiment fait - nous marquerions la PlayStation comme le système qui y est arrivé. En dépit d'être un nouveau venu sur le marché des consoles, Sony disposait d'un matériel puissant et du support tiers clé pour balayer l'ancien ordre de Sega et Nintendo. La PlayStation représentait tout ce qui était cool dans le jeu, qu'il s'agisse de capacités 3D de pointe, de bandes sonores sous licence dans des jeux comme WipEout ou simplement d'un marketing astucieux qui voyait des systèmes placés au ministère du son.
Sony a vendu plus de 100 millions de PlayStation, soit plus du double du nombre de consoles Saturn et N64 combinées. Les jeux les plus populaires sortis sur PlayStation ont finalement redéfini ce que les joueurs attendaient des jeux sur console de salon. Des succès à succès comme Final Fantasy VII, Metal Gear Solid et Resident Evil ont avancé un style de narration plus cinématographique, tirant parti du format CD-ROM pour une FMV dramatique, un doublage complet ou les deux. Ridge Racer était une application qui tue au lancement, mais à la fin de la génération, les joueurs ont adopté une vision plus critique des conversions de contenu en arcade légère, en grande partie grâce aux nombreuses pistes et aux centaines de voitures de Gran Turismo. Le contenu déverrouillable et les expériences solo substantielles n'étaient plus facultatifs si vous vouliez que votre jeu vende des millions.
ELLE

(Crédit image : EA Sports)
Fondée à l'origine dans le but de célébrer les développeurs qui ont créé ses jeux à succès, EA est finalement devenu le plus grand éditeur tiers au monde, et est encore aujourd'hui la deuxième plus grande société de jeux du monde occidental. EA a été l'un des premiers éditeurs à vraiment peser sur les fabricants de consoles - ses jeux de sport ont fait des merveilles pour la Mega Drive, mais son manque de support a nui à des plates-formes comme la Dreamcast et la Wii U. Certaines de ses pratiques ont été controversées, telles que en retenant ses jeux de sport sur Xbox Live jusqu'à ce que Microsoft annule sa propre gamme de sports et en concluant un accord d'exclusivité avec la NFL pour tuer la série rivale NFL 2K.
Elle a été nommée la pire entreprise américaine par les lecteurs de Consumerist en 2012 et 2013. Malgré cela, elle a sans aucun doute également eu des points forts. Mieux connu pour ses jeux de sport annuels tels que FIFA et Madden, il a également une longue expérience dans la publication de jeux de qualité dans d'autres genres, des premiers succès comme MULE et Pinball Construction Set à Desert Strike, Need For Speed et Mirror's Edge. C'était aussi le premier des méga-éditeurs modernes, absorbant des studios tels que Bullfrog, Westwood, BioWare et Codemasters au fil des ans.
Commandes analogiques

(Crédit image : futur)
Bien qu'elles aient été essayées dans le passé, les commandes analogiques sont devenues une nécessité à mesure que les jeux 3D se généralisaient. Nintendo était avant-gardiste en incluant une manette en standard et Sega a reconnu la valeur des déclencheurs analogiques, mais c'est la conception DualShock de Sony qui est devenue le modèle global que la plupart des pads modernes suivent.
Intelligence artificielle

(Crédit image : Bungie)
Bien que les ennemis contrôlés par ordinateur existent depuis Computer Space, les ennemis qui réagissent à l'activité des joueurs sont l'étalon-or. Les améliorations apportées aux routines d'IA ont constamment amélioré les expériences de jeu, depuis le moment où les joueurs ont noté des comportements fantômes individuels dans Pac-Man jusqu'aux comportements tactiques distincts des ennemis dans Halo.
Super Mario 64

(Crédit image : Nintendo)
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(Crédit image : Nintendo)
Super Mario 64 fête ses 25 ans : examen de l'impact du jeu le plus révolutionnaire de la N64
Lorsqu'il s'agit de démontrer de manière exhaustive les avantages d'une nouvelle console, peu de jeux se sont jamais approchés de Super Mario 64. Les visuels 3D étaient à couper le souffle, avec des touches graphiques mémorables comme ces peintures ondulantes, et le contrôleur avait l'impression d'avoir été conçu uniquement pour jouer. le jeu. Nintendo a reconnu qu'essayer de reproduire les parcours d'assaut linéaires des jeux 2D était une course folle et a fourni des mondes 3D soigneusement conçus, avec de multiples objectifs pour vous assurer de les explorer à fond. Vous pourriez battre le jeu tout en ayant encore près de la moitié à voir.
Lorsque nous parlons aux développeurs, Super Mario 64 est l'un des jeux les plus admirés. C'est souvent à cause de la simple joie de contrôler Mario - tout semble naturel, de la façon dont il nage à sa lutte désespérée lorsqu'il court sur des collines escarpées, et vous pouvez vous amuser en sautant simplement à l'extérieur du château de Peach. À une époque où toute l'industrie s'adaptait à la conception de jeux 3D, Nintendo semblait réussir le genre de plate-forme du premier coup, et à peu près toutes les équipes ont appris quelque chose du jeu.
l'Internet

(Crédit image : Twitch)
Internet a révolutionné nos vies à pratiquement tous les égards, et les jeux vidéo ne font pas exception. Cela commence par la façon dont nous les jouons - souvent nous les téléchargeons plutôt que d'aller dans un magasin pour les acheter, tandis que les bogues sont rarement le problème ruineux qu'ils étaient dans le passé en raison de la facilité de distribution des correctifs. Les extensions sont beaucoup plus courantes dans l'espace console grâce au contenu téléchargeable, et Internet vous permet même de jouer à des jeux avec vos amis, sans l'inconvénient de devoir les inviter à boire toute votre bière.
La culture autour du jeu a également changé. Vous n'avez plus besoin d'attendre un mois pour de précieuses nouvelles captures d'écran d'un jeu à venir - ces jours-ci, vous obtiendrez des bandes-annonces de gameplay complètes. Si vous rencontrez des difficultés avec votre dernier achat, Google et GameFAQ garantissent que vous n'avez pas à sortir et à acheter un guide de stratégie. Si vous êtes vraiment coincé, vous pouvez simplement choisir de regarder quelqu'un d'autre jouer au jeu sur YouTube, et si vous êtes vraiment bon, vous pouvez bien le montrer en exécutant rapidement un jeu en direct sur Twitch.
Il est également beaucoup plus facile pour un joueur de faire entendre son opinion. Souvent, cela signifie simplement que l'absurdité des fanboys a migré du terrain de jeu vers Twitter, mais un gros contrecoup peut amener les développeurs à modifier leurs plans d'action - il suffit de regarder la fin de Mass Effect 3. En effet, les développeurs et les journalistes étant accessibles aux joueurs peuvent être une bonne chose, mais cela a également permis de grandes campagnes de harcèlement. Quelle que soit votre opinion sur ces changements, il est certain que le jeu ne sera plus jamais le même qu'avant l'accès généralisé à Internet.
Sony

(Crédit photo : Sony)
En plus de produire des séries comme Gran Turismo, God Of War et Uncharted à partir de ses studios internes, Sony est le fabricant de consoles de salon le plus performant. Lorsque Sony prend position sur quelque chose, poussant là où il pense que l'industrie devrait innover ensuite, les développeurs de consoles ne peuvent pas l'ignorer.
3DFX
Les cartes accélératrices 3D ont révolutionné les PC des années 90, et 3DFX a été à l'avant-garde de cette révolution. La société a été dissoute et ses cartes Voodoo et son API Glide ont depuis longtemps été dépassées, mais elle a ouvert la voie sur laquelle Nvidia et AMD marchent aujourd'hui.
CD ROM
Les développeurs de jeux pouvaient laisser libre cours à leurs ambitions dans les années 90 grâce à ce support de stockage volumineux. Des bandes sonores de haute qualité, un doublage complet et un contenu vidéo riche pourraient être inclus dans les jeux pour la première fois - et si un disque était rempli, ils étaient suffisamment bon marché pour en ajouter un autre.
E3

(Crédit image : ESA)
L'industrie des jeux a créé sa propre grande conférence en 1995, et elle a souvent été un point central du calendrier des jeux. Une bonne ou une mauvaise performance peut vraiment façonner les perceptions du public - et il y a un moment désastreux de crabe ennemi géant à chaque fois que Miyamoto se présente avec l'épée maîtresse.
PS2

(Crédit image : futur)
La deuxième console de Sony est toujours la console de jeux la plus vendue de tous les temps. Cela en soi ne le qualifierait pas pour l'inclusion sur cette liste, mais ce qui fait, c'est comment il y est arrivé. Une partie de cela était l'anticipation massive du pré-lancement, et une autre partie était sans aucun doute les grands jeux qu'il héberge, mais beaucoup de gens en ont acheté un simplement parce qu'il représentait un moyen raisonnable de regarder The Matrix. L'inclusion de la lecture de films DVD en standard sur la PS2 était un argument de vente majeur par rapport à ses rivaux, et son succès a prouvé qu'il y avait une forte demande pour des fonctionnalités non liées au jeu dans les consoles de jeux. Offrir une excellente expérience de jeu ne suffisait plus - les fabricants de consoles devaient désormais produire un boîtier capable de répondre à tous vos besoins en temps d'écran.
Pour Sony, l'espoir que la foudre frapperait à nouveau a influencé sa sortie de la PSX, une PS2 uniquement japonaise avec une capacité d'enregistrement vidéo numérique, ainsi que les fonctions multimédias sophistiquées de la PSP. La prochaine génération a également été clairement influencée par le succès de la PS2 - Microsoft s'est essayé au HD-DVD et Sony a intégré un lecteur Blu-Ray dans la PS3. Mais à la fin de la génération, le streaming en ligne était le ticket chaud et les consoles pouvaient être utilisées pour Netflix, Spotify et plus encore. Même Nintendo a autorisé le BBC iPlayer sur la Wii. Les consoles d'aujourd'hui ont toujours toutes ces applications ainsi que la prise en charge des disques Blu-Ray 4K, et c'est la PS2 qui nous a lancés dans cette voie.
GTA 3

(Crédit image : Rockstar Games)
Avez-vous déjà voulu être totalement répréhensible? C'est l'expérience qu'offre la série Grand Theft Auto - vous pouvez vous adonner à vos pires fantasmes, qu'il s'agisse de commettre des vols à main armée ou d'agresser des piétons au hasard. Le troisième jeu de la série a combiné cette liberté avec un monde 3D ouvert impressionnant et a transformé une série auparavant populaire en un phénomène de conquête mondiale. C'est là que la série a vraiment commencé à trouver sa voix - littéralement en fait, car c'était la première apparition des excellentes stations de radio qui permettaient aux joueurs de regarder de plus près le monde déformé de Liberty City.
Bien sûr, il y a ici un héritage mondial ouvert qui remonte à Driver et Shenmue, jusqu'aux jeux 2D comme Turbo Esprit. Mais c'est Rockstar qui a mis tout cela ensemble avec un énorme succès et a non seulement fourni un modèle pour le succès futur de Grand Theft Auto, mais aussi une formule à suivre pour de nombreux imitateurs. Au départ, il s'agissait de prétendants évidents comme True Crime: Streets Of LA et l'original Saints Row, mais au fil du temps, nous avons commencé à voir plus de variations thématiques dans des jeux en monde ouvert comme Assassin's Creed, Red Dead Redemption et, bien sûr, The Legend Of Zelda. : Souffle de la nature. Les jeux linéaires ne disparaîtront jamais, mais les mondes ouverts 3D sont de bons outils pour les concepteurs de jeux.
Logiciel de rendu
Le middleware de Criterion a été une révélation, permettant un portage plus facile entre PS2, Xbox, GameCube et PC. Renderware a alimenté des centaines de jeux au cours de cette génération, et bien qu'il ait perdu de son importance lorsque de nouvelles consoles sont arrivées, il peut être considéré comme un précurseur de l'Unreal Engine et d'Unity modernes.
Xbox Live

(Crédit image : Microsoft)
Bien qu'il ne s'agisse pas du premier service de jeu sur console en ligne, Xbox Live a établi la norme pour tout ce qui a suivi. Le service de Microsoft a donné aux joueurs un nom d'utilisateur et une liste d'amis, ainsi qu'un chat vocal et des serveurs stables - en échange d'un abonnement. Xbox Live Arcade a également popularisé les jeux de console téléchargeables.
Fumer

(Crédit image : Steam)
Ce qui a commencé comme un système de livraison de correctifs est devenu un excellent service, unifiant la vente au détail de jeux numériques, les fonctions de jeu en ligne et plus encore. Sa commodité et ses remises fréquentes ont éloigné le marché des jeux sur PC des jeux physiques et ont rendu Valve puissant en raison de sa part de marché massive.
des sports

(Crédit image : Epic Games)
Le jeu compétitif existe depuis des décennies, mais a été dynamisé au 21e siècle. Devenir pro dans des jeux comme League Of Legends et Fortnite est une option de carrière viable grâce à des tournois mondiaux avec d'énormes cagnottes et des flux de tournois regardés par des millions de personnes peuvent faire des stars des meilleurs concurrents.
Minecraft

(Crédit image : Microsoft)
Donnez à un enfant un ensemble Lego et il sera occupé pendant longtemps - il est naturellement créatif comme ça. Donnez-leur Minecraft, et les mondes qu'ils peuvent construire pour eux-mêmes sont illimités. La conception ouverte offre aux joueurs une grande liberté de création, ce qui en fait le jeu parfait pour l'ère du contenu généré par l'utilisateur. En plus de permettre aux joueurs de faire preuve d'imagination, il dispose de nombreux systèmes intéressants qui ont permis aux joueurs de construire des machines impressionnantes, y compris de véritables disques durs virtuels fonctionnels.
Minecraft est un jeu qui s'est propagé bien au-delà de sa simple prémisse, avec beaucoup de ses propres traditions et qui englobe des retombées comme Minecraft : Story Mode et des livres liés. Sa culture est tellement établie que le magazine non officiel dédié Minecraft World existe depuis plus de 80 numéros, et c'est toujours un jeu populaire auprès des streamers. Mais ce qui le rend vraiment spécial, c'est qu'il est emblématique du succès que peuvent avoir les jeux indépendants à l'ère moderne - alors qu'il appartient aujourd'hui à Microsoft, ce jeu qui s'est vendu à 238 millions d'exemplaires était initialement l'œuvre d'une seule personne. C'est aussi un exemple que la vente d'un jeu ouvertement inachevé est désormais la norme, établissant la tendance pour les jeux Early Access.
World of Warcraft

(Crédit image : Blizzard)
Depuis que les gens jouent à des jeux, ils veulent y jouer ensemble, que la distance soit maudite - c'est pourquoi nous avons MUDs, Ultima Online, EverQuest, Phantasy Star Online et plus encore. Puis World Of Warcraft est arrivé. Utilisant la tradition fantastique de sa série de stratégie bien respectée comme cadre pour son MMORPG, Blizzard a créé un hit monstre qui a rapidement dépassé tous ses prédécesseurs, grâce à un excellent rythme et à des visuels de haute qualité.
World Of Warcraft a introduit le concept de paiement d'un abonnement mensuel pour un seul jeu dans le grand public, avec une base d'abonnés maximale de 12 millions de joueurs. Le jeu a créé sa propre culture, engendrant des mèmes comme Leeroy Jenkins et des incidents mémorables comme la peste du sang corrompu. Il est également devenu une partie de la culture pop plus large d'une manière que ses prédécesseurs n'ont jamais fait - EverQuest a fait l'objet de blagues dans les bandes dessinées Web, tandis que South Park a consacré un épisode entier à World Of Warcraft.
Pomme

(Crédit image : futur)
Malgré le fait qu'elle ne se soit pas positionnée comme une société de jeux, les machines d'Apple se sont révélées essentielles à quelques moments de l'histoire du jeu. Le premier était à l'époque de la série Apple II, la gamme d'ordinateurs personnels de la société qui a été lancée en 1977 et a eu un impact énorme aux États-Unis. Une génération de programmeurs en herbe a fait ses premiers pas sur un Apple II quelconque, et ce sont les ordinateurs qui ont vu les premiers jeux publiés par John Romero, Jordan Mechner et Mark Turmell.
Apple est revenu sur le devant de la scène dans le domaine des jeux avec l'introduction de l'iPhone, qui a révolutionné les smartphones. Bien qu'il n'ait pas été principalement conçu pour les jeux, les propriétaires y étaient réceptifs et Apple a finalement commencé à utiliser du matériel plus axé sur les jeux et a même lancé le service Apple Arcade. Le marché des jeux mobiles est si énorme que des succès locaux comme Clash Of Clans sont en concurrence avec des intrus de console comme Pokémon Go, et le modèle commercial lourd de microtransaction qui leur est généralement associé a migré vers d'autres plateformes. Avec un smartphone apparemment dans la poche de tout le monde ces jours-ci, les jeux mobiles ne vont nulle part - et les joueurs occasionnels pourraient ne plus jamais acheter de consoles dédiées.
Wii

(Crédit image : futur)
Pendant trois générations après la NES, Nintendo a suivi une formule de console de salon très simple : créer une machine plus puissante que la précédente, prendre des décisions étranges, la regarder se vendre moins que la dernière machine. Confrontée à la possibilité bien réelle de tomber dans l'insignifiance, et face à des concurrents disposant de ressources financières nettement plus importantes, elle fait le pari et vise le marché familial.
La manette de la Wii était familière dans sa forme et facile à utiliser grâce à ses capteurs de mouvement, et Wii Sports était la preuve de concept ultime. Tout ce que vous aviez à faire était d'imiter les mouvements réels, c'était donc un jeu que n'importe qui de n'importe quel âge pouvait comprendre. La Wii est devenue la console de salon la plus vendue de Nintendo, inversant des années de déclin dans ce secteur d'activité. Alors que les commandes de mouvement étaient populaires auparavant, notamment avec EyeToy de Sony, le succès de Nintendo avec la Wii a permis à tout le monde de le remarquer.
Sony a présenté le contrôleur PlayStation Move pour PS3, qui était très similaire au contrôleur Wii, tandis que Microsoft a lancé la caméra Xbox 360 Kinect avec un tel succès qu'elle en a d'abord fait un élément central du système Xbox One. Il a également introduit les avatars imitateurs Mii. Les commandes de mouvement ne sont plus aussi chaudes qu'elles l'étaient autrefois et ont parfois fait l'objet de dérision de la part des joueurs de base, mais ne vous attendez pas à ce qu'elles disparaissent. Sony et Nintendo incluent toujours des fonctions de mouvement dans leurs contrôleurs standard, et ils sont également toujours un élément clé du jeu mobile. Au-delà de cela, les contrôleurs de mouvement sont cruciaux pour l'immersion des jeux VR, ce qui peut être la principale raison pour laquelle ils continuent d'évoluer à l'avenir.
Réalisations
Ultime évolution du tableau des meilleurs scores, les Réalisations (ou Trophées, si vous préférez) mesurent vos prouesses de jeu. Ils font partie du mobilier aujourd'hui, mais ils ont définitivement modifié nos habitudes de jeu, certains jeux étant recherchés uniquement pour leurs réalisations faciles ou leurs exigences à 100% très difficiles.
Réalité virtuelle

(Crédit image : Facebook)
Après des années de faux départs, le casque Oculus Rift a finalement rendu la réalité virtuelle domestique viable et a créé un marché que HTC, Sony et Valve ont depuis rejoint. La technologie a ajouté une sensation d'immersion visuelle sans précédent à des jeux comme Resident Evil VII et Half-Life : Alyx.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans numéro 227 du magazine Retro Gamer . Pour en savoir plus, vous pouvez choisir un seul numéro ou vous abonner à Magazines directs .