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Call of Duty Zombies - la création accidentelle d'un glorieux monstre de jeu
Mon travail est de vous tuer. C'est ce que dit Jason Blundell, directeur des zombies chez Treyarch, l'équipe qui fabrique le Opérations secrètes arc des jeux Call of Duty, et les créateurs du désormais légendaire mode Zombies. Mon travail consiste à créer un jeu brutal pour vous. J'ai grandi avec des jeux comme Gradius, où si une balle vous atteignait… c'est game over, n'est-ce pas ? Nous discutons des origines et de la philosophie du mode le plus ludique et passionné de Call of Duty avant La dernière tranche de contenu téléchargeable de Black Ops 3 - et Blundell aime clairement son travail en tant qu'homme qui rassemble les morts-vivants virtuels. Et il doit tout à un soldat nazi mort.
Il y a huit ans, j'étais rédacteur en chef d'un magazine chargé de créer une célébration premium de 148 pages de la série Call of Duty. C'était en 2008, et le COD de cette année-là était World At War, la suite délicate de ce qui est maintenant considéré comme l'un des plus grands tireurs jamais créés, COD4: Modern Warfare. C'était le deuxième concert de Treyarch, et il est juste de dire que leur premier coup de poignard dans la série n'a pas été un succès retentissant - COD3 est largement considéré comme l'un des plus pauvres de la franchise. J'ai envoyé un écrivain au studio californien de Treyarch pour passer quelques jours avec l'équipe, à discuter du nouveau jeu, qui formerait l'essentiel du magazine. Quand elle est revenue, il y avait toutes les discussions habituelles sur la «brutalité», la «précision historique» et les «lance-flammes» et, oh oui, on lui avait dit - strictement officieusement - qu'il y avait des zombies dans le jeu. Non seulement cela, mais l'équipe était vraiment, vraiment bouillonnante d'excitation à ce sujet.

Compte tenu de la nature plutôt sérieuse de Call of Duty et du sujet qu'il avait toujours décrit jusqu'à présent, cela a provoqué un moment figuratif de crachat de boisson. Es-tu sûr qu'ils ne te taquinaient pas ? J'ai dû demander. Tout simplement, il n'y avait pas de précédent pour quelque chose comme ça, et Treyarch ne s'était pas non plus particulièrement distingué comme une équipe qui serait assez franc-tireur pour jouer si radicalement avec l'ADN de Call of Duty. Mais, bien sûr, c'est arrivé.
Il y avait une réelle inquiétude à ce sujet, explique Blundell. Parce que nous étions en train de faire une histoire de campagne très sérieuse sur la Seconde Guerre mondiale dans le Pacifique, qui - dans le plus pur style historique de Call of Duty - avait un côté sombre. C'était l'un de nos premiers jeux matures, donc il y avait beaucoup de sang et de démembrement et ce genre de choses, et nous traitions d'un sujet sérieux. Mais nous avions aussi ce truc de zombie que les gens ne peuvent pas arrêter de jouer en studio, même après avoir travaillé de longues heures sur tous ces trucs de campagne formidables.
Le studio était clairement nerveux à propos de la bête qu'il avait créée, mais comment tout cela est-il arrivé ? Eh bien, tout a commencé avec un soldat allemand. Qui était en feu. World at War était un développement très tendu. Nous avions beaucoup de personnes très passionnées et talentueuses qui travaillaient très dur pour faire des trucs, et ça allait toujours être jusqu'au bout. Il y avait quelques scénaristes qui ont commencé à jouer avec les animations en feu que nous avions, parce que dans World At War, nous avons introduit le lance-flammes. Il y avait ce genre de (Blundell agite ses bras et fait des bruits) Rawwwwgghh ! Vous savez, comme dans les films des années 80 où les gens sont en feu et tombent. Et ils ont pris cela et c'était la base des débuts du trébuchement et du mouvement des zombies.

Regardez en arrière dans World At War et vous verrez que tous ceux que vous allumez avec le lance-flammes tendent les bras et s'agitent comme un zombie chancelant d'un film de Romero. C'est l'étincelle qui a enflammé la créativité de toute une équipe. Bientôt, tout le monde s'en mêle pendant son temps libre.
Blundell poursuit : Et nous avons ensuite pris un peu de géo - nous avons obtenu l'un des niveaux et l'avons coupé - et ce genre de base est devenu Nacht, qui était la première carte de World of War. Nous travaillions de très, très longues heures, mais les gens ont commencé à se tourner la tête et à jeter un coup d'œil; personnes de chaque département. Donc, le son serait comme 'Je peux vous donner un (Blundell fait un gémissement de zombie très convaincant) Mwaarrrghh !' ', puis les personnages étaient comme Eh bien, je peux vous donner une tête de zombie ou deux. Si vous regardez en arrière les éléments originaux, ils sont en grande partie fabriqués à partir de pièces. Et cet esprit, je pense, est omniprésent jusqu'à Black Ops 3. Mais le mode zombie original a été créé à partir des restes et des morceaux du temps libre des gens.
'Le directeur du studio a dit' Comment diable allons-nous … nous ne pouvons sûrement pas faire ça '
Jason Blundell
C'était un jeu secret. Un mode mini. Un œuf de Pâques - appelez-le comme vous voulez - conçu à partir de la passion et de la créativité d'une équipe avec peu de temps libre. Et pourtant, ils y croyaient totalement. À tel point, en fait, que Treyarch a décidé de le présenter à Activision, pour voir s'ils pouvaient l'inclure dans le jeu. Arrêtons-nous une seconde ici et considérons à quel point cette décision était audacieuse. À la fin des années 2000, Activision avait la réputation - et que ce soit juste ou non, je ne peux que spéculer sur la base de mes relations avec eux en tant qu'éditeur - d'être un éditeur axé sur le commerce. Ok, tous ceux qui publient des jeux vidéo veulent gagner de l'argent, mais le représentant d'Activision parlait de méga-franchises livrées selon un calendrier défini, peu importe ce qu'il fallait pour respecter ces délais. Et Call of Duty était le joyau de la couronne de ces franchises, plus que jamais après Modern Warfare. La conversation sur l'introduction d'un «mini-jeu de zombies» plutôt frivole dans une franchise de plusieurs millions de dollars est… eh bien, très prudente.

Blundell explique : Il a été montré au directeur de World At War à l'époque, et il a dit : « C'est génial et je ne peux pas le lâcher… mais comment diable allons-nous… nous ne pouvons sûrement pas faire ça ? ' Et nous avons donc dû faire venir les dirigeants d'Activision un par un et leur dire simplement 'Asseyez-vous, jouez, ne vous inquiétez pas - le jeu se porte bien, mais jetez un œil à ce truc...'. À cette époque, Zombies était une expérience très jouable, mais toujours tout à fait basique. Les animateurs avaient pris les nouvelles animations de manteau du jeu principal, ce qui permettait ensuite aux zombies de se déverser à travers des fenêtres non défendues, et les gars de l'interface utilisateur avaient mis au point un système de notation et un «compteur de vagues» appropriés. C'était, cependant, plus ou moins le jeu qui a finalement été livré avec World At War.
L'équipe ne savait vraiment que cela arriverait lorsque les dirigeants d'Activision ont commencé à envoyer des e-mails dans les deux sens pour savoir jusqu'où ils avaient réussi à passer à travers le mode. Nous sommes arrivés au point où ils envoyaient des e-mails sur le tour auquel ils étaient arrivés, dit Blundell Et c'est à ce moment-là que nous avons su que nous pouvions le faire, nous pouvions nous en tirer. S'en tirer était une chose, mais en faire le phénomène qu'il est devenu en était une autre. Activision a été vendu lors de son inclusion, mais craignait toujours clairement que cela ne détourne les joueurs de la campagne de base et du multijoueur sur lesquels COD a construit ses fondations solides.
Blundell explique: L'accord - assez intéressant - l'accord qui a été conclu à ce sujet était: 'OK, vous pouvez le mettre, mais n'en parlez pas. Nous n'allons pas le promouvoir, nous n'allons pas le commercialiser ». Ça allait être 'Nous allons le mettre à la fin et voir ce qui se passe'. Le résultat est une série qui s'est renforcée et agrandie au cours des huit dernières années, et compte désormais des stars comme Jeff Goldblum, Heather Graham et Danny Trejo parmi ses anciennes élèves. Mais il n'y avait aucune garantie qu'il serait même autorisé à continuer lorsque l'équipe a commencé à travailler sur son prochain projet Call of Duty, Black Ops.

Après la sortie initiale de World At War, le buzz autour du mode Zombies s'est répandu dans la communauté comme une traînée de poudre, et les joueurs de COD l'ont vraiment pris à cœur. Je me souviens d'y avoir joué avec des amis que je connaissais depuis l'université - des amis loin d'être aussi immergés dans le monde des jeux vidéo que moi - qui l'adoraient absolument. Nous avons joué pendant des heures, tard dans la nuit, poussant pour accéder à tout le niveau, élaborant des stratégies (laisser le dernier en vie, mais sans jambes, pour pouvoir à nouveau barricader toutes les fenêtres) et prier le Dieu de COD que notre la prochaine dépense dans la boîte Random Gun serait un Alien Blaster et non un autre stupide fusil de sniper. Il s'avère que le reste de la communauté allait encore plus loin, inventant des histoires pour les personnages et élaborant des justifications pour que les zombies existent même dans l'univers Call of Duty.
La chose dont les gens ne se souviennent pas aujourd'hui, c'est qu'il n'y avait pas de voix off. Nous n'avions pas de V/O parce que nous n'avions pas d'argent pour les acteurs de V/O ou quoi que ce soit d'autre, dit Blundell. La communauté a commencé à écrire : pourquoi étiez-vous là, de quoi parlait l'intro, qui étaient ces personnes (essentiellement, ces héros n'étaient que des modèles de personnages de la campagne World At War - donc l'Américain, le Japonais, le Russe et l'Allemand). Et ce n'est que lorsque nous sommes arrivés à la saison DLC que cela a été décidé : mettons un peu plus de ressources derrière cela. 'OK, mettons une carte des zombies dedans… Voyons si cette communauté suit cela.' Et ils ont juste adoré ça et ils l'ont mangé.
Et qu'en est-il de cette boîte Random Gun? Le premier morceau de magie qui a ensuite engendré des téléporteurs, des machines Pack-A-Punch et du chewing-gum qui modifie les capacités ? Blundell affirme qu'il s'agissait d'une décision conjointe de plusieurs membres de l'équipe, et cela a été inclus comme élément de risque que des tireurs tels que Destiny fassent maintenant leur pain et leur beurre. C'est beau dans sa simplicité, s'enthousiasme Blundell. C'était une boîte en bois avec des points d'interrogation dessus, et l'arme change au fur et à mesure qu'elle se lève, n'est-ce pas ? C'était la définition de la beauté par la simplicité.

C'était aussi une maîtresse cruelle aussi. C'était aussi l'autre chose; le laissant juste être pénalisant. Et c'est quelque chose que j'ai dit très clairement - lorsque j'ai repris le flambeau en faisant des cartes Zombies - que mon travail est de vous tuer. Mon travail consiste à créer un jeu brutal pour vous. Vous allez mourir. C'est juste une question de temps.
'Tout a été mis sur la glace, et je me souviens avoir pensé à l'époque: 'Uh-oh...' '
Jason Blundell
Avec une communauté animée et des plans DLC (ce qui signifiait mettre un homme - Blundell - en charge du développement Zombie chez Treyarch), l'avenir s'annonçait radieux pour le mode. Mais ce n'était en aucun cas une affaire conclue. Blundell explique: Nous avons donc fait De Riese, et nous avons commencé à travailler sur le DLC 4. Et puis cela a été arrêté car encore une fois, il s'agit de ressources et à l'époque, le studio était beaucoup plus petit. Tout a été mis sur la glace, et je me souviens avoir pensé à l'époque : 'Oh-oh...'.
Cependant, cet arrêt du développement visait simplement à faire place aux zombies dans Black Ops. Chose intéressante, chacune de ces cartes a été transformée en une autre carte entrant dans Black Ops. Donc Kino était l'un d'entre eux, et ce qui s'est transformé en Call of the Dead – qui était le niveau du phare – c'étaient tous des niveaux qui allaient en fait être techniquement dans le DLC 4 pour World At War. Mais nous ne jetons jamais de morceaux, nous gardons tous les morceaux que nous avons jusqu'à présent.
C'est vrai, et très approprié. Le mode Zombies a toujours été une question de pièces - voler des éléments d'ailleurs dans le jeu, ajouter de petits indices qui parcourent les différentes itérations, apporter des concepts de l'histoire solo (qui peut oublier de jouer en tant que JFK dans le mode Black Ops Zombie ?) - mais c'est loin d'être un ensemble de cartes aléatoires, inclus pour que les joueurs s'amusent. Il y a une histoire globale, racontée sous diverses formes, qui traverse tout le mode. De la même manière que les jeux Black Ops sont inexorablement liés, Zombies l'est aussi. Il vous suffit de creuser un peu plus pour trouver les indices.

Au départ, nous faisions un pack de cartes à l'autre en termes de 'OK, nous avons fait celui-là'. Il y a ces fils avec lesquels nous voulons en quelque sorte jouer davantage – faisons un autre récit », explique Blundell. Cependant, juste avant Origins, nous nous sommes assis et j'ai dit: 'OK, eh bien, planifions une histoire, un arc dont nous allons parler en tant que DLC 4'. Tout était en quelque sorte écrit à l'époque, donc j'ai dû attendre pour faire chacun: Shadows of Evil, The Giant, Der Eisendrache et maintenant Zetsobou… ils étaient tous planifiés avant que nous ne commencions Origins.
Mais cela posait problème. L'histoire cohérente n'a été vraiment ajoutée que tard dans la durée de vie du mode Zombies (à ce jour). Ce qui signifiait qu'il était nécessaire de modifier certains aspects des nouvelles cartes pour relier l'histoire des anciennes. Essentiellement, Treyarch explique maintenant ce qui s'est passé dans World At War, Black Ops et BO2 en laissant tomber des indices sur Origins, Shadows of Evil et tout ce qui a suivi. Blundell explique: Certaines personnes diront 'Oh, vous réécrivez l'histoire à ce stade' et je dis 'Absolument pas'. Il n'y a pas de carte unique dans Zombies. Comme Call of the Dead, Mob of the Dead, Shadows of Evil – toutes ces choses et tout le chemin du retour à Nacht font toutes partie d'une histoire singulière, et c'est ce qui a pris tant de temps lorsque nous nous sommes assis avant Origins. C'était comme 'OK, donnons un sens à tout avant, puis en avant aussi'. Et je suis très heureux de m'en rendre compte maintenant à ce stade.
Bien que la série existe depuis huit ans maintenant, avec plus de 20 cartes disponibles, les gens sont toujours à la recherche des œufs de Pâques cachés à l'intérieur. C'est ce qui relie tout le récit Zombie - l'histoire étrange et légèrement reconstituée qui explique pourquoi les morts-vivants sont dans un jeu Call of Duty. À ce jour, il y a encore des choses dans la carte originale - Nacht der Untoten - qui restent cachées. Je ne devrais pas vraiment l'admettre, mais je me suis fait avoir par la communauté en ligne parce que quelqu'un disait 'Oh non, il n'y a rien d'autre, nous avons tout'. Et donc je me suis dit 'OK, qu'en est-il de celui de World at War' - et je leur ai donné une référence. Puis, tout à coup, il y a eu des tas de vidéos YouTube disant 'Oh, nous en avons trouvé une maintenant après six ans !'. Lorsque nous fabriquons des œufs de Pâques dans Zombies, ils sont classés Facile, Moyen, Difficile, puis la catégorie suivante est Impossible. Souvent, j'entendrai la communauté dire 'Eh bien, nous n'avons pas encore les impossibles'. Et je réponds 'Les gars, vous n'avez pas trouvé la moitié des durs, encore moins des impossibles ! Ne t'inquiète pas pour ça ! ». Parce que pour nous, c'est un travail d'amour. Je vais demander à des membres du personnel de venir et de dire : 'J'ai ce truc et je l'ai mis là-dedans et pouvez-vous le vérifier pour moi ?' Et ça restera là pendant deux ans avant que quelqu'un ne le voie !

Une autre facette de la série qui est devenue de plus en plus appréciée est son utilisation de célébrités. Tout a commencé avec Danny Trejo – un choix naturel pour un dur à cuire tueur de zombies dans Call of the Dead – et a maintenant atteint une renommée maximale avec Heather Graham et Jeff Goldblum dans Shadows of Evil. Il semble remarquable que le mode Zombies ait élevé son profil si haut qu'il peut désormais attirer l'attention - et l'admiration - de ces talents hollywoodiens de premier plan. Donc, je dois demander, qui diable a pris la décision inspirée d'impliquer Jeff Goldblum ?
'Si je devais être tué par quelqu'un, j'aimerais que Heather Graham me tue'
Jason Blundell
C'était clairement Blundell, qui rayonnait à l'occasion de parler de la star de Jurassic Park. Si j'étais un enfant et que je choisissais n'importe quel talent hollywoodien, je choisirais Jeff Goldblum ! il dit. Qui dois-je choisir comme femme sexy qui va tuer quelqu'un dans son lit ? Je choisis Heather Graham ! À droite? Et j'ai été très béni car nous avons demandé ces personnes et nous les avons. Ils ne déçoivent pas - vous entendez ces histoires d'horreur de talents hollywoodiens étant des divas, mais chacun d'entre eux est venu et nous a ravis.
Juste pour utiliser Jeff comme exemple - je me séparais. Chaque fois que vous avez vu ce type dans un film, c'est un quart de son énergie brute. Il est arrivé à 9 heures du matin, a lu toutes ses répliques, les répliques de tous les autres et a improvisé dessus et a quitté le studio comme à 16 heures. Nous étions épuisés et il était juste... Je ne sais pas comment il fait. Beaucoup de café? Heather est juste une merveilleuse... si j'allais me faire tuer par quelqu'un (comme son personnage dans le jeu), j'aimerais que Heather Graham me tue. Ron Perlman ? Il est terrifiant. Il est génial! C'est un boxeur que vous ne voulez pas rencontrer dans une ruelle sombre et il s'est assis pendant la première session d'enregistrement et a dit 'Pourquoi m'as-tu choisi ?' et j'ai dit 'Eh bien, parce que s'il y a une apocalypse zombie, je reviens chez toi.' Et il est comme 'Bon point. Bon point'.

Il ne fait aucun doute que COD Zombies est maintenant au sommet de sa relativement courte existence. Cela ne veut pas dire que c'est en descente à partir d'ici, mais accrocher des talents comme Jeff Goldblum et Ron Perlman pour la dernière version est quelque chose dont Blundell et ses coéquipiers n'auraient pas rêvé en 2008. C'est un témoignage de la passion et de la persévérance d'une équipe créative. qui a trouvé un moyen d'exprimer son individualité dans ce que beaucoup considèrent comme le plus strict des environnements. Si vous créez un jeu Call of Duty, vous vous attendez énormément à offrir un certain niveau de qualité, un certain type d'expérience. Cela se ressent aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur. Il est donc remarquable de voir à quel point quelque chose d'aussi indulgent et hors-piste a prospéré à ce point.
À certains égards, j'ai l'impression d'avoir partagé le voyage des zombies aussi, de l'autre côté du contrôleur. Je joue toujours à Nacht avec des amis, même si j'ai beaucoup moins de temps pour brûler (des zombies) de nos jours. En pensant à ce souvenir, je suis obligé de poser une dernière question à Blundell - où vont-ils à partir d'ici ? Les zombies ont visité la lune, tourmenté la seconde guerre mondiale, envahi une ville entière et dérangé Jeff Goldblum… comment Treyarch peut-il faire mieux ?

Blundell plaisante d'abord: Je suis content que vous ayez demandé - nous allons sur une île de Zetsobou No Shima, en ce moment! OK très bien. Personnellement, j'ai hâte de creuser dans la dernière carte Zombie, une fois que cette fonctionnalité épique sera enfin publiée. Cependant, Blundell sait ce que je demande vraiment et ajoute : Tout ce que je vois, ce sont des étoiles scintillantes à ce moment-là, où voulons-nous aller ? Comment allons-nous? Il y a cette chose merveilleuse maintenant qui est cohérente. Cela a du sens en tant qu'entité connectée, et vous pouvez choisir l'un de ces fils et passer à la chose suivante.
Il ajoute ensuite : 'Et je pense que c'est ce qui est si excitant : le mode Zombies est illimité, et c'est l'une des choses auxquelles je pense probablement après avoir fini de vous parler !'
Il semble qu'il reste beaucoup de vie dans ce soldat nazi en feu.