211service.com
Borderlands 3 a-t-il trop d'armes à feu ? 'Nous avons définitivement atteint un seuil où peu importe la taille du nombre'
(Crédit image : 2K Games)
En plus d'être connu pour son sens de l'humour ironique, ses graphismes caricaturaux et son mépris général pour les lois de la physique, Borderlands 3 est vraiment connu pour ses armes. Des montagnes entières d'entre eux. Borderlands avait un total de 17,75 millions d'armes à feu générées de manière procédurale. Borderlands 2 a amélioré le jeu avec un système plus raffiné pour créer un raz de marée des armes rooty-tooty-point-and-shooty, donc quand il s'agit de Borderlands 3 vous pouvez vous attendre à ce que Gearbox dépasse toutes les attentes pitoyables que vous auriez pu avoir avec un grand total d'un milliard armes disponibles pour tous vos besoins Vault Hunter. OXM s'est entretenu avec Jimmy Barnett, artiste principal des armes 3D, et Kevin Duv, concepteur visuel principal des armes, à propos de la quête pour apporter ce nombre franchement ridicule d'armes à feu au jeu.

(Crédit image : 2K Games)
Vous avez essayé de vous surpasser cette fois avec encore plus de types d'armes, alors combien pensez-vous en avoir ?
Jimmy: «En raison de la nature du système, plus d'un milliard est assez précis, la façon dont les pièces jouent ensemble, ce que nous avons pris de BL2 et la technologie que nous avons avancée, ces chiffres s'accumulent et deviennent gros très rapidement, donc les itérations sont là-bas.
Kévin : «Mais dans les armes que vous utilisez, et au fur et à mesure que vous collectionnez les armes, nous avons essayé d'obtenir une variété à une échelle plus humaine, et ce, en créant des types de gameplay très spécifiques de tous les différents fabricants. Et donc trouver la variété à l'intérieur a été un objectif majeur, le nombre est venu en quelque sorte au second plan, c'est le résultat de ce que nous avons fait.
Jimmy: «Nous avons définitivement atteint un seuil où peu importe la taille du nombre, car du point de vue des joueurs, c'est irréalisable. Donc, vous commencez à vous étendre latéralement, de haut en bas, de gauche à droite et voyez ce que nous pourrions faire pour ajouter de la profondeur et de la variété, plus qu'un simple numéro de première ligne.
Toutes ces variantes d'armes sont-elles à peu près potentiellement disponibles dès le départ ?
Kévin : 'Il y a définitivement une rampe de niveau, au fur et à mesure que vous vous déplacez. Plus une arme est rare, plus le système va y attacher de pièces disponibles et c'est là que la variété se produit, c'est là que le cœur de l'expérience d'un joueur vient de. Si vous avez tout donné à quelqu'un dès le début, alors qu'est-ce que vous visez à obtenir plus tard ? Et vous ne serez pas surpris. Et donc nous avons fait en sorte que la variété s'expose lentement.
Jimmy: 'Pour que la progression et cette perception de la valeur soient bonnes - quelque chose à rechercher et à rechercher au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu.' C'est un peu un art, de savoir quand vous devez autoriser quelque chose à s'ouvrir dans le système pour que, cool, il y ait de nouvelles choses que je puisse rechercher maintenant ; mais oui, il y a un peu de déclenchement dans ce sens, mais au moment où vous avez atteint la pleine vapeur du récit dans le jeu, vous êtes pleinement exposé à tout ce que le système a à offrir.

(Crédit image : 2K Games)
L'équilibrage a dû être assez délicat. Les dégâts sont-ils équilibrés pour les ennemis ou est-il possible d'être massivement maîtrisé ?
Kévin : 'Le scénario Overkill est en fait possible, l'une des choses amusantes à propos du jeu est qu'il est possible, mais si cela se produit, cela ne se produira que pour quelques niveaux, n'est-ce pas ? Finalement, ce pistolet sera maîtrisé par les ennemis, mais vous aurez un temps fou pendant ce temps où vous pourrez simplement détruire comme un dieu ! '
Jimmy: «Une grande partie de notre rétention de joueurs de longue date prospère en trouvant les versions cassées et en trouvant quelque part cette pièce d'équipement qui fait ceci à cette chose, qui vous donne ce genre de« construction de dieu »et vous pouvez courir et profiter de la fruits de votre travail - le fait que vous ayez trouvé cet ensemble synergique d'équipements, de compétences et de capacités qui fonctionnent tous ensemble. Heureusement, la façon dont notre jeu est configuré, étant axé sur la narration PvE, en coopération ou en solo, nous n'avons pas peur de ces versions surpuissantes. Amusez-vous, laissez-le arriver!
Quelle est la chose la plus folle dont vous êtes le plus fier de créer, en termes d'armes ?
Jimmy: 'Les armes Children Of The Vault ont une taille de chargeur illimitée, et donc, que signifie une taille de chargeur illimitée ? Comment représentez-vous cela visuellement et quelles sont les implications sur le gameplay ? Et donc nous sommes comme, eh bien, au lieu d'une alimentation par courroie géante ou d'un énorme chargeur jusqu'au sol, nous avons ce que nous appelons la Bullet Forge.
Kévin : `` Si vous regardez ces pistolets COV, vous les démarrez comme un moteur et il y a une petite forge qui se trouve sur le côté droit du pistolet qui fabrique des balles, puis les jette dans la ceinture dans votre pistolet, donc c'est une petite façon amusante que nous expliquons l'aspect gameplay du genre, d'accord cool, vous pouvez simplement tirer autant de balles que vous en avez. Et, euh, nous pensions que nous étions assez intelligents ! »

(Crédit image : 2K Games)
Comment avez-vous procédé pour équilibrer le butin en ce qui concerne les munitions ? Nous manquions beaucoup de munitions dans notre jeu…
Jimmy: 'Les munitions ont fini par être l'une des devises les plus délicates [pour nous] dans Borderlands : en avoir assez, ne pas en avoir trop, s'assurer que c'est toujours quelque chose qui s'intègre dans le gameplay. Cela devient un choix du joueur - si vous avez une arme à cadence de tir élevée, l'un des inconvénients est que vous risquez de manquer un peu de ce type de munitions, et si vous avez une arme que vous aime vraiment et c'est mâcher des munitions, le premier mod que vous voulez obtenir est la mise à niveau des munitions pour celui-ci. Il existe certaines façons d'équilibrer l'équipement, de sorte que même certaines de ces armes de niveau supérieur ne consomment pas de munitions aussi rapidement, il y a donc quelque chose à chasser et il y a un moyen de l'équilibrer au fur et à mesure que vous jouez.
Tous les types d'armes ont-ils un comportement tactile différent pour le joueur ?
Kévin : «Nous avons joué avec des différences dans les temps ADS [aiming down sight], des différences de recul, des différences dans l'endroit où ce premier tir va aller. Et, selon le fabricant, leur esthétique. Comme Dahl est plus un type d'armes à feu Call Of Duty, il se prête à ce genre de style de jeu - j'espère que ces joueurs viendront jouer à notre jeu aussi ! Chaque constructeur a son comportement et son ressenti, espérant se prêter à un type de joueur. J'espère qu'il y a quelque chose pour tout le monde sur lequel ils peuvent se concentrer pendant qu'ils jouent.
Quel est le type d'arme le plus stupide du jeu ?
Jimmy: «Nous sommes en quelque sorte devenus fous sur les trucs du moteur. Torgue avec lequel nous sommes devenus fous, parce que nous avons fabriqué les corps de véritables blocs moteurs, et si vous regardez certains des fusils Torgue, je regardais des voitures de F1, alors j'ai mis des trompettes d'admission à droite, puis le pistolet a fini par avoir ce géant échappement incurvé dessus.
Kévin : 'Borderlands est amusant, il nous donne la liberté de faire beaucoup de choses folles, mais d'une manière ou d'une autre, tout fonctionne. Nous avons passé du temps avec la franchise et nous sommes conscients de ce qui peut et ne peut pas fonctionner, mais cela offre beaucoup de liberté pour faire beaucoup de choses folles et s'en tirer !
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans OXM . Pour plus d'excellentes fonctionnalités que celle que vous venez de lire, n'oubliez pas de vous abonner à l'édition imprimée ou numérique sur MyFavouriteMagazines .