Comment échapper à la chambre dans le nouveau DLC de Resident Evil 7





Resident Evil 7 Le DLC de est arrivé et, avec lui, la bande de Bedroom. Vous pourriez avoir besoin de quelques conseils si vous voulez échapper aux griffes de Marguerite, alors voici un guide sur la façon de sortir.

La chambre est un long puzzle avec la liberté le prix à la fin. La clé du succès est de sortir du lit, de résoudre des problèmes et de revenir dans lit chaque fois que Margueritte réapparaît afin qu'elle ne se rende pas compte que quelque chose s'est passé. Tant que tu laisses tout comme elle l'a laissé, tout ira bien. Si elle remarque quoi que ce soit qui n'est pas à sa place, des choses horribles se produiront. Mourir n'est que l'un d'entre eux.

Commençons...



Voici votre point de vue de départ : une assiette de quelque chose de méchant, une cuillère et une menotte. Au cas où vous n'auriez pas déjà deviné ne mange rien. Cela cause toujours des dégâts. Saisissez la cuillère, dévissez le verrou du poignet pour quitter le lit et saisissez la lanterne pour commencer.

Voici ce que vous devez faire en premier :



  • Ouvrez le premier tiroir que vous rencontrez sur la gauche pour obtenir un indice : 'La même heure que toutes les autres horloges'.
  • Dans un vase sur la commode, vous trouverez un briquet.
  • NE PAS TOUCHER AU TIROIR COINCÉ. Vous recevrez un message indiquant qu''une forte traction pourrait l'ouvrir', mais vous ne pourrez pas le fermer et Marguerite le remarquera.
  • De l'autre côté du lit, vous trouverez une horloge. Interagissez avec lui pour casser l'une des mains, vous donnant un crochet.
  • Ouvrez l'horloge grand-père avec le médiator pour révéler un tableau.

L'ouverture de l'horloge la fera sonner et fera courir Marguerite. Vous avez deux choix ici. Vous pouvez continuer avec le morceau suivant (vous avez le temps de le faire avant qu'elle n'arrive mais c'est serré) ou vous pouvez retourner directement au lit et faire l'idiot quand elle entre.

L'essentiel est laissez tout comme vous l'avez trouvé : raccrochez la lampe, mettez la menotte. Assurez-vous que tout ce que vous avez ouvert ou avec lequel vous avez interagi est de retour là où vous l'avez laissé. Si vous vous trompez, elle vous lancera des insectes au visage et vous subirez des dégâts. Faites-en trop et vous mourrez. Elle peut également verrouiller la menotte, ce qui signifie que vous devrez utiliser la cuillère pour la dévisser.

Que vous attendiez ou preniez le risque, vous avez maintenant accès à trois tableaux : un sur le mur en face du lit. Un sur un baril à côté du lit (ignorez les insectes et les bouteilles de vin pour le moment) et un dans l'horloge. Il est temps de les utiliser.



  • Le puzzle de peinture est assez simple : associez les formes au contour sur le mur pour ouvrir le livre et obtenir l'aiguille à coudre.
  • Remettez les tableaux là où vous les avez trouvés pour ne pas contrarier Marguerite plus tard.
  • L'aiguille à coudre agit comme une aiguille d'horloge et vous permettra de régler l'horloge de chevet à la même heure que l'horloge grand-père (17h). Cela déplacera le lit pour révéler une porte en dessous et FAIRE BEAUCOUP DE BRUIT.
  • Réinitialisez l'horloge et le lit et retournez-y.

Quand Marguerite reviendra, elle aura plus de nourriture, un réchaud et une fourchette. Prenez les deux derniers car ils vous seront utiles. La fourchette a un symbole dessus et, si vous vérifiez la cuillère, il en va de même.



Une fois qu'elle est partie, levez-vous et préparez-vous. Vous devriez avoir un serpent sur la fourchette et une pomme sur la cuillère. Jouez avec le cadenas et vous trouverez la combinaison pour l'ouvrir et accéder à la deuxième pièce.

Ça devrait être ça :

Une fois à l'intérieur de la nouvelle pièce, procédez comme suit :

  • Ouvrez le tiroir cloué au bas de l'armoire à l'aide de la fourchette et récupérez le carburant. Combinez-le avec le poêle.
  • Retournez dans la pièce d'origine ET FERMEZ LA PORTE DERRIÈRE VOUS.
  • Retirez la peinture du tonneau pour exposer les bouteilles de vin et les insectes, et placez le poêle. Préparez-vous à être rapide ici car une fois que vous utiliserez le briquet, il y aura du bruit.
  • Allumer le poêle brûlera les insectes et fera éclater une bouteille. Vous pouvez soit saisir l'autre bouteille et la faire pivoter pour trouver le tire-bouchon maintenant, soit après que Marguerite vienne enquêter. Dans tous les cas, remettez la peinture en place et sautez dans la perle.

Vous êtes maintenant prêt à vous échapper de la pièce. La prochaine fois que vous sortirez du lit, il n'y aura pas de retour en arrière, alors soyez prêt.

  • Une fois que vous avez le tire-bouchon, vous pouvez l'utiliser pour retirer les crochets muraux et les combiner pour faire une sculpture.
  • Pour accéder au projecteur, lisez la note cachée dans la veste dans le coin pour en savoir plus sur le couteau scotché au mur derrière la commode.
  • Utilisez le couteau pour ouvrir le projecteur et placez-y la lanterne.
  • Sur le piédestal le plus proche du tableau, utilisez la sculpture pour activer la touche d'ombre sur le visage de la femme.
  • Sur le piédestal le plus proche du projecteur, utilisez la fourchette pour activer la touche fantôme sur le serpent.
  • Prenez la clé du serpent lorsque la cage s'ouvre.

Marguerite reviendra à ce point. Utilisez le couteau pour la poignarder et pendant qu'elle est au sol, déclenchez l'horloge pour déplacer le lit, utilisez la clé sur la porte en dessous et sortez de là.