211service.com
Avec Halo Infinite, 343 peut enfin sortir de l'ombre de Bungie
(Crédit image : Xbox Game Studios)
343 Industries est maintenant à la tête de la franchise Halo depuis plus longtemps que Bungie ne l'a jamais été. Et aussi difficile que cela puisse être de comprendre la marche implacable du temps, j'ai besoin que vous vous concentriez. Avec Halo infini , nous verrons ce que 343 est capable de produire après avoir passé une décennie à vivre dans la tête de Master Chief – et il y a beaucoup de chemin à parcourir. Comme me le dit le directeur créatif associé Paul Crocker, Halo Infinite est 'la plus grande histoire que nous ayons jamais racontée, l'histoire la plus personnelle que nous ayons jamais racontée et le plus grand jeu que nous ayons jamais créé'.
Ayant moi-même passé du temps avec la campagne Halo Infinite, je me demande maintenant si c'est le moment que tant d'entre nous attendaient. 343 est maintenant dans une position où il peut sortir de l'ombre portée par l'héritage de Bungie et définir sa propre vision de l'avenir de l'univers Halo. Pour accomplir une tâche aussi audacieuse ? Eh bien, le studio devait d'abord retourner là où tout avait commencé.
Retour aux sources

(Crédit image : 343 Industries)
'D'après la façon dont nous avons envisagé le développement de Halo Infinite, c'était : apprendre de notre passé en tant que 343, se tourner vers les jeux Halo originaux et essayer simplement d'encapsuler l'esprit de ces jeux dans un nouveau titre', déclare Crocker. 'Et en même temps, s'assurer que nous ne jetions rien.'
En interne, Halo Infinite est appelé un 'redémarrage spirituel'. Crocker admet que la description 'signifie différentes choses pour différentes personnes de l'équipe'. En ce qui me concerne, cela signifie que le chef a une corde raide pour marcher dans son gros MJOLNIR. 343 se penche peut-être sur les fondamentaux qui sous-tendent Halo: Combat Evolved de 2001 pour s'inspirer, mais il a à la fois une nouvelle génération de joueurs équipés du Game Pass et des vétérans de la série surchargés de décennies de nostalgie à affronter. Servir les deux groupes avec une seule expérience n'allait jamais être facile.
Après avoir joué quatre heures à Halo Infinite jusqu'à présent, je ne pourrais pas vous dire si 343 a atteint sa directive plus large consistant à fournir une 'suite directe à Halo 5 : Guardians', qui est également capable d'être 'un point de départ'. pour les nouveaux joueurs.' Mais ce que je peux dire, c'est que le studio a absolument réussi non seulement à capturer l'essence de Combat Evolved, mais aussi à le moderniser.
Crocker poursuit : « Nous voulons vraiment que les gens ressentent ce qu'ils ont ressenti lorsqu'ils ont joué pour la première fois à Halo : Combat Evolved. Tout le monde se souvient du moment où ils se sont écrasés pour la première fois sur le mystérieux anneau Halo et de ce qu'ils ont ressenti en regardant autour de ce monde. C'est le sentiment et l'émotion que nous voulons que les joueurs ressentent à nouveau. Capturer cela a été notre objectif depuis que nous avons commencé cela.
Combats évolués

(Crédit image : 343 Industries)
Lorsque Crocker dit 'notre objectif était d'essayer de recréer ce sentiment que vous aviez lorsque vous avez joué pour la première fois à Halo il y a 20 ans', je pense que c'est un appel direct à ceux qui ont peut-être été découragés par la linéarité de Halo 4 et le split-focus de Halo 5 : Gardiens. Mais ce que cette déclaration ne parvient pas à transmettre, c'est à quel point la vision créative de 343 est vaste pour Halo Infinite, ou à quel point Slipstream, le nouveau moteur de jeu propriétaire qui a dû être conçu pour le prendre en charge, est vraiment impressionnant.
'Nous voulions essentiellement construire le même type de monde, mais abattre les murs qui vous maintenaient là où vous étiez', poursuit-il, rappelant l'héritage d'Installation 04 et sa deuxième mission, 'Arriver sur Halo' comme pierre de touche. 'Parce que même s'il semblait énorme et ouvert à l'époque, ce n'est pas le cas lorsque vous revenez en arrière et que vous le regardez.'
Pour y parvenir, Halo Infinite est situé dans un monde ouvert et expansif, un espace jouable que le studio estime être plusieurs fois plus grand que Halo 4 et Halo 5 combinés. Remarquez que je n'ai pas enchaîné les mots 'ouvert' et 'monde' ? La vérité est que, alors que Halo Infinite s'est clairement inspiré des tendances modernes du monde ouvert, son espace est plus précisément décrit comme un 'monde grand ouvert'. Il y a une différence tangible - je le promets.
Lorsque Master Chief arrive sur Zeta Halo avec la guerre contre les bannis déjà perdue, il se bat pour rallier les restes dispersés de l'UNSC afin de sauver la race humaine de l'extinction. Dans ce contexte, une campagne linéaire n'aurait tout simplement pas eu de sens. Au lieu de cela, Chief se bat pour des pouces de terrain contre une force ennemie assiégée. Vous êtes enfermé dans des zones tentaculaires et autonomes de l'installation 07 ; à partir de là, vous récupérez les bases d'opérations avancées de l'UNSC occupées, fermez d'énormes installations bannies et ralliez les Marines que vous trouvez en chemin à vos côtés.

(Crédit image : 343 Industries)
Comment fonctionne le monde 
(Crédit image : Xbox Game Studios)
Le monde ouvert de Halo Infinite ressemble à un retour à une époque plus simple. Nous approfondissons le fonctionnement de l'exploration et de la progression dans Zeta Halo.
Lorsque vous êtes satisfait des progrès que vous avez réalisés dans une zone, vous vous lancez dans une mission d'histoire. Une fois terminé, il ouvrira l'accès à une nouvelle section massive de Zeta Halo. Une fois que vous capturez un FOB dans un nouveau secteur, un nombre gérable de cibles d'assassinat, d'objectifs secondaires, d'objets de collection et de ressources (nécessaires à la fois pour améliorer votre équipement et pour rendre de meilleures armes et véhicules disponibles pour la réquisition) apparaîtra sur la carte autour de vous . Ce rythme et cette progression sont parfaits pour Halo.
«Nous avons conçu le jeu pour qu'il soit à la fois une histoire linéaire dans laquelle vous pouvez progresser, mais nous avons également conçu la liberté autour de ce chemin. Vous pouvez donc vous amuser en tant que chef, faire tout ce que vous voulez faire dans le monde. Cela a affecté la façon dont nous avons conçu l'histoire et cela a affecté la façon dont nous avons conçu les rencontres – tout », poursuit Crocker. 'Mais très tôt, nous avons eu cette idée que nous ne voulions pas retenir le joueur. Nous voulons toujours dire 'oui' au joueur. Donc, si le joueur veut faire quelque chose, le jeu dira toujours 'oui'. C'est l'histoire qui t'empêche de progresser physiquement, mais c'est très facile de se déplacer dans l'histoire.'
L'histoire est en effet facile à parcourir. C'est si bien écrit et structuré que je me suis retrouvé à propulser à travers quatre des missions de campagne linéaires à une vitesse vertigineuse, rebondissant entre les rythmes cinématographiques de la narration et l'action artisanale du bac à sable d'une manière qui m'a donné l'impression que c'était à nouveau 2004 - la seule chose qui manquait était mon vieil ami le M7 SMG, car (malheureusement) le double maniement n'est pas revenu de Halo 2.
Mais aussi géniales que soient ces missions de campagne de base, vous savez ce que vous obtenez – ce sont des Halo classiques. Ils sont Bungie's Bonjour . Ce sur quoi je veux plutôt attirer votre attention, c'est quelque chose que Bungie n'a jamais pu réaliser avec Halo, suite à sa décision de poursuivre un nouveau Destiny après la sortie de Halo Reach en 2010. Et c'est ainsi que 343 a poursuivi le rêve qui a été présenté dans l'ouverture missions de combat ont évolué en 2001 et en ont fait une réalité 20 ans plus tard.
Assaut de la base de super soldats

(Crédit image : Xbox Game Studios)
Un waypoint que l'équipe de campagne Halo Infinite avait toujours en vue était 'Super Soldier Base Assault'. C'est une directive qui, comme me le dit Crocker, signifiait que 343 'veut toujours que vous vous sentiez puissant comme le chef, partout où vous allez dans le monde'. J'ai ressenti cela dans mes os en jouant à Halo Infinite, que je tombe ou non sur des rencontres dynamiques avec des gangs itinérants de Banished (c'est une armée composée de Grunts, Jackals, Elites et Brutes qui ont perdu confiance dans le Covenant), récupérant des FOB , ou attaquer les forteresses massives qui apparaissent dans chaque segment de la carte.
C'est dans ces bases bannies que nous pouvons voir comment le combat de bac à sable basé sur la physique de Halo fonctionne vraiment en dehors des missions structurées et soigneusement conçues dans lesquelles il a toujours prospéré. Et contre toute attente, cela fonctionne. ça marche vraiment, vraiment bien. Voici juste un exemple parmi tant d'autres que je pourrais vous donner : dans l'une des premières zones de Zeta Halo, il y a un bastion banni du nom de 'Ransom Keep' - une installation qui s'approprie les matériaux de l'UNSC. La mission du chef est de franchir les murs qui l'enferment, de détruire les silos à l'intérieur et de le vider des guerriers Sangheili fidèles aux Bannis. Comment tu fais ça, eh bien, c'est à toi de décider.
Steve Dyck, directeur des personnages de Halo Infinite, me dit que l'un des plus grands défis pour 343 était de travailler autour de la nouvelle « omnidirectionnalité » du combat. C'est-à-dire comment 'le joueur peut venir au combat sous n'importe quel angle, avec n'importe quelle arme, n'importe quel véhicule, avec des Marines' ou quoi que ce soit. 'C'est un défi dont nous n'avions pas vraiment à nous soucier autant dans le passé', ajoute-t-il.
En parlant de l'étendue des opportunités dans le combat plus libre de Halo Infinite, je pense que Justin Dinges, le responsable artistique de la campagne, a expliqué par inadvertance pourquoi Halo Infinite se met en place là où les autres efforts de 343 ne l'ont pas fait. 'Quand vous demandez à quelqu'un comment il a joué un lieu [dans Halo Infinite], vous obtenez différentes histoires... J'ai travaillé sur Halo 4 et Halo 5 et maintenant sur Infinite. Dans les jeux précédents, personne n'avait vraiment d'histoires différentes, parce que c'était toujours du genre 'Eh bien, j'ai ramassé l'arme qui m'était restée et je suis entré et j'ai tiré sur les gars qui m'avaient été laissés là'. Et maintenant, vous obtenez plusieurs histoires de joueurs, ce qui est vraiment cool pour la franchise Halo. C'est quelque chose que nous n'avons pas beaucoup vu dans le passé.

(Crédit image : Xbox Game Studios)
Expliquer le retard 
(Crédit image : 343 Industries)
Halo Infinite était censé être lancé aux côtés de la Xbox Series X. Ici, les développeurs détaillent comment le retard de 12 mois a contribué à faire de Halo Infinite le «meilleur jeu» de 343
Aussi spacieux que puissent être les anciens jeux Halo, ils ont toujours été fabriqués à la main de manière trompeuse. Les bacs à sable ont peut-être semblé ouverts, mais votre choix d'arme était limité à ce qu'un développeur a mis sur le terrain. Les courses épiques de Warthog ont peut-être semblé libres, mais elles suivaient finalement des voies interconnectées et prédéterminées. Malgré cela, les bacs à sable de combat hérités avaient la capacité de se sentir personnels. Il y a une raison pour laquelle les gens parlent encore de missions comme The Silent Cartographer et Assault on Control Room de Combat Evolved, Outskirts et Delta Halo dans Halo 2, et The Ark and The Covenant dans Halo 3.
Lorsque le combat en bac à sable de Halo fonctionne à son meilleur, on a l'impression qu'il pourrait générer une infinité d'histoires. C'est une qualité qui manquait à Halo 4 et Halo 5 : Guardians, mais Halo Infinite a des réserves. Maintenant, vous avez vraiment la liberté de pousser le bac à sable au-delà de ses limites et c'est captivant. Eh bien pour nous, ça l'est, mais cela ressemble à un cauchemar pour les personnes qui ont été chargées de le rassembler au 343.
'L'équilibre pour nous était d'essayer de s'éloigner de ces expériences artisanales tout en gardant la même sensation de combat serré pour laquelle Halo est connu, et de le faire fonctionner avec le joueur au centre de faire tous les choix dans cet espace', déclare Crocker . Dyck ajoute que 'la fonctionnalité et la maniabilité supplémentaire du grappin ont rendu les choses très difficiles du point de vue du combat [conception]'.
Que vous attaquiez des structures bannies, capturiez des FOB ou que vous vous amusiez simplement dans le monde, la quantité de choix que vous avez dans Halo Infinite est stupéfiante... Vous pouvait asseyez-vous à l'extérieur d'une base et éliminez les chacals à distance avec le fusil de précision S7. Ou vous pouvez utiliser le grappin du chef pour vous hisser furtivement au-dessus des périmètres défensifs, monter sur un toit et commencer à faire pleuvoir des roquettes M41 SPNKR sur des Brutes et des Grunts sans méfiance. Enfer, si vous avez gagné suffisamment de courage pour le réquisitionner dans un FOB, vous pouvez appeler un Warthog, l'emballer avec des Marines de l'UNSC brandissant des armes électriques et conduire jusqu'à la porte d'entrée. Quelle que soit votre approche, un carnage s'ensuivra généralement.
Halo est un sentiment

(Crédit image : Xbox Game Studios)
Ce qui est impressionnant c'est qu'Infinite toujours se sent comme Halo. Le combat est serré et méthodique, une ruée effrénée de coups de feu, de grenades et de frappes au corps à corps. Votre vision périphérique est remplie d'ennemis grouillants et d'explosions, le grappin vous permettant de tirer des armes dans vos mains depuis le sol lorsque vous manquez de munitions ou de vous enrouler vers des ennemis et hors de danger - parfait, si un chasseur montre son visage ou une Brute particulièrement bien armée apparaît depuis un drop-pod. Le combat est ouvert, et pourtant il conserve sa sensation d'artisanat - comme si 343 avait conçu ces rencontres spécialement pour vous. Je pense que c'est grâce à son intelligence artificielle.
'Nous avons dû faire un tas de choses sous le capot du côté de l'IA pour nous assurer que cela tenait compte de ce que le joueur faisait, de ce qu'il apportait et des armes qu'il avait', explique Dyck. 'Et ils essaieront de coordonner leurs actions contre le joueur – ils essaieront de saisir la meilleure arme pour essayer de contrer ce que les joueurs ont apporté.'
'En fin de compte, c'est un grand exercice d'équilibre. Nous voulons que Master Chief se sente comme un super soldat – nous ne voulons pas qu'il s'agrippe à un mur et se fasse immédiatement gifler par un groupe de Brutes », rit Dyck. «La façon dont nous l'avons géré était d'évoluer de petit à grand. Vous savez, que se passe-t-il si vous devez vous battre avec trois Elites et quelques Grunts et que vous apportez n'importe quoi ? Peut-être que Chief se sent un peu OP, alors peut-être devrions-nous donner à l'IA plus de comportements, un accès à plus d'armes et des choses avec lesquelles ils peuvent contrer le joueur. Et puis nous construisons juste là-dessus; nous disons, eh bien, et si le joueur apportait une arme puissante ou si le joueur décidait de s'asseoir à l'extérieur d'une base et de s'éloigner de l'IA à l'intérieur ?
'Nous avons eu des discussions à ce sujet', poursuit-il, s'attardant sur l'idée que les joueurs prennent des rencontres lentement. 'Nous étions comme, 'voulons-nous autoriser cela, ou voulons-nous avoir la main lourde et déposer un Berserker juste à côté du joueur et lui demander de donner une gifle au Master Chief?' Et finalement, nous étions comme, 'Non!' Parce que nous voulons soutenir ce que le joueur veut faire. Donc, si le joueur veut s'asseoir à l'extérieur d'une base et tirer parce qu'il a un fusil de sniper, nous sommes comme, cool, laissons-le faire. Donnons maintenant à l'IA des comportements pour qu'elle puisse riposter », déclare Dyck.

(Crédit image : Xbox Game Studios)
Soyez connectés 
(Crédit image : Microsoft)
Ici, 343 détails expliquent pourquoi le grapple shot de Halo Infinite était l'un des nouveaux ajouts 'les plus controversés' au jeu pour l'équipe de campagne
L'élément qui fait que ce combat de bac à sable non structuré fonctionne finalement pour Halo Infinite est que, quelle que soit votre approche d'une situation, elle finira par suivre son cours. Vous manquerez de munitions pour votre arme électrique, vous serez précipité par des rangs de Bannis ou vous constaterez que vos nouveaux amis de l'UNSC ont été pulvérisés par une émeute furtive d'élite avec une épée énergétique. Si vous ne changez pas de tactique toutes les 30 secondes, il y a de fortes chances que l'IA donne à Master Chief l'une de ces 'gifles' dont Dyck nous a avertis.
Il me reste encore beaucoup de campagne de Halo Infinite à jouer, mais je suis impressionné par tout ce que j'ai vu jusqu'à présent. Je suis à nouveau investi dans l'histoire de Chief pour la première fois depuis ce qui semble être une longue période. Je suis complètement fasciné par la liberté d'explorer une installation Halo après deux décennies à me demander à quoi cela ressemblerait. Et je passe un bon moment à filmer des Grunts et des Brutes imposantes, avec Halo Infinite trouvant un moyen de répondre à tout ce que je lui lance.
Ce se sent comme Halo est de retour; comme 343 a enfin compris ce qui fait fonctionner Master Chief et pourquoi les jeux Bungie originaux sont si appréciés. Les fondations du passé sont là, mais c'est la façon dont 343 a construit dessus qui a le potentiel de faire de Halo Infinite une légende. 'Les gens qui vraiment, vraiment love Halo a ce lien émotionnel avec lui. Nous voulions reconstruire ce lien émotionnel dans la façon dont nous avons structuré le jeu, la façon dont nous avons raconté notre histoire et la façon dont nous avons intégré le bac à sable », explique Crocker. 'Halo est autant un sentiment qu'un jeu.'
L'accès à Halo Infinite sur Xbox Series X a été fourni par Microsoft. En dehors de notre temps pratique avec la campagne, nous avons également joué le député. Lisez notre Premières impressions de la saison 1 multijoueur de Halo Infinite ici.