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'Cela a été une bouée de sauvetage': comment les jeux ont aidé les écoliers à rester connectés pendant le verrouillage
(Crédit image : Mojang)
Le COVID-19 a démantelé le concept même de troisième lieu ; les environnements sociaux qui offrent des espaces cruciaux de connexion et de répit entre nos vies familiales et nos vies professionnelles. Avec la pandémie qui écrase ces deux dernières sphères en une seule, tout en excluant la possibilité de fréquenter même la plupart de nos tiers lieux, nous nous sommes tournés vers d'autres formes d'interaction pour recevoir cette évasion bien nécessaire de la nouvelle normalité.
Pour beaucoup, cette évasion a été les jeux vidéo ; c'est le nouveau terrain de jeu pour les enfants incapables d'aller à l'école, le pub virtuel pour les amis qui ne peuvent plus prendre un verre ensemble et une autre arène pour se disputer avec les frères et sœurs lors de matchs à mort tendus. Nous ne jouons pas seulement à des jeux pour nous divertir, nous utilisons les jeux comme une plate-forme pour nous connecter avec les autres, et cela n'a jamais été aussi crucial qu'au cours des 12 derniers mois.
'Quand nous interrogé près de 3 000 adolescents dans notre communauté l'année dernière, 62 % ont déclaré que les conversations avec leurs amis réels figuraient parmi leurs principales activités lorsqu'ils se réunissaient sur Roblox », déclare Laura Higgins, directrice de la sécurité communautaire et de la civilité numérique chez Roblox Corp.
'Roblox a joué un rôle essentiel en aidant des millions de personnes à se sentir membres d'une communauté qui se soutient mutuellement . Malgré les circonstances, nous avons vu de nombreux moments de joie au cours de la dernière année, avec des familles se réunissant pour passer du temps avec leurs proches à travers le jeu. Pour beaucoup, cela a été une bouée de sauvetage, les aidant à rester en contact avec leur famille élargie et leurs amis, et leur permettant de se faire de nouveaux amis pendant une période particulièrement difficile.
Apprendre par le jeu

(Crédit image : Roblox Corp)
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(Crédit image : Nintendo)
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En effet, pour les plus jeunes en particulier, le COVID-19 n'a fait qu'accélérer une tendance qui émergeait déjà, où les jeux sont devenus des lieux de prédilection pour la socialisation post-scolaire, la décompression et même les études. Les jeux multijoueurs ciblant ce public, tels que Roblox, ont donc connu un afflux massif d'activités sur leurs serveurs en ligne, et pour les développeurs, le défi a été de s'adapter à cette augmentation du trafic tout en faisant face à leurs propres conditions de travail à distance.
Minecraft Le développeur Mojang, par exemple, a vu une 'augmentation de 90% des sessions multijoueurs' au cours des 12 derniers mois, mais la conteuse en chef Lydia Winters admet que ce pic n'a pas été une énorme surprise pour le studio.
'Pendant des années, nous avons entendu des histoires de jeux Minecraft à longue distance, il est donc logique à une époque où presque tout le monde est à la maison, Minecraft devient encore plus un lieu de connexion', explique Winters.
«Le monde ouvert du jeu vous offre des moyens illimités de passer du temps ensemble, surtout lorsque vous ne pouvez pas vous rencontrer en personne. Nous savons que cela était également important pour les enseignants et les étudiants, car ils utilisaient de plus en plus Minecraft: Education Edition pour passer du temps à apprendre avec leurs camarades de classe et amis.

(Crédit image : Mojang)
Roblox Corp a également vu une vague d'engagement avec ses initiatives éducatives, que les enseignants du monde entier ont utilisées dans les salles de classe en ligne comme un moyen d'engager les élèves avec leurs leçons en dehors de la structure familière d'une présentation Zoom.
Encore une fois, l'utilisation de jeux vidéo comme outils pédagogiques dans les écoles n'est pas un nouveau concept, mais COVID-19 a encouragé les écoles du monde entier à enfin reconnaître leur valeur, et le fait que tant de développeurs disposaient déjà de ces ressources bien avant le verrouillage a permis aux éducateurs d'avoir facilement et un accès immédiat à ceux-ci dès le début.
'Nous travaillons avec plus de 200 partenaires éducatifs et camps de codage, ainsi qu'avec des enseignants, pour fournir des programmes gratuits certifiés ISTE qu'ils peuvent utiliser dans leur travail avec les enfants et les adolescents à la fois lorsqu'ils enseignent à distance et lorsqu'ils sont de retour en classe', explique Higgins. 'L'année dernière, nous avons également créé et lancé notre Curriculum de civilité numérique pour permettre des conversations continues pour aider à développer des compétences de sécurité et de courtoisie à long terme.
'Nous accueillons également régulièrement Construisez-le Jouez-le des défis de créateurs qui engagent des millions d'enfants et d'adolescents dans le monde. Ces défis sont conçus pour les aider à se familiariser avec le développement de jeux et des concepts tels que le codage, les scripts et la modélisation 3D. En fait, dans notre enquête auprès des adolescents de la communauté Roblox l'année dernière, près de 30 % ont déclaré qu'ils avaient commencé à créer leurs propres jeux ou à apprendre à coder pendant COVID-19.
Connection établie

(Crédit image : Mediatonic)
'Cela a du sens à une époque où presque tout le monde est à la maison, Minecraft devient davantage un lieu de connexion.'
Lydia Winters
Mais qu'en est-il de ces jeux qui ont trouvé une telle popularité parmi les jeunes publics en premier lieu ? Joe Walsh, concepteur en chef du succès estival de Mediatonic Les gars de l'automne , identifie 'l'accessibilité comme un facteur important' dans le succès du jeu parmi ce groupe démographique, qui a afflué en masse vers ses courses de grondement au cours des neuf derniers mois. Il raconte à GamesRadar + que Mediatonic a conçu Fall Guys comme 'quelque chose que les gens pourraient simplement ramasser et jouer'.
« Fondamentalement, le but de chaque tour de Fall Guys peut être résumé rapidement, les objectifs sont clairs et vous ne traitez vraiment que des mouvements de base, sauter, plonger et saisir des entrées pour participer et avoir une chance de gagner. Plus largement, j'ai l'impression que l'ambiance joyeuse est une attraction pour les personnes qui aiment peut-être l'excitation de base que vous obtenez de la tension réduite de l'expérience de «bataille royale», mais qui sont rebutées par la barrière tactique élevée à l'entrée que vous obtenez dans d'autres Jeux.'
De même, Minecraft et Roblox offrent un tirage similaire avec leur habillage de fenêtre tout aussi coloré, ainsi que l'avantage supplémentaire de s'engager avec la créativité des enfants grâce à leur concentration sur le contenu créé par les joueurs. Pour Mojang, les priorités de Minecraft ont toujours été de soutenir et d'enrichir sa puissance en tant que machine à raconter des histoires tout compris.

(Crédit image : Roblox Corporation)
'L'une des choses les plus cool à propos de Minecraft est que c'est votre histoire, et vous pouvez faire tout ce que vous voulez dans le jeu', déclare Winters, 'ce qui lui donne un attrait pour tous les âges, cultures et sexes'. Nous avons même annoncé l'année dernière que Minecraft était joué dans tous les pays du monde. La jeune génération de joueurs utilise Minecraft comme lieu d'expérimentation, pour apprendre comment ils aiment jouer à des jeux et comme plate-forme de créativité - c'est aussi très amusant !
Espérons que, dans un avenir pas trop lointain, la majorité des parents pourront à nouveau profiter d'un ménage sans enfant entre 9h et 15h, alors que les écoles rouvrent et que les périls du verrouillage deviennent un lointain souvenir. L'impact que les jeux ont eu pendant cette période, cependant, se répercutera probablement dans les écoles aux côtés des enseignants et des élèves qui ont maintenant une meilleure compréhension de la façon dont ces expériences peuvent être utilisées pour façonner notre éducation et notre interaction.
Il y a encore du travail à faire pour rendre ces ressources accessibles et sûres pour tous, bien sûr, mais si COVID-19 nous a appris quelque chose sur les jeux vidéo, c'est que leur potentiel de bien social positif n'a pas encore atteint son plafond.
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