Attendez, les fins de Dark Souls sont exprès insatisfaisantes ?





Spoilers mineurs pour la perspective globale de la fin de Dark Souls 3 ci-dessous.

L'année dernière, après des heures de lutte intense et d'exploration ravie, j'ai finalement terminé Bloodborne - et mes efforts ont été récompensés par une fin abrupte et cryptique qui m'a laissé plus confus que satisfait. Et la semaine dernière, alors que je regardais âmes sombres 3 après avoir tué un ennemi dont je ne savais même pas qu'il était le boss final, j'ai ressenti un manque similaire de fermeture et de cérémonie, étant donné que j'étais venu si loin. Les RPG d'action de FromSoftware semblent tous se terminer ainsi : une cinématique qui ne montre presque rien et n'explique encore moins.

Ces jeux sont loués pour leur défi exigeant, leurs traditions complexes et leur narration complexe, mais leurs multiples fins sont la définition d'un anticlimax. À l'époque, tout ce à quoi je pouvais penser, c'était à quel point mes sentiments de perplexité mettaient un frein à tout sentiment d'accomplissement. Mais maintenant que j'ai eu le temps de digérer la finale du dernier et dernier Dark Souls, j'ai eu une révélation sur les jeux acclamés de FromSoftware : leurs cinématiques de clôture peu concluantes sont un parallèle ingénieux avec la structure des mondes eux-mêmes.



Chaque expérience Souls (qui, pour mon argent, inclut Bloodborne) est conçue pour être une boucle sans fin. Cela vaut à la fois pour la tradition et la structure du gameplay; ce dernier est clairement renforcé par les encouragements post-crédits pour que vous commenciez Journey 2 (un nouveau jeu + dans lequel les statistiques des ennemis sont augmentées de manière appropriée, rendant le jeu tout aussi dangereux que la première fois que vous y avez joué). Et lorsque vous avez terminé cette course, vous êtes invité à vous attaquer à Journey 3, alias NG++. Cette progression peut se produire six fois, bien plus que ce que le joueur moyen entreprendrait jamais. Même après avoir terminé une série de 'Nouveau jeu ++++++', vous pouvez continuer à redémarrer - c'est juste que la difficulté n'augmentera pas davantage.

Quant à la récursivité narrative, le sombre fantasme de Dark Souls repose sur des cycles. Un humble mort-vivant (c'est vous) renaît de ses cendres, se fraye un chemin à travers un monde hostile et vainc une série d'anciens héros tombés en disgrâce, corrompus par leur existence éternelle. Une fois que vous les avez vaincus, c'est à vous de décider si vous voulez laisser le royaume tel qu'il est ou le gouverner comme le vôtre. Quoi qu'il en soit, au fil du temps, vous deviendrez également corrompu et un autre guerrier intrépide tentera de vous abattre. C'est un aperçu assez superficiel, de toute façon - mais le thème récurrent de l'univers Souls (et de Dark Souls 3 en particulier) est que, que ce soit demain ou dans les âges à partir de maintenant, tout doit se répéter. Toute notre existence n'est qu'un long New Game+.



Même à plus petite échelle, toute la structure de la série Souls est construite autour de boucles. Comme tout vétéran de Souls le sait, l'exploration est cruciale et vous êtes toujours à la recherche de raccourcis qui vous permettent de revenir en toute sécurité sur vos pas. Non seulement ces raccourcis sont pratiques, vous permettant de contourner les zones ardues que vous avez déjà prouvé que vous pouvez surmonter, mais ils mènent également à certains des moments les plus enchanteurs de Dark Souls, cette lente réalisation de 'Oh mon Dieu, c'est encore CETTE zone!' D'un point de vue purement architectural, les dispositions interconnectées des régions distinctes de Souls sont stupéfiantes. Vous finirez souvent par visiter les magnifiques panoramas que vous pouvez repérer très tôt au loin, et il est étonnant de considérer la quantité de prévoyance et de raisonnement spatial qu'il a fallu pour créer un chemin qui pourrait relier ces régions ensemble. Bien que les emplacements soient un mélange assez homogène d'espaces en plein air et d'espaces clos, on a parfois l'impression que le monde entier est un labyrinthe colossal construit par une équipe de maçons magistraux. C'est peut-être juste mon image mentale personnelle, mais vous obtenez l'image.

À cause de ce précédent, il y a peu de choses plus décevantes que de rencontrer une impasse dans Dark Souls. Ok, oui, ne pas récupérer votre cadavre alors que vous avez 50 000 âmes en jeu est certainement là-haut - mais il y a une certaine sensation de mélancolie qui accompagne le fait d'atteindre un obstacle à votre progression, même si cette progression aurait été combler le fossé entre ce domaine actuel et celui que vous avez déjà exploré. Dark Souls 2 est généralement considéré comme le point bas relatif de la série bien-aimée, principalement en raison du plan de son royaume ressemblant davantage à des rayons autonomes sur un moyeu central plutôt qu'à un labyrinthe baroque de sentiers qui s'entrecroisent. Les impasses vous rappellent que vous jouez à un jeu vidéo avec des niveaux prédéfinis, plutôt que de vous aventurer à travers les étendues tentaculaires d'un royaume grand ouvert et imbriqué.



Et qu'est-ce qu'une grande finale d'une fin sinon l'ultime impasse? Considérez la conclusion de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, qui détient le record de la plus longue cinématique du jeu à 27 minutes consécutives et est essentiellement l'opposé polaire de la fin de Dark Souls 3. C'est votre grande récompense pour des heures de jeu : une cinématique qui ressemble à un film dang par rapport à la plupart, offrant le genre de fermeture explosive et émotionnellement épuisante qui n'est pas faite pour être vécue encore et encore. Je n'imagine pas que la majorité des joueurs de MGS4 regardent la fin, respirent et commencent immédiatement une autre remise des gaz. Nonobstant les Roguelikes, c'est probablement le cas pour la plupart des jeux qui prennent plus de 30 heures à terminer.

Les jeux d'âmes sont une exception. Pour la plupart des fans, une seule partie n'est jamais suffisante, car il n'y a absolument aucun moyen de voir tout ce que le monde a à offrir lors d'une première manche à l'aveugle. Avec toutes les zones secrètes, les boss cachés et ridiculement des lignes de quêtes complexes pour la majorité des PNJ amis, se lancer dans de multiples voyages à travers l'univers Souls est pratiquement une exigence. Et heureusement pour vous, la nature cyclique des âmes vous fournit la raison canonique parfaite pour tout recommencer depuis le début. La fin à peine là n'est pas censée être un chapitre final - c'est juste une autre page dans le tome massif relatant les exploits de votre Unkindled.



Quand je pense à la cinématique finale de Dark Souls 3 avec tout cela à l'esprit, cela passe de subjectivement mauvais à objectivement brillant. Et dans un sens, cela donne du pouvoir. Les jeux Souls ne consistent pas à tirer la conclusion d'une cinématique - ils consistent à décider par vous-même où se termine votre voyage, en fonction de votre propre sentiment d'accomplissement après le match. Vous efforcerez-vous de collecter toutes les armes ? Complétez avec succès toutes les quêtes secondaires ? Noter chaque exploit ? Vous consacrer à un Pacte PvP ? Le choix vous appartient entièrement, séparé de la finalité d'une conclusion agréable et soignée qui signifie qu'il est temps de passer à autre chose. Si vous avez pris le temps de le voir, ne soyez pas consterné par la façon dont Dark Souls 3 semble se terminer si brusquement. Pensez-y de la même manière que n'importe laquelle des autres cinématiques du jeu : ce n'est qu'un bref intermède entre les épreuves et les victoires qui composent votre grand voyage. Et où ce voyage se termine dépend de vous.