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Super Mario 64 fête ses 25 ans : examen de l'impact du jeu le plus révolutionnaire de la N64
(Crédit image : Nintendo)
Nintendo a toujours été une entreprise qui a défini son propre programme, et cela a rarement été plus évident qu'avec le N64. Plutôt que de suivre les goûts de 3DO, Sega et Sony sur le marché du CD-ROM, il s'en est tenu obstinément aux cartouches. Au lieu de simplement faire évoluer le pad SNES, il a produit une conception radicale de contrôleur à trois volets. Aucun de ces choix de conception ne s'est avéré être l'avenir - c'est une tâche difficile de convaincre toute une industrie de faire les choses différemment, après tout. Ce qui a attiré l'attention des gens, c'est Super Mario 64, un design audacieux et unique, tout comme la machine sur laquelle il fonctionnait. Cependant, contrairement à son matériel hôte, il a eu un impact profond sur le reste de l'industrie, façonnant le développement des futurs jeux de plateforme et des jeux 3D en général pour les années à venir.
Bien sûr, Super Mario 64 devait être un design audacieux. La seule caractéristique commune des jeux de plateforme 3D sortis avant Super Mario 64 est qu'ils étaient tous des créations distinctes, car aucun développeur n'avait la même vision de la façon d'adapter le genre à la révolution polygonale. Exact nous a donné Jumping Flash!, un jeu qui proposait des scènes en itinérance libre, vues à la première personne. Realtime Associates a livré Bug! , qui comportait des étapes 3D composées de chemins droits imbriqués, régulant ainsi strictement les mouvements des joueurs. Floating Runner de Xing utilisait des scènes en itinérance libre, mais utilisait une perspective fixe qui donnait presque l'impression d'être un jeu 2D descendant. Même si Nintendo avait voulu suivre la convention avec les débuts en 3D de Mario, il n'y avait tout simplement aucune convention à suivre.
L'autre raison pour laquelle ce devait être un jeu révolutionnaire était le poids des attentes placées sur lui à l'époque. Jusqu'à Mario 64, et probablement jusqu'à Mario Galaxy, il y a toujours eu des attentes autour d'une nouvelle console Nintendo et avec elle un nouveau Mario, explique Paul Davies, qui était l'éditeur de Computer & Video Games lors du développement et de la sortie de Super Mario 64. Donc, même si nous n'avions aucune idée de comment cela allait se dérouler, la perspective d'Ultra 64 Mario était suffisante pour affecter votre respiration pendant un moment.
En avance sur la compétition

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Même les proches de Nintendo n'étaient pas au courant de ce qui se préparait. Je travaillais pour Software Creations à l'époque et ils faisaient partie de la «Dream Team» originale de développeurs travaillant sur N64, se souvient John Pickford. J'ai eu la chance de faire partie d'un groupe pour visiter le salon Shoshinkai 1995 à Tokyo pour le premier dévoilement de l'Ultra 64 et de son logiciel. Lorsque nous avons atterri à l'aéroport, je me souviens d'avoir rencontré plusieurs autres développeurs britanniques, dont les Stampers de Rare et David Jones de DMA design. David a dit quelque chose du genre : 'J'ai entendu dire que Mario avait l'air très bien.' C'était la première fois que j'entendais qu'il y avait un jeu Mario en développement. Il n'y avait eu aucune publicité ou même mention de Mario jusqu'à ce point.
Les pancartes de Shoshinkai ont déclaré que le jeu était terminé à 50% et ont même décrit Super Mario 64 comme un titre temporaire, mais ce n'était pas l'impression que les participants avaient retirée de l'événement. Rien que sur le plan visuel, Nintendo avait déjà produit quelque chose d'époustouflant. Le jeu a été présenté dans la salle d'exposition – il avait l'air fini et jouable, dit John. Et comme rien d'autre que j'avais jamais vu. Paul assistait également au spectacle et le jeu lui a fait une impression similaire. Cela semble incroyablement ringard, mais je ne pouvais pas en croire mes yeux. J'étais bluffé, bouleversé.
Cette première projection a suscité de fortes réactions émotionnelles de la part de tous ceux qui l'ont vue. J'étais tellement excité que j'ai essayé d'impressionner le personnel de l'hôtel avec mon sac rempli de documents de presse et de transparents, avoue Paul. Ils n'étaient pas impressionnés. Selon John, d'autres personnes ressentaient quelque chose de plus proche de la peur, ou du moins du déni. Je ne sais pas si c'est vrai, mais j'ai entendu une rumeur selon laquelle des 'cadres de Sony' disaient aux gens que le jeu fonctionnait sur des 'postes de travail' cachés, se souvient-il. Difficile à croire maintenant, mais de nombreux éléments techniques (cartographie MIP, filtrage, textures de perspective correcte, z-buffering, anti-aliasing matériel) étaient tous nouveaux sur les consoles et non présents sur PlayStation.
La version de Super Mario 64 montrée à Shoshinkai en novembre 1995 pourrait ne pas sembler immédiatement reconnaissable aux fans – même le hall d'entrée familier du château est différent, sans les peintures murales de nuages et même l'escalier central vu dans le jeu final – mais cet incroyable visuel le polissage a été transféré au jeu fini car il n'y avait aucune fabrication ou supercherie impliquée. Le N64 était parfaitement capable de toutes ces fonctionnalités et a donné aux mondes et aux personnages de Super Mario 64 une sensation de solidité qui a immédiatement placé le jeu et la console devant la concurrence.
Tout a fonctionné de manière incroyablement fluide, déclare Andrew Oliver, qui dirigeait alors Interactive Studios, développeur de Glover. Dans «l'autre camp», nous avions été étonnés par les capacités 3D de PlayStation. Mais, alors que Sony a poussé tous les développeurs à créer des jeux 3D, beaucoup d'entre nous ont eu du mal avec certains aspects. Les caméras tremblaient, les maillages 3D montraient des fissures, les textures étaient déformées et le fait que le personnage à la troisième personne se sente vraiment bien et que la caméra puisse bien le suivre semblait toujours juste hors de portée. Le jeu de Nintendo ne présentait aucun de ces problèmes. Mario 64 était si professionnel, pas de tremblement, pas de frisson, ni de textures déformées ou fissurées. La PlayStation était en 32 bits avec des calculs entiers et la N64 en 64 bits avec des calculs en virgule flottante, il y avait donc une bonne raison pour que cela fonctionne tellement mieux.
Mark R Jones, un ancien artiste d'Ocean, a également été surpris par le bond en avant de la qualité 3D. Les graphismes étaient à couper le souffle. Je n'avais vraiment joué qu'à quelques jeux 3D sur PlayStation et c'était une énorme amélioration, se souvient-il. Les choses rondes semblaient rondes et non comme une série de lignes droites jointes. Les couleurs étaient vives et vibrantes et, malgré de nombreux jeux affirmant que les jouer était 'comme contrôler un dessin animé', je pense qu'avec ce jeu, c'était vraiment et finalement arrivé pour de vrai. Je me souviens que tout le monde à l'école disait que Knight Lore on the Spectrum était comme un dessin animé en 1984. Mais ce n'était vraiment pas le cas. Mario était la vraie chose. C'était effectivement arrivé.
Un tournant

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(Crédit image : futur)
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La presse a immédiatement mis le train hype en mouvement. De nouvelles images apparaissaient dans les magazines tous les mois, attisant l'anticipation jusqu'à son paroxysme - mais ce n'était pas seulement le public qui était excité. Même les développeurs étaient impatients de mettre la main sur le jeu. En tant que fan de la série 2D Mario, j'ai été fasciné par la façon dont ils avaient amené Mario en 3D, les problèmes qu'ils avaient rencontrés et les approches qu'ils avaient adoptées pour les résoudre, déclare Chris Sutherland de Playtonic Games.
Chez Rare, alors filiale de Nintendo, il a été programmeur principal sur Banjo-Kazooie. On aurait pu s'attendre à ce que la transition vers la 3D soit progressive, par ex. Nintendo aurait pu suivre un cours Mario 2D traditionnel et lui donner des notes de 3D (similaire aux retours de Donkey Kong Country) mais au lieu de cela, ils ont sauté la tête la première pour donner au joueur un monde immersif à explorer, poursuit-il. Cela a établi la référence - quiconque sortirait un jeu de plateforme 3D par la suite sur N64 allait être comparé à Mario par les joueurs !
'La rumeur s'est répandue dans la grange de Killer Instinct que le nouveau jeu Mario était dans le bâtiment, alors nous nous sommes tous entassés dans la chambre de Chris Tilston pour un coup d'œil', se souvient Chris Seavor, un autre ancien développeur de Rare qui a dirigé le développement de Conker's Bad Fur Day. Je pense que c'était un peu avant sa sortie et que c'était la version japonaise, donc personne ne pouvait comprendre le texte. Inutile de dire que c'était assez hallucinant. Je n'avais jamais rien vu de tel auparavant. Puis Tim [Stamper] est arrivé, l'air plutôt mortifié que nous voyions tous cette chose 'super secrète' et l'a emportée… Pourtant, je n'oublierai jamais ce moment.
La première expérience d'Andrew avec le jeu a été tout aussi mémorable. C'était l'été 1996 au salon relativement nouveau de l'E3 à Los Angeles - Nintendo avait un énorme stand avec environ 30 N64 installés et dédiés à Mario 64 et des gens faisant la queue à trois pour se relayer. La plupart couraient à l'extérieur du château - profitant simplement de l'expérience de faire tourner Mario dans un magnifique monde fantastique de dessins animés. Ils ont cloué les commandes de bien-être d'un personnage courant dans un monde 3D. Tout le monde était rayonnant – ce fut un tournant pour l'industrie.
Jouer au plombier

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L'importance de commandes solides pour Super Mario 64 ne peut être surestimée. C'était la première fois que je jouais à un jeu où jouer avec les capacités du personnage était très amusant, même sans rien de spécifique à faire, déclare Gregg Mayles, développeur Rare et concepteur de Banjo-Kazooie. Il n'a toujours pas été battu, à mon avis honnête, ajoute Chris Seavor. Slick, serré, grande animation et totalement intuitif. La première tentative d'un tel type de contrôle et ils l'ont cloué pour les âges.
En fait, il a constaté que même les aspects difficiles du contrôle du plombier corpulent lui apportaient satisfaction. Il y avait un mécanicien particulier qui m'a pris du temps à maîtriser, ce qui impliquait de sauter d'un mur, je ne pouvais tout simplement pas le faire. Puis un jour, tous mes muscles se sont brusquement contractés, et la joie de sauter de mur en mur, en 3D, a été une révélation.
La première impression de Paul sur le jeu était centrée sur l'utilisation du stick analogique central et solitaire pour aider Mario à effectuer des backflips, à esquiver et à se faufiler autour du premier niveau du jeu, et c'est le stick analogique qui a fait beaucoup de travail pour que le jeu se sente tellement bon. John explique bien l'attrait : la manette à centrage automatique était le premier joystick analogique viable que j'ai rencontré. Les sticks analogiques existent depuis toujours, mais ils ont toujours été presque impossibles à utiliser. Mario avait un contrôle sans effort, expressif et intuitif d'un personnage dans un monde 3D, dit-il.
À l'époque, il était plus ou moins admis que les plates-formes 3D ne fonctionnaient pas. Il y avait eu quelques tentatives nobles mais elles étaient toutes difficiles et déroutantes à jouer. Habituellement, le gameplay consistait à surmonter les contrôles et la restriction de la caméra, poursuit-il. Mario 64 vous a fait courir, sauter, faire des sauts périlleux arrière, grimper aux arbres et même voler. Nintendo avait fait l'impossible.
Liberté d'explorer

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Super Mario 64 étant le premier du genre, c'est devenu de facto l'endroit où chercher l'inspiration pour trouver des solutions lorsque nous avons commencé à créer des plateformes 3D sur N64.
Chris Sutherland
Bien sûr, tout cet excellent contrôle n'aurait servi à rien si le jeu n'avait pas fourni suffisamment d'espace pour l'utiliser et les défis à surmonter. Nintendo a livré dans les deux sens. Paul se souvient du sentiment d'incrédulité dans le bureau à l'époque. Le designer artistique de C&VG me posait toutes ces questions, car il doutait de la véracité de ce qu'il avait entendu : « Puis-je simplement courir sur ce pont et sauter dans l'eau ? » Et puis je sais nager ? Sous l'eau?'
Pour Gregg, la structure était aussi importante que l'espace. Jusqu'à présent, les jeux 3D se sentaient limités quant aux endroits où vous pouviez aller et à ce que vous pouviez faire, mais Mario 64 a supprimé ces restrictions, explique-t-il. La liberté a fait des mondes une joie à explorer, couplée à un système de progression qui vous a permis de relever les défis dans l'ordre que vous vouliez.
Au lieu du simple gameplay «atteindre l'objectif» des jeux de plateforme 2D, chaque cours de Super Mario 64 offrait une sélection de défis, chacun attribuant une étoile à la fin. Ils peuvent aller de la simple localisation de pièces rouges à la défaite de boss, à la victoire de courses ou simplement à des défis de plate-forme difficiles. Même le château de Peach, la plaque tournante par laquelle tous les autres niveaux étaient accessibles, tenait Stars à trouver. Naturellement, chaque joueur avait ses moments préférés. Cool Cool Mountain était un favori, dit Gregg. La façon dont la course de toboggans reliait le haut du niveau au bas était vraiment intelligente et Mario se coincer la tête la première dans la neige après une longue chute était un charme pur et indulgent.

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Ma mémoire est vraiment floue, mais quand j'essaie de me souvenir de quoi que ce soit, c'est comme regarder mes moments les plus heureux de l'enfance, dit Paul en racontant quelques faits saillants personnels. Balancer Bowser par la queue. Trouver cette bouteille sous l'eau quelque part et être convaincu qu'elle contenait une porte vers une zone secrète ou quelque chose comme ça. Nous pensions qu'il y aurait des friandises cachées partout, et généralement il y en avait. Poursuivre le lapin, parce qu'il s'enfuyait aussi, et être conduit à quelque chose de spécial. Mark a été étonné par la longévité du jeu. Même plus tard, après avoir joué au jeu pendant des heures, il y avait de nouvelles choses à voir, se souvient-il, comme lorsque Mario s'est transformé en métal liquide. Vous avez alors ce Mario complètement métallique, comme le méchant de Terminator 2.
'Même plus de dix ans plus tard, il était assez courant de voir des programmeurs démarrer Mario 64 pour voir comment certains aspects des commandes ou des systèmes de caméra fonctionnaient', explique John. Je dirais que le premier résultat de cela a été Tomb Raider qui a clairement bénéficié de cette démonstration de Shoshinkai 95 – en particulier avec les commandes de natation. Mark a une vision similaire de l'influence du jeu.
Cela a définitivement ouvert la voie à la prochaine génération de plates-formes 3D. Des jeux ultérieurs comme Banjo Kazooie et Donkey Kong 64, deux de mes titres N64 préférés, n'auraient pas été aussi bons si Mario n'avait pas été aussi bien assemblé, remarque-t-il. Vous pouvez simplement voir les programmeurs de Rare avoir Super Mario installé à côté de leurs stations en le regardant et en disant: 'Bien, maintenant nous devons faire un peu mieux.' Et dans de nombreux cas, ils l'ont fait. Mais Mario a montré la voie à suivre.
Mark est mort sur l'argent – les développeurs de Rare ont définitivement été influencés par le travail de ce qui était alors leur société mère lors de la création de ces jeux. À l'époque, nous expérimentions un look '2.5D' pour un jeu de plateforme qui ressemblait à une évolution des jeux Donkey Kong Country que nous avions créés, mais après avoir vu Mario 64, nous savions que les mondes entièrement en 3D allaient être le futur, confirme Gregg.
Dans le passé, si nous cherchions à résoudre un problème, nous cherchions souvent à voir comment d'autres jeux avaient résolu des problèmes similaires, explique Chris Sutherland. Super Mario 64 étant le premier du genre, c'est devenu de facto l'endroit où chercher l'inspiration pour trouver des solutions lorsque nous avons commencé à créer des plateformes 3D sur N64.
Apporter des améliorations

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Meilleurs jeux N64 
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Super Mario 64 a contribué à définir la console de Nintendo de 1996, mais quelles ont été ses plus grandes sorties ? Voici notre guide définitif sur le meilleurs jeux N64 pour vous aider à répondre à cette question.
Cependant, il y avait certainement des domaines dans lesquels l'équipe Banjo-Kazooie cherchait à améliorer l'expérience de Super Mario 64, et ils ont déployé beaucoup d'efforts pour distinguer leur jeu du classique de Nintendo. Nous voulions nous assurer que Banjo-Kazooie avait la sensation Rare. Je voulais que Banjo l'ours ait une sensation de contrôle très solide et prévisible, par opposition au niveau de compétence plus élevé requis pour maîtriser l'inertie qui rendait parfois difficile le contrôle de Mario, note Gregg. Je voulais également que nos mondes se sentent beaucoup plus ancrés, basant chacun dans un réalisme crédible qui a reçu une touche fantastique et humoristique.
Nous voulions voir plus de détails visuels, explique Chris Sutherland, d'autant plus que nous venions de produire des visuels pré-rendus très détaillés avec des jeux comme Donkey Kong Country. Le défi consiste à ne pas submerger le joueur de détails – il doit encore être clair sur quels objets on peut marcher, quand un sol est glissant, etc. De même, nous voulions que l'architecture/géométrie des mondes soit plus complexe et intéressante - mais ce faisant, la caméra qui suit le joueur doit devenir plus complexe et intelligente pour gérer des situations inhabituelles et éviter de dérouter le joueur.
Obtenir la bonne caméra est une tâche dont Gregg se souvient très bien. Quand j'ai joué à Mario 64, je n'avais pas l'impression que la caméra était si bonne, mais la réalité de la difficulté du travail est devenue évidente lorsque nous avons créé nos propres systèmes de caméra, se souvient-il. Avec le recul, la caméra de Mario avait les bons objectifs en essayant d'être aussi dynamique que possible et a surtout réussi. Les mondes 3D que nous avons créés étaient encore plus complexes que ceux de Mario et nous ont créé de gros maux de tête. Malheureusement, un bon système de caméra est invisible et dont personne ne parle, mais celui qui a même des problèmes mineurs attire beaucoup l'attention.
Avec Rare plus habitué au développement de jeux 3D au moment de Conker’s Bad Fur Day, bon nombre de ces défis techniques initiaux étaient moins problématiques. Pourtant, c'était un jeu qui tentait de surpasser Super Mario 64 dans certains domaines, et Chris Seavor ne fait aucun effort pour les signaler. Les visuels… soyons honnêtes, Mario 64 avait des atouts laids là-dedans, note-t-il, et il est juste de dire que Conker est sorti en tête à cet égard grâce à la connaissance de Rare du matériel du N64, et en particulier de ses caprices de texturation. La structure du jeu a également été modifiée. Nous avons également ajouté plus de récit au monde, faisant avancer le joueur non pas tant pour obtenir la prochaine étoile, mais pour voir où les histoires et les personnages vous mènent.
Pourtant, Gregg ne se fait aucune illusion quant à la difficulté de rivaliser avec un jeu aussi révolutionnaire. Mario 64 a réussi tellement de choses qu'il était difficile pour les jeux suivants d'apporter des améliorations significatives, estime-t-il. D'autres jeux avaient des visuels plus impressionnants, utilisaient mieux les performances du matériel et créaient des mondes plus profonds, mais peu se rapprochaient de choses comme le contrôle de Mario.
futur 3D

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Chez Interactive Studios, l'équipe Glover découvrait la même chose. Mario s'est fixé une barre de qualité élevée à atteindre, dit Andrew. Nous prototypions Glover, d'abord sur PC, puis sur un kit de développement N64, et nous obtenions d'excellents résultats dont nous étions très satisfaits. Mais soudain, nous jouions à un énorme jeu qui avait résolu quelques problèmes avec plus d'élégance que nous. Par exemple, il avait des personnages à la peau lissée, contrairement aux personnages 3D articulés et segmentés que PlayStation et Glover avaient ! Nous avons décidé que nous devions nous assurer que nos personnages avaient l'air tout aussi lisses et que nous devions trouver comment créer un moteur de rendu de personnages animés.
Ce n'était pas la seule innovation avec laquelle Andrew et l'équipe Glover devaient rivaliser. Nous venons de passer des heures à essayer de comprendre quelle était la logique de la caméra afin que nous puissions nous rapprocher, remarque-t-il. Techniquement, nous avons compris la plupart des choses, comme le démontre Glover, mais Mario était évidemment un meilleur jeu. Alors que les développeurs nous disent jusqu'où ils sont allés pour égaler les efforts de Nintendo, il est clair que Super Mario 64 a eu un impact énorme sur les jeux vidéo, nous leur avons donc demandé de le quantifier. Pour John, c'était un jeu qui accélérait le rythme des progrès dans le développement de jeux. Nintendo a résolu les problèmes de contrôle à la troisième personne dans les jeux vidéo 3D et a présenté à l'industrie un 'comment faire' sous la forme de Mario 64, dit-il. Je pense que l'industrie aurait fini par comprendre sans l'aide de Nintendo, mais Mario 64 nous a probablement épargné cinq ans d'expériences ratées et de contrôles maladroits.
Pour Andrew, ce n'était rien de moins que la preuve que la technologie des polygones était réellement viable. Cela a fait prendre conscience à tout le monde que la 3D était l'avenir, et pas seulement des jeux de conduite, mais de tous les jeux ! Cela avait l'air si bien et donnait une certaine personnalité aux personnages, dit-il. Les mondes étaient grands et intéressants et cela plongeait les joueurs dans un monde fantastique profond et magnifique. Sur la PlayStation, on sentait toujours que la 3D était en difficulté et, bien que techniquement impressionnante, le gameplay ou les graphismes souffraient généralement de l'expérience 3D. Mario 64 a montré la voie à suivre pour toute l'industrie !
C'était le premier du genre et un véritable 'Wow Moment' dans le jeu qui a excité même les plus blasés des gens. C'était une combinaison de révolution combinée à l'une des séries de jeux les plus importantes et les plus réussies, déclare Gregg, résumant l'héritage du jeu. Cependant, il ajoute également un point important : il a également résisté à l'épreuve du temps. Jouez à Mario 64 aujourd'hui et il a toujours la capacité de vous transformer en un enfant joueur où le simple fait de faire des choses sans réfléchir est très amusant.
Une impression durable

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C'est l'élément clé à retenir à propos de Mario 64. C'était sans aucun doute un jeu révolutionnaire et technologiquement impressionnant, comme en ont témoigné les développeurs à qui nous avons parlé. Le temps passe cependant et d'autres jeux sont entrés dans la conversation en tant que points de référence pour la conception de jeux 3D. Si Super Mario 64 n'avait été qu'une prouesse technique, on s'en souviendrait comme d'une sortie importante. Mais Super Mario 64 a toujours été avant tout un jeu extrêmement agréable – et les décennies qui se sont écoulées depuis sa sortie ne l'ont pas du tout atténué.
'Il y a eu des années où je n'y ai pas joué et quand je suis revenu aux jeux rétro, j'ai eu peur qu'il ne vieillisse pas bien et j'hésitais à recommencer', avoue Mark. Mais je peux dire avec plaisir que même maintenant, avec la nouveauté des graphismes qui s'est dissipée, Mario 64 est toujours l'un des jeux les meilleurs et les plus amusants à jouer sur n'importe quelle machine ! Il ne doute pas non plus pourquoi c'est le cas. Nintendo ne s'est pas contenté de s'appuyer sur les graphismes pour épater tout le monde, il s'est également concentré sur les énigmes et le gameplay. Donc, ils ont toujours passé autant de temps sur le gameplay qu'ils l'avaient fait sur les précédents titres de Mario, mais ils avaient ajouté dans cet immense monde qui semblait éclater de ce petit morceau de plastique que vous venez de coincer dans le haut de votre machine avant de l'allumer. .
C'est pourquoi Super Mario 64 est toujours aussi pertinent aujourd'hui qu'il ne l'a jamais été. Les enfants qui ont grandi avec les N64 sont maintenant des adultes, et leur amour pour le jeu et ses successeurs est la raison du succès des campagnes de financement participatif pour les renaissances traditionnelles des plates-formes 3D, notamment A Hat In Time et Yooka-Laylee de Playtonic. Le gameplay suprême de Super Mario 64 est la raison pour laquelle les gens jouent encore aujourd'hui, des années après que la plupart des gens ont attrapé cette dernière étoile et ont discuté avec Yoshi au sommet du château.
Les gens ne sont tout simplement pas fatigués du jeu – et si vous en aviez besoin d'une preuve, sautez en ligne et regardez l'abondance de courses de vitesse, de courses de défi et de versions modifiées de Super Mario 64. Mais ne nous croyez pas sur parole. Creusez une copie de Super Mario 64 et démarrez un nouveau fichier. Passez une minute ou deux à flâner dans le château pour avoir une idée de la façon dont Mario contrôle avant de sauter dans le champ de bataille de Bob-Omb. Nous serions surpris si ces quelques minutes ne se transformaient pas en heures – et des années plus tard, les développeurs essaient toujours de créer des jeux aussi convaincants.
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