Ce vieux jeu Star Wars est essentiel pour transformer le projet Star Wars solo de Visceral en une merveille du monde ouvert (et ce n'est *pas* KOTOR)





En octobre 2017, le vice-président exécutif d'EA, Patrick Soderlund, a annoncé la fermeture de Visceral Games et une nouvelle direction pour le jeu Star Wars sans titre en cours de développement dirigé par la directrice créative de la série Legacy of Kain et Uncharted, Amy Hennig. En d'autres termes, ce jeu a pour l'essentiel été annulé.

Bien que Kotaku rapports que les actifs déjà créés serviront de base à tout ce qui finira par prendre sa place, nous ne devrions pas nous attendre à ce que cette nouvelle version - qui sera dirigée par EA Vancouver - soit une histoire unique et contenue comme le plan original de Visceral. Soderlund a écrit qu'EA prévoyait de 'faire pivoter la conception' en fonction des 'évolutions du marché', ce qui me fait penser que nous obtiendrons quelque chose de vaguement Destiny-ish ou MMO-ish ; une expérience de monde ouvert où vous pouvez raconter votre propre histoire.

Maintenant, cette nouvelle version pourrait finir par être un jeu légitimement bon à part entière … ou elle pourrait devenir un grindfest infesté de lootbox et chargé de microtransactions qui n'est ni gratifiant ni amusant à jouer. Je ne sais pas pour vous, mais j'espère pour le premier - et j'ai même un plan à suivre pour EA, basé sur l'un des plus grands jeux Star Wars de tous les temps. Non, pas les Chevaliers de l'Ancienne République.



Galaxies Star Wars.

Certains d'entre vous lèvent les sourcils de confusion en ce moment. Lequel était déjà Star Wars Galaxies ? Était-ce l'un des jeux RTS ? Non, c'est Galactic Battlegrounds. Était-ce un jeu mobile ? Vous pensez peut-être à Galactic Defense et/ou Galaxy of Heroes. Alors, quel était ce jeu, et pourquoi EA devrait-il suivre ses conceptions - surtout s'il est si oubliable ou relativement inconnu ?

Star Wars Galaxies était un MMORPG sorti pour la première fois à l'été 2003. Dans le contexte de la guerre civile galactique, il permettait aux joueurs de devenir n'importe quel nombre de courses célèbres de Star Wars, ainsi que de choisir s'ils voulaient aider l'Alliance rebelle ou Empire, ou s'ils voulaient rester neutres. Il a été très apprécié par les critiques et les joueurs, avec de nombreux commentaires sur ses graphismes spectaculaires :



(D'accord, ils étaient donc plus à la pointe à l'époque.)

Ce que Galaxies a offert qu'aucun autre jeu Star Wars n'a depuis, c'est la sensation de la vie quotidienne dans cette galaxie très, très lointaine. Au fil des années, nous avons joué en tant que Jedi, soldats, pilotes de X-Wing, chasseurs de primes, contrebandiers, et plus encore - mais seules Galaxies vous permettent de jouer en tant que politicien qui a fondé une ville sur Tatooine, un médecin qui a travaillé dans un hôpital, ou un artisan qui a vendu ses marchandises à d'autres joueurs depuis sa boutique. Seules les galaxies vous permettent habitent dans l'univers Star Wars.



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Visceral Games, le studio derrière Dead Space et un prochain jeu Star Wars, a été fermé par EA

Alors, comment a-t-il accompli cela, et que peut en apprendre EA tout en avançant avec le cadre du jeu Star Wars de Visceral ? Eh bien, pour commencer...



Donnez à chaque type de Bartle un poids égal

En 1996, le chercheur en jeux vidéo Richard Bartle a écrit un article intitulé « Cœur, trèfle, carreau, pique : les joueurs qui conviennent aux MUD ». Les MUD (ou donjons multi-utilisateurs) ont été les précurseurs des MMORPG, qui sont eux-mêmes devenus les ancêtres de nombreuses 'expériences mondiales partagées' à la Destiny ou GTA Online. Bartle a émis l'hypothèse que les joueurs de MUD pouvaient être divisés en quatre catégories : les Killers, les Achievers, les Socializers et les Explorers.

C'est ce qu'on appelle la 'taxonomie Bartle des types de joueurs', et vous pouvez même passer le 'test de Bartle' (note : non créé par Bartle lui-même) pour voir dans quelle catégorie vous vous situez. Je me penche moi-même vers Explorer et Socializer.

De nombreux jeux ont différentes manières de faire appel à ces mentalités. Destiny, par exemple, a des lobbies et des clans d'avant-match qui peuvent satisfaire votre côté socialisateur, tandis que la majorité du jeu est là pour alimenter votre tueur intérieur. Des défis comme les raids en mode difficile tentent les vainqueurs, tandis que la richesse des objets de collection et des secrets fait ressortir les explorateurs.

Supposons que vous soyez une personnalité de type explorateur jouant à Destiny. Si vous vouliez collecter tous les secrets et voir chaque pouce des mondes de Bungie, vous voudriez ont tirer sur quelques méchants. C'est juste la nature du jeu étant un jeu de tir à la première personne.

Ce que Galaxies a fait de mieux que n'importe quel jeu avant ou depuis a été de faire chacun de ces chemins tout aussi viable . Dans Star Wars Galaxies, je pourrais être un artiste qui jouait de la musique pour les clients de la cantine sur mon Chidinkalu Horn et jamais voir combattre. Il était possible de choisir un chemin aligné avec votre type de Bartle et de développer votre personnage en faisant des activités qui seul cadrer avec ce type.

Mes plus beaux souvenirs de jouer à un jeu Star Wars ne sont pas des duels au sabre laser ou le pilotage d'un vaisseau rebelle - tout le monde peut le faire, et en fait, beaucoup l'ont fait. Mais seul le noble Bruan Praja passait ses journées dans un hôpital à soigner les blessés avant de se retirer dans sa maison de Tatooine où il planifiait les festivités du week-end du canton (il était également assistant du maire, voyez-vous).

Non, cela ne semble pas aussi excitant que de combattre un dragon Krayt ou de se battre en duel avec un Sith, mais ce genre de style de jeu résonne chez certaines personnes, et EA ne devrait pas les ignorer. Donc, ne faites pas de la guérison des gens un travail secondaire ou quelque chose que vous faites en parlant à un PNJ. Ne reléguez pas l'artisanat à un passe-temps pour un chasseur de primes tueur de rats womp. Ne forcez pas tout le monde à suivre le même chemin - faites ce que Galaxies a fait et assurez-vous que chaque type de Bartle est bien représenté. Parce que...

Donnez aux joueurs un pouvoir limité - mais interconnecté

Les humains veulent interagir les uns avec les autres. Pas tout le monde bien sûr, mais beaucoup d'entre nous sont des créatures sociales, avides d'attention et de reconnaissance pour nos actions. La structuration des compétences des joueurs de Star Wars Galaxies a permis à chacun de participer et de gagner un sentiment d'accomplissement de la part de ses collègues joueurs.

Pour commencer, les joueurs pouvaient fonder et développer des villes. Ainsi, alors que canoniquement il n'y a jamais eu de ville appelée Crystal Valley sur la planète Dantooine, il y en avait une sur un serveur SWG. Dans ces villes vivaient des artisans, des guérisseurs et des guerriers, tous travaillant ensemble.

Les artisans vendaient leurs marchandises soit à la maison de vente aux enchères galactique, soit via des droïdes qu'ils installeraient à leur place, acheminant leur argent vers les politiciens qui dirigeaient la ville du joueur. Les artisans recevaient leurs matériaux des classes les plus aptes au combat, qui à leur tour embauchaient un médecin pour voyager avec eux et les soigner tout au long du voyage.

Star Wars Galaxies était intéressant précisément parce que vous ne pouviez pas devenir le meilleur en tout.

Étant donné que les PNJ ne vendaient que les matériaux les plus élémentaires et que les objets se détérioraient avec le temps, les artisans de qualité étaient en demande constante. Parce que tout le monde ne pouvait pas se soigner naturellement, les médecins et les infirmiers de combat étaient fréquemment sollicités. Et parce que ni les guérisseurs ni les artisans n'avaient les compétences de combat pour survivre aux voyages là où les ressources les plus précieuses les attendaient, ils avaient besoin d'un garde du corps pour les escorter ou d'un soldat prêt à aller chercher ces fournitures. Tout cela a été fait de manière organique car Galaxies a imposé des limites à ses joueurs.

Je sais que cela est considéré comme une façon de penser dépassée par certains, mais parfois vous ne devrait pas soyez l'ubermensch de l'univers de votre jeu. Skyrim's Dragonborn peut être un chef de guerriers loup-garou, le meilleur mage jamais connu pour manier un bâton, un voleur légendaire capable de voler des dieux, un serviteur du mal Daedra, un héros prophétisé, etc. en même temps. Et tu sais quoi? L'Enfant de Dragon est foutu ennuyeuse .

Star Wars Galaxies était intéressant précisément parce que vous ne pouviez pas devenir le meilleur en tout. Si vous avez consacré votre vie aux arts de la guérison, vous n'aviez tout simplement plus assez de points de compétence pour manier habilement tous les types d'armes. Vous eu compter sur une aide extérieure, et souvent cela signifiait un autre joueur.

Idem pour toutes les classes de combat du jeu : en faisant de vous un mercenaire endurci dérivant parmi les étoiles, vous n'avez probablement pas économisé assez de points de compétence pour devenir un forgeron fort. Par conséquent, votre meilleur pari pour une bonne armure et des armes était de trouver un joueur réel et vivant et d'acheter ses affaires.

Cela a créé un environnement organique, où l'équilibre des pouvoirs était en constante évolution, et les expériences étaient très différentes d'un joueur à l'autre. Lorsque tout le monde peut tout faire, le jeu devient une liste de contrôle et les gens recherchent les itinéraires les plus rapides et les plus faciles.

C'est la différence entre une conception de style parc d'attractions avec des expériences guidées ou une conception de bac à sable qui vous permet de vous amuser. Les galaxies ont donné des limites aux joueurs et les ont fait compter les uns sur les autres pour compenser ces limites. Quel que soit le jeu de Visceral, il devrait aussi.

Ne donnez pas tout aux joueurs sur un plateau d'argent

Dans un après la mort sur Star Wars Galaxies, le directeur créatif Raph Koster a donné un aperçu fascinant du plan original de fonctionnement des Jedi – et il y a une leçon à en tirer.

Il explique que les joueurs pouvaient signaler tout utilisateur de Force qu'ils voyaient à l'Empire, qui enverrait alors des chasseurs de primes mortels après vous. Si vous parveniez à survivre à ce gant brutal et à devenir suffisamment fort, vous feriez face à Dark Vador lui-même (même si vous ne pouviez pas gagner). La ride supplémentaire était qu'une fois que ce personnage était mort, c'était tout - ils étaient définitivement morts. Craignant la réaction des joueurs face à la mort permanente, l'idée a été abandonnée.

Même le déverrouillage de Jedi devait être tout un processus. À l'origine, les joueurs débloquaient la classe Jedi en effectuant des actions alignées sur les quatre types de Bartle. 'Tué cet ennemi', 'fabriqué cet objet', 'utilisé cette emote', etc. Cependant, la liste des actions à accomplir serait aléatoire et différente pour chaque joueur, il n'y aurait aucune notification indiquant que vous avez coché l'une des actions nécessaires, et vous ne seriez pas non plus informé lorsque vous fait déverrouiller Jedi - la classe vous aurait attendu la prochaine fois que vous vous êtes connecté.

En raison des contraintes du système, ce plan n'a pas tout à fait fonctionné non plus. Une méthode similaire, qui suivait de manière invisible les arbres de compétences d'un joueur (par opposition à la plus grande variété d'actions, d'emotes et de réalisations initialement envisagées) a été mise en œuvre. Koster affirme que LucasArts a dit à l'équipe de donner des indices aux joueurs via Holocrons, et c'est à ce moment-là que le code a été craqué.

Il s'est avéré que donner aux joueurs ce qu'ils voulaient (être un puissant Jedi dans un jeu Star Wars) était une recette pour un désastre. Comme le dit Koster : « Les danseurs paisibles qui adoraient plaisanter avec un public et faire des fioritures coordonnées se sont retrouvés à marcher dans la boue à la recherche de gisements minéraux. ... Les dresseurs de créatures qui s'occupaient des dewbacks ont dû apprendre à les hacher et à les cuire à la place. Vous avez eu l'idée. Tout le monde a commencé à jouer tout ce qu'il n'aimait pas.

Koster a déclaré que certains joueurs ont probablement apprécié le défi et la façon dont il montrait la nature interconnectée de Galaxies, mais 'la plupart se sont simplement frayés un chemin' à travers le contenu. 'La satisfaction est tombée d'une falaise. ... Un mois après le début des largages d'Holocron, nous avons commencé à perdre des sous-marins au lieu d'en gagner. SWG avait grandi de mois en mois jusque-là. Après Holocrons, le jeu était mort.

Vous voyez ce que transformer un jeu en liste de contrôle vous apporte ? Maintenant, je ne dis pas que cette nouvelle vision du jeu devrait être dure avec votre manette. Je ne dis pas qu'il devrait vous jeter dans un océan sans gilet de sauvetage. Il doit encore y avoir du contenu accessible au joueur plus occasionnel, et si EA construit autour des types Bartle, il y en aura. Mais tout comme le système Jedi de Galaxies, il devrait toujours y avoir des risques, des récompenses et des mystères.

Respectez vos joueurs

Bien sûr, vous ne pouvez pas avoir de risque, de récompense ou de mystère s'il est disponible à l'achat pour 500 éclats d'étoile galactique. Les microtransactions et les boîtes à butin sont devenues des incontournables des jeux du monde partagé, et on soupçonne que ce nouveau jeu Star Wars les mettra en vedette. Si cela finit par être vrai, il y a une règle simple qu'EA devrait suivre : ne le faites pas. Vendre. Pouvoir.

Ne laissez pas les gens acheter quoi que ce soit avec de l'argent réel qui leur donnerait une longueur d'avance sur les autres joueurs. N'offrez pas la possibilité de déverrouiller instantanément ce qui nécessiterait autrement la maîtrise des systèmes de jeu. Si les microtransations et les boîtes à butin doivent être là, limitez-les aux cosmétiques et offrez aux joueurs la possibilité d'acheter directement ce qu'ils veulent. En gros, donnez aux joueurs les outils qui feront leur expérience plus amusant à la place de moins frustrant .

Et tant qu'EA y est, l'entreprise doit s'engager à être ouverte et transparente. Parlez avec la communauté. Galaxies a connu des débuts difficiles, mais les responsables de la communauté ont veillé à ce que les fans soient informés et impliqués dans la résolution des problèmes du jeu avant et après la sortie. Le va-et-vient a été si productif qu'il s'agissait littéralement d'une étude de cas pour Henry Jenkins, fondateur et directeur du programme d'études comparatives des médias du MIT.

Dans un article de blog intitulé ' Alors qu'est-il arrivé aux galaxies de Star Wars ', Jenkins applaudit Koster et son équipe. 'Raph Koster a vu les fans de Star Wars comme des co-designers dans le développement du jeu : les courtisant activement dès la conception du projet, partageant des documents de conception et obtenant leurs commentaires à chaque étape du processus, concevant un jeu qui dépendait fortement des fans. créativité pour fournir une grande partie de son contenu et des performances des fans pour créer des expériences mutuellement enrichissantes dans le jeu. '

Jenkins poursuit en disant que l'expertise et l'investissement émotionnel des fans dans Star Wars étaient traités avec respect, qu'ils disposaient d'un canal de communication ouvert avec les développeurs et qu'ils étaient activement sollicités pour obtenir des conseils (au moins jusqu'aux correctifs connus sous le nom de Combat Upgrade et Une nouvelle expérience de jeu est arrivée). Ce sont toutes des positions exceptionnellement positives à avoir, et EA gagnerait à les adapter, en particulier à la suite du coffrage de Visceral.

Les prochaines années ne seront pas une route facile pour ce que ce nouveau jeu construit à partir des os du travail de Visceral finira par devenir. Avec des talents remaniés ou abandonnés et une perception négative d'EA au-dessus de sa tête, l'équipe va devoir travailler dur pour faire ses preuves. Heureusement, ils ont l'un des jeux Star Wars les plus uniques, les plus audacieux et les plus appréciés jamais conçus pour s'inspirer.