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7 raisons pour lesquelles vous devriez vous intéresser à Way of the Samurai 3
Le 13 octobre – mardi prochain, au moment d'écrire ces lignes – deux des jeux les plus attendus de 2009, Uncharted 2: Among Thieves et Brutal Legend, débarqueront dans les magasins et lanceront le calendrier de sortie d'automne à la vitesse supérieure. Au milieu de l'excitation, vous pourriez être pardonné d'ignorer complètement un troisième jeu qui frappe également ce jour-là, le Way of the Samurai 3 récemment annoncé et peu médiatisé. Si vous le faisiez, cependant, vous manqueriez l'une des expériences les plus fascinantes et les plus rejouables à l'infini de la génération actuelle.

Une aventure teintée de RPG en itinérance libre se déroulant dans la période des États en guerre au Japon, Way of the Samurai 3 peut sembler un peu daté, avec des graphismes volumineux, des animations rigides et des dialogues relayés principalement par des bulles de mots. Et son action de combat à l'épée standard (bien que d'une profondeur trompeuse et très amusante) ressemble toujours à des trucs banals, avec des ennemis qui insistent pour vous combattre un à la fois. Mais ne vous laissez pas tromper - sous son extérieur cordé se cache un jeu polyvalent et extrêmement personnalisable que quiconque se soucie de l'histoire dans les jeux devrait au moins essayer. Voici pourquoi:
Si vous vous êtes plongé dans l'un des deux premiers jeux Way of the Samurai, vous savez déjà que leur principal argument de vente n'est pas les combats, les graphismes ou même la personnalisation. C'est que les jeux vous plongent dans un complot d'horlogerie, à la Kurosawa, que vous pouvez influencer et modifier radicalement, en fonction de vos actions. L'histoire est toujours assez courte, mais cela est compensé par le fait que vous pouvez la parcourir à plusieurs reprises et vivre un résultat différent - et un côté complètement différent de l'histoire - à chaque fois.

Way of the Samurai 3 ne fait pas exception, présentant les joueurs comme un samouraï sans nom qui est l'un des rares survivants du côté perdant d'une horrible bataille. Au cours des prochains jours de jeu, vous découvrirez trois factions, que vous êtes libre de rejoindre, d'ignorer ou de contrarier. Leur histoire se développera avec ou sans vous ; vous êtes là pour modifier ses événements comme bon vous semble. Pensez-y comme au film Groundhog Day, mais avec épées .
Le clan Fujimori (les méchants bons) sont les dirigeants de facto de la province rurale d'Amana, et bien qu'ils représentent la loi et l'ordre, ils sont considérés comme des usurpateurs et sont aussi ceux qui ont anéanti tous vos camarades. Ensuite, il y a le clan Ouka (les bons méchants), un mouvement de résistance autoproclamé qui ne dit que du bout des lèvres aux habitants d'Amana, mais qui a été repris par des voyous pour voler et vivre comme des hors-la-loi. Enfin, il y a les habitants d'Amana, qui vous détestent, mais uniquement parce qu'ils voient les samouraïs comme les instruments de leur oppression.

Ce qui se passe ensuite dépend de vous; vous pouvez rejoindre une faction et adopter ses objectifs comme les vôtres, ou les subvertir de l'intérieur. Vous pouvez rejoindre à la fois le Fujimori et l'Ouka et les jouer les uns contre les autres au profit des citadins, Yojimbo style. Ou vous pouvez simplement attaquer et tuer sans relâche tous ceux que vous rencontrez, ce qui ne vous mènera probablement pas très loin.

Quelle que soit la façon dont vous décidez de jouer, il y a plus de 15 fins à découvrir - et avec des réalisations et des trophées à gagner au fur et à mesure que vous les débloquez, le simple fait de voir ce qui se passe n'est pas votre seul incitation.
Les cinématiques de Way of the Samurai 3 peuvent être, à première vue, irritantes comme l'enfer. C'est principalement parce qu'ils sont remplis de longues pauses apparemment dénuées de sens pendant lesquelles votre samouraï regarde fixement l'objet de son attention après avoir posé une question. Vraiment, cependant, ces pauses ont un but – elles sont pour que vous puissiez les interrompre en dégainant votre épée, une action que le jeu vous rappellera constamment est disponible en faisant clignoter une petite icône d'épée dessinée à l'écran.
Tirer votre épée ne sera pas seulement perçu comme un simple avertissement non plus; si vous le faites pendant une conversation, ladite conversation deviendra immédiatement violente. Et vous pouvez le faire dans presque toutes les cinématiques, avec ou sans provocation. Vous n'aimez pas l'apparence des paysans qui tentent de vous sauver la vie ? Flashez de l'acier et effrayez-les. Envie de vous battre avec l'un des chefs de faction pendant qu'il décide de vous embaucher ou non ? Allez-y, mais sachez qu'ils essuieront probablement le sol avec vous.

Certes, il y a très peu à gagner de cela, à moins que A) vous ayez parcouru le jeu plusieurs fois et que vous vouliez juste vous jeter avec un antagoniste clé avant qu'il ne devienne dangereux, ou B) vous détestez tellement les cinématiques que vous venez veulent passer directement à l'action, quelles qu'en soient les conséquences.
L'inverse de tirer votre épée comme un crétin est l'action d'excuses, qui vous laisse tomber au sol dans un arc bas et rampant. Comme faire clignoter votre épée, cela peut immédiatement mettre fin aux cinématiques – et aux combats, si vous le souhaitez.