Comment écrivez-vous une campagne Donjons et Dragons ? Un écrivain Candlekeep Mysteries explique

Comment écrivez-vous une campagne Donjons et Dragons ? Un écrivain Candlekeep Mysteries explique

(Crédit image : Wizards of the Coast)





Comment écrivez-vous une campagne Donjons et Dragons ? C'est quelque chose que la plupart des Dungeon Masters rêvent de faire, et c'est le rêve de nombreux fans du meilleurs RPG de table . Le processus n'est pas ce que vous attendez, cependant. En fait, c'est probablement tout le contraire. Selon Amy Vorpahl (l'un des plus d'une douzaine d'auteurs de l'anthologie Candlekeep Mysteries), la meilleure approche consiste à jeter ce que vous savez sur la narration par la fenêtre. Au contraire, cela ressemble plus à la rédaction d'instructions pour un manuel Ikea. Seulement avec plus de monstres.

Garder des secrets

Vous n'avez rien à cacher... vous écrivez une lettre au maître du donjon

Amy Vorpahl



Ce manuel est résolument ironique en ce qui concerne l'aventure de Vorpahl, Kandlekeep Dekonstruktion. Chaque aventure du livre tourne autour d'un mystère qui commence dans la bibliothèque Forgotten Realms de Candlekeep, mais celle-ci est beaucoup plus excentrique que la plupart; mettant en vedette un tome volé et des concierges mécontents nourrissant des plans de vengeance, il conduit les joueurs à une tour qui finit par être beaucoup plus qu'il n'y paraît. Bien que dire quoi que ce soit de plus gâcherait la surprise, c'est rafraîchissant et léger et ne serait pas déplacé dans les pages d'un roman de Terry Pratchett ou Douglas Adams.

Cependant, les rebondissements du genre que vous trouverez dans ces livres sont mal vus. Ils sont sur la page écrite, au moins. Le but n'est pas de surprendre les Dungeon Masters, mais plutôt de servir des secrets sur un plateau d'or. Révéler les virages au talon est pour le DM, et c'est pourquoi ils doivent tout savoir dès le départ. C'est une façon de penser très différente qui a pris au dépourvu l'acteur, l'écrivain et le maître de donjon de longue date Vorpahl.

Amy Vorpahl



(Crédit image : Amy Vorpahl)

'C'est tellement contre-intuitif en tant qu'écrivain', nous dit-elle lorsque nous nous asseyons pour une conversation exclusive sur Kandlekeep Dekonstruktion. 'Vous n'écrivez pas une histoire narrative, vous n'écrivez pas une intrigue. Vous n'avez donc rien à cacher… vous écrivez une lettre au maître du donjon. Et puis le Dungeon Master qui le lit est capable d'extrapoler et de jouer sa version de ce que vous avez écrit.

En conséquence, les auteurs d'aventures créent en fait un terrain de jeu plutôt qu'une histoire. Parsemé de jouets et d'outils comme une jungle-gym de l'imaginaire, c'est une invitation à venir jouer - ou pas, selon les cas. C'est la partie la plus difficile de l'écriture de votre propre campagne Donjons et Dragons : savoir que des morceaux de votre travail acharné vont être manqués ou ignorés.



'Vous devez éteindre le cerveau de Dungeon Master pour écrire, car vous ne pouvez pas décider de toutes les hypothèses qui pourraient éventuellement se produire', révèle Vorpahl. 'Vous êtes littéralement là pour nommer et définir des lieux et des personnes, et pour donner à ces personnes une petite idée de ce qu'est leur motivation et de ce qu'elles attendent.'

Quoi que vous écriviez, les joueurs feront tout ce que vous pensez qu'ils ne feront pas

Amy Vorpahl



Les engins bizarres mais adorables connus sous le nom de skitterwidgets - initialement conçus comme des 'bébés fusées' et inspirés par les modrons de l'un des autres Livres Donjons et Dragons - démontrer pourquoi c'est important.

'Ainsi, les [skitterwidgets] peuvent reproduire et produire des Kiddywidgets', explique Vorpahl. 'Et ce qui est amusant à ce sujet, c'est que je leur ai écrit pour avoir des statistiques. Mais Chris [Perkins, chef de projet] était comme, 'ce sont des bébés. Qu'il s'agisse de bébés animaux, de constructions ou de personnes, voulez-vous vraiment leur donner des statistiques ? Parce que cela signifie que les gens peuvent les tuer. Faites-en donc des non-combattants. Et j'étais comme, 'oh mon Dieu, totalement'. Puis, lors des tests de jeu, les aventuriers ont voulu à 100% tuer ces bébés. Quoi que vous écriviez, les joueurs feront tout ce que vous pensez qu'ils ne feront pas.

Ce quelque chose de spécial

Cela ne signifie pas pour autant que vous ne pouvez pas vous amuser en écrivant votre propre aventure Dungeons and Dragons. Pour Vorpahl, le sens de l'humour était crucial pour apposer son empreinte sur l'univers D&D.

'J'aime l'idée de jouer avec des trucs... Si [le créateur de Forgotten Realms] Ed Greenwood peut se mettre un peu en colère contre moi, ce serait génial.'

Il y a cependant plus dans cette approche que des cages à cliquetis. En ce qui concerne Vorpahl, il est essentiel de se pencher sur ce qui vous intéresse lors de l'écriture d'une aventure D&D - même si vous n'êtes pas sûr que quelqu'un d'autre aimera votre idée.

Mystères de la chandelle

(Crédit image : Wizards of the Coast)

Comme elle le dit, le vrai cadeau d'être créatif, c'est vous-même ; d'innombrables personnes peuvent écrire, mais personne d'autre ne pense comme vous. Chercher à livrer ce que vous pensez que le public veut ne fera que priver votre écriture de ce quelque chose de spécial.

«Je suis définitivement en panne avec les gens qui plaisent. Mais pour cette opportunité, c'était un peu trop magique pour être mis entre les mains d'autres personnes », dit-elle. Au lieu de cela, Vorpahl a choisi de mettre tout cela de côté et de simplement se faire plaisir.

Votre point de vue est 100% valable

Amy Vorpahl

Le résultat est tout à fait unique. Outre le personnel d'entretien fatigué, le casting présente des cultistes sur le thème de l'agriculture avec des noms comme 'Donkey Biscuit' parce que cela l'a amusée (bien que certains aient été malheureusement coupés - RIP, Dog Nuts).

C'est l'un des conseils les plus importants que Vorpahl puisse offrir - soyez fidèle à vous-même. Tout le monde n'aimera pas votre travail, mais ce n'est pas grave. Si vous vous amusez, quelqu'un d'autre le fera. Plus précisément, « votre point de vue est valable à 100 %. Que ce soit trop idiot ou trop sombre, ou quoi que ce soit d'autre, quelqu'un va trouver ça et se dire : 'wow, je n'y aurais jamais pensé, ce serait parfait pour mon truc'.

Quel serait alors son conseil aux futurs écrivains d'aventures ? 'Ecrivez l'aventure qui, selon vous, serait amusante à jouer avec vos joueurs', conclut-elle. 'Parce que c'est en quelque sorte la seule feuille de route que vous avez. Et cela donnera à votre aventure cette qualité unique.


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