Avec Guilty Gear Strive, Arc System Works fait pression pour la prochaine évolution de sa franchise de combat bien-aimée

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(Crédit image : Ark System Works)





Pour les fans de jeux de combat, Arc System Works n'a pas besoin d'être présenté. Ses séries principales, Guilty Gear et Blazblue (qui ont débuté respectivement sur PS1 et PS3), ont dominé les tournois de jeux de combat comme EVO depuis des années maintenant. En plus de cela, le studio a produit des efforts impressionnants dirigés par des franchises sous la forme de Persona 4 Arena, Dragon Ball Fighter Z , et Granblue Fantasy Versus . Maintenant, avec Guilty Gear Strive (le « iv » dans le titre est censé désigner la quatrième véritable itération de la série), le studio de jeux de combat ramène le genre à la planche à dessin.

'Au cours des 20 ans d'histoire de Guilty Gear, l'objectif était de rendre chaque mise à jour plus excitante et percutante que la précédente', explique Daisuke Ishiwatari, créateur de la série et directeur de la création de Guilty Gear Strive. 'Nous avons essayé de l'atténuer quelque peu avec Guilty Gear Xrd, mais cela n'a pas résolu le problème principal de la série - l'écart de capacité entre les joueurs vétérans et ceux qui découvrent la franchise.'

Les jeux d'Arc sont connus pour être rapides et techniques, avec un plafond de compétences élevé, toutes des lumières vives et des couleurs contrastées qui nécessitent des réflexes nerveux à maîtriser. Mais au fil des ans, il s'est efforcé de rendre les combattants plus conviviaux en incluant des didacticiels plus approfondis et de nouveaux modes qui facilitent les combos sans prendre trop de contrôle.



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(Crédit image : Ark System Works)

'Le genre de jeu de combat est compétitif par nature et exige un haut niveau de technique et d'exécution des joueurs, il devrait donc y avoir une nette différence entre les joueurs forts et ceux qui débutent', déclare Ishiwatari sur la difficulté d'équilibrer les deux côtés du spectre.



'Le problème était que l'écart de capacité entre les vétérans de la série et les débutants était encore trop grand, même si Guilty Gear Xrd était censé être un tout nouveau titre. [Une chose] que nous faisons maintenant consiste à examiner attentivement un certain nombre de choses afin d'établir une nouvelle base de départ pour les joueurs de longue date et les nouveaux venus.

Avec Strive, Guilty Gear subit une grande refonte mécanique pour répondre à sa nature complexe. 'Le but n'est pas de simplifier des mécanismes complexes ou de rendre le jeu plus facile. Pour exceller, les joueurs devront encore développer des compétences avancées et une compréhension approfondie du jeu », explique Ishiwatari. 'Nos jeux ont la réputation d'être difficiles à comprendre dès le début.'

Monter un spectacle

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(Crédit image : Ark System Works)

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(Crédit photo : Sony)



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D'après la démo qui a été présentée lors de quelques tournois de jeux de combat, il est clair que bien que de nombreux changements aient été apportés, les personnages ont encore de nombreux mouvements auxquels vous serez habitués.

Plutôt que de devenir plus basique, Strive est conçu pour qu'il soit plus facile de comprendre quels types de bons jeux vous devriez faire. C'est plus facile à suivre. Mais le système de base reste le même : vous enchaînez des combos de coups de poing, de pied, de slash et de slash dur (c'est un combattant à quatre boutons, tellement génial sur un contrôleur standard).

Ces mouvements sont par ordre de force; les barres obliques dures ont plus de liquidation, et vous pouvez combiner vers le haut à travers ces mouvements. Le timing est moins important que dans, disons, Street Fighter - il suffit d'écraser les boutons sur l'échelle, et comme si vous jouiez sur une échelle sur une guitare, vous obtiendrez vos mouvements.

Les attaques de poussière sur vous sont des mouvements de lancement, et esquiver pendant que vous le faites vous donne maintenant la possibilité de balayer l'attaque pour renverser votre adversaire. Le combat a toujours été assez simple à suivre lorsque vous le décomposez, mais la façon dont Strive est présenté garantit qu'il s'enclenche rapidement pour les débutants.

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(Crédit image : Ark System Works)

Guilty Gear est bien connu pour être magnifique - comme l'animation 2D prend vie en trois dimensions (tout en restant sur un plan 2D - la caméra fait un panoramique autour des personnages à des moments clés pour révéler la profondeur). Mais avec autant d'effets flashy et de longs combos, les nouveaux joueurs pourraient trouver cela intimidant à saisir.

'L'objectif principal de ce titre est de créer un jeu que même les spectateurs occasionnels peuvent facilement comprendre ce qui se passe à l'écran', explique Ishiwatari. 'Je pense que si les gens peuvent comprendre clairement ce qui doit être fait pour gagner une manche, les joueurs de tous niveaux pourront profiter du jeu même si les mécanismes de base semblent difficiles.'

Cela dit, vous devez encore vous entraîner pour pouvoir tirer le meilleur parti de l'ensemble de mouvements d'un personnage. 'Nous travaillons à en faire une expérience entièrement nouvelle pour tous les joueurs', déclare Ishiwatari. 'Cependant, nous avons l'intention de faire en sorte que les joueurs puissent toujours ressentir des éléments distinctifs de Guilty Gear, tels que la liberté et la capacité d'exprimer leur individualité à travers le jeu.'

Risque contre récompense

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(Crédit image : Ark System Works)

De nos jours, regarder le match et être capable de le comprendre n'est pas seulement important pour les joueurs. À mesure que l'eSport prend de l'ampleur, les développeurs doivent également tenir compte des spectateurs. «Nous pensons que cela sera nécessaire pour tous les jeux de combat à l'avenir. Certains logiciels ont été développés pour rendre le visionnage des matchs plus agréable en streaming et il est essentiel que le contenu du jeu corresponde à ces efforts, ce que nous avons gardé à l'esprit lors du développement de Guilty Gear Strive », explique Ishiwatari.

À partir de ce moment, si un spectateur peut comprendre le déroulement du jeu, il pourrait être plus encouragé à prendre un pad pour lui-même. Bien que Strive vise à être plus accessible, cela ne signifie pas qu'il est réduit. Au contraire, il y a des allers-retours plus tendus qu'auparavant, avec des ajustements au système qui vous obligent à vous concentrer sur la lutte contre les adversaires avec votre attaque plutôt que d'avoir peur. Le nouveau système RISC est une façon de faire avancer les joueurs, les blocs perdant progressivement de leur efficacité au fur et à mesure que vous subissez des coups, ce qui signifie que vous devez toujours être conscient des ouvertures potentielles.

La première incursion de la série dans les transitions d'étape est une autre façon pour l'équipe d'essayer d'encourager davantage ces allers-retours pour tous les joueurs. 'Dans la plupart des jeux de combat, piéger votre adversaire au bord de l'écran vous donne un énorme avantage, et l'une des parties les plus excitantes du match est que les joueurs attaquants obtiennent le meilleur résultat en ce moment', partage Ishiwatari. 'Cependant, je pense qu'il y a une énorme différence entre obtenir un bon combo et piéger sans cesse quelqu'un dans le coin. Dans les éditions précédentes de Guilty Gear, il y avait des moments où le joueur en défense n'avait pas d'options. L'un des objectifs du nouveau titre est de sortir plus rapidement de ce type d'impasses tout en préservant les concepts d'exécution supérieure et de gameplay stimulant.

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(Crédit image : Ark System Works)

'L'objectif principal est de créer un jeu que même les spectateurs occasionnels peuvent facilement comprendre.'

Les transitions d'étape font partie de la façon dont Strive fait évoluer visuellement Guilty Gear. Repoussez votre adversaire et la caméra zoome, tourne et suit l'action. La série est passée de certains des meilleurs pixel art disponibles sur PS1 et PS2 à un style d'anime en mouvement 3D dans Xrd.

'[Dans Xrd], l'objectif était de recréer le sentiment et l'impact visuel de l'anime japonais', explique Ishiwatari. 'Pour Guilty Gear Strive, nous avons implémenté de nouveaux mouvements de caméra qui n'étaient pas présents dans la version précédente. Nous avons également ajouté un poids visuel à tous les personnages afin qu'ils apparaissent plus substantiels à l'écran et élargi les arrière-plans pour permettre à la caméra une plus grande liberté de mouvement.

Il y a plus d'impact que le dernier jeu parfois flottant (bien que de nombreux personnages se précipitent toujours à grande vitesse). Tirez un bon compteur et la caméra effectuera un zoom avant pour mettre en évidence l'affrontement, tandis qu'un mouvement spécial le verra se rapprocher d'un personnage, montrant tous les détails de son visage. La chanson rock qui a introduit le nouveau jeu était Smell Of The Game (écoutez-la par vous-même sur bit.ly/opm-strain). Les sons de guitare lourds ont toujours été de pair avec la série. C'est juste une partie de sa nature. Cette énergie traverse maintenant tout.

'Ce que nous voulions en créant cette chanson était de décrire l'atmosphère sauvage de la série', explique Ishiwatari, '[l'] excitation d'un début d'un nouveau monde, et [de] nous fixer l'esprit de ne pas perdre les qualités essentielles Du jeu.' Nous avons hâte de voir ce que le nouveau Guilty Gear apportera, et nous sommes sûrs que d'autres jeux de combat devraient en prendre note. Il n'y a pas de quoi se sentir coupable.


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