Comment Far Cry 3 a établi la barre de la liberté dans le monde ouvert avec un design impeccable et un balayage sournois des tropes de jeux vidéo





N'importe quel jeu qui prend un groupe de jeunes enfants de la classe moyenne et les jette dans une île hostile au milieu des océans Indien et Pacifique et leur apprend que peut-être - peut-être - tout ce qu'ils savent sur la vie n'est pas tout à fait ce à quoi ils s'attendaient. . est un jeu qui va attirer notre attention.

Lors du premier démarrage Far Cry 3 , les joueurs sont accueillis avec une épigraphe des aventures d'Alice au pays des merveilles de Lewis Carroll. Au bout d'un moment, Alice s'en alla à sa poursuite, sans se demander une seule fois comment diable elle allait s'en sortir. L'inclusion de cette citation était intentionnelle: elle était destinée à télégraphier aux joueurs que le voyage du protagoniste Jason Brody était sur le point d'obtenir surréaliste .



Et Far Cry 3 tient cette promesse. En surface, c'est un jeu sur un homme de race blanche de 25 ans - d'Hollywood, Los Angeles - qui fait un voyage unique dans un tout nouveau monde pour ouvrir son esprit et élargir ses horizons. Mais il y a tellement d'autres niveaux dans le jeu qui vous attrapent et vous amènent, avant même que vous ne puissiez jouer avec les mécanismes exemplaires du monde ouvert de Far Cry et explorer le royaume luxuriant du Pacifique Sud que vous appellerez chez vous au cours des 30 prochaines heures. .

Le jeu est – sans vergogne – un fantasme. C'est un voyage de puissance. C'est l'histoire d'un riche enfant blanc voyageant dans un climat étranger, une histoire sur le fait de permettre au protagoniste Jason Brody de mettre en scène certaines des fictions les plus ridicules de sa propre vie et de laisser les joueurs voir à travers ses yeux. La bande-annonce la plus provocante de Far Cry 3 montrait le protagoniste ayant des relations sexuelles avec une princesse nommée Citra. Cela se passe devant une foule de spectateurs. Je te conduirai à la gloire ! crie Jason à l'apogée. 'Entrez dans la folie', vous dit la bande-annonce. Jouez à Far Cry 3.

Far Cry 3 révèle une histoire sur le colonialisme blanc, une critique de la façon dont les jeux vidéo nous permettent de faire ce que nous aimons aux populations étrangères avec peu ou pas de conséquences

C'est un récit complexe qui - à première vue - ressemble à votre voyage de puissance de jeu vidéo standard destiné à un public très spécifique de 20 ans hétéros et blancs. Mais creusez un peu plus, et Far Cry 3 vous révèle autre chose - une histoire sur le colonialisme blanc, une critique de la façon dont les jeux vidéo nous permettent de faire ce que nous aimons aux populations étrangères avec peu ou pas de conséquences. Selon la fin que vous choisissez de terminer dans Far Cry 3, vous pouvez voir une variété de tropes de jeux vidéo mis au défi. Vous pouvez (spoilers!) Choisir de combattre le trope 'sauver la princesse' en en pensant vous avez sauvé la princesse, mais en fait, c'est la princesse qui vous tue - vous trompant tout le long à ses propres fins néfastes.



Far Cry 3 a poursuivi la tendance des jeux Far Cry en jouant avec le joueur, en le testant, en lui demandant s'il fait vraiment attention à ce qui se passe. Far Cry a vu un soldat enthousiaste sauver un journaliste et donner au joueur la liberté d'un monde ouvert comme il ne l'avait jamais vu auparavant, Far Cry 2 a vu un monde ouvert africain bien documenté, crédible et écologiquement viable, et Far Cry 3 a décidé de poussez cela plus loin, en ajoutant l'un des narrateurs peu fiables les plus convaincants que le jeu ait jamais vus dans le mélange.

Le troisième jeu de la série a apporté un véritable sens de l'interprétation ouverte à la série - permettant aux joueurs de tirer ce qu'ils voulaient de leur expérience, plutôt que d'avaler une notion prescrite et préétablie d'une histoire qui avait un début, un milieu défini et fin. Il offrait des méchants dont on pouvait douter - donnait au joueur la liberté d'utiliser des tigres pour attaquer des ennemis, de mourir de maladies infectieuses et de compléter pratiquement tout avec un arc et des flèches taillés dans rien d'autre que les ressources indigènes de l'île... si c'est ce que vous vouliez faire .



Et c'est là que Far Cry a toujours excellé : il fusionne les ascensions exotiques de nouvelles terres avec la mécanique du monde ouvert qu'Ubisoft est parvenu à maîtriser au milieu de la dernière génération. Avec Far Cry 3, Ubisoft a réussi à fusionner les compétences techniques - des zones massives, des graphismes impressionnants, une conception sonore impeccable - avec un récit qui a poussé un terrain relativement nouveau, avec une série d'outils qui ont fait du bac à sable bien plus qu'un simple Grand Theft Auto- esque incursion dans la violence et l'exploitation. Il a réfléchi à la façon dont l'IA interagissait avec son environnement, il a réfléchi à la façon dont les prédateurs et les proies locaux pourraient avoir un impact sur l'écosystème de l'île, et il a pensé à tout ce que vous - le joueur - pourriez faire pour en profiter.

L'un des aspects les plus importants du succès de Far Cry 3 était son système de progression - pour chaque mission d'histoire que vous avez accomplie et pour chaque rythme narratif que vous avez atteint, le jeu vous a également récompensé mécaniquement. Grâce à des arbres de compétences, à l'artisanat, à des améliorations d'armes et à une courbe d'apprentissage générale avec des commandes initialement écrasantes, le jeu vous a facilité dans son monde, vous a lentement permis de vous sentir plus à l'aise, vous permettant finalement de faire essentiellement ce que vous vouliez : vivre ce fantasme de puissance annoncé à toi depuis si longtemps. Devenez le roi d'un nouveau monde courageux, un champion du sexe, de la violence et du contrôle.



Ces citations d'Alice au pays des merveilles suggèrent-elles que tout cela est un mensonge - une fabrication de l'esprit d'un mec traumatisé qui ne pouvait pas gérer une rencontre avec des pirates

Certains joueurs n'ont pas apprécié cela, et au lieu de voir le jeu comme un commentaire sur une série de mauvais tropes de jeux vidéo, ils ont juste vu les tropes eux-mêmes dans le jeu (toujours un problème quand on essaie de se moquer de quelque chose en étant quelque chose... voir aussi Deadpool : le jeu et Duke Nukem Forever). Ainsi, alors que certains célèbrent Far Cry 3 pour être un envoi subtil des tropes de tir les plus problématiques du jeu vidéo, d'autres voient un jeu célébrant le racisme, le sexisme et la misogynie. Êtes-vous censé croire cette histoire que Jason Brody raconte à propos de sa libération d'une île mystérieuse, où il a tout le sexe et fait tout le meurtre ? Ou est-ce que ces citations bien placées d'Alice au pays des merveilles suggèrent qu'en fait, non, tout cela n'est qu'un mensonge - une fabrication de l'esprit d'un mec traumatisé qui ne pouvait pas gérer sa rencontre avec des pirates ?

L'expérience, dans tous les cas, est importante et a permis à Far Cry de poursuivre sa conquête du genre du jeu de tir à la première personne en monde ouvert. Cela a permis à Ubisoft de continuer à expérimenter et à itérer dans un genre qu'il commençait rapidement à dominer (tours radio ou non), et a permis à l'un des contenus autonomes les plus courageux de la dernière décennie de jeu voir une sortie : Far Cry 3: Dragon de sang .

Blood Dragon était un départ de la configuration si loin et si sérieuse de Far Cry. Cette ramification de la série principale utilisait tous les mêmes outils que le jeu parent utilisé – un bac à sable en monde ouvert vu à la première personne – mais l'appliquait à un projet thématique beaucoup plus sardonique. Mécaniquement, le jeu est identique à Far Cry 3 mais c'est à peu près là que s'arrêtent les similitudes. La pseudo-suite ne se préoccupe pas d'être une critique du colonialisme et de la violence, ou de prétendre être une glorification du trope du sauveur blanc, mais opte plutôt pour être un pastiche des dessins animés du samedi matin des années 80 - offrant une combinaison néon de nostalgie et soif de sang.

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Le jeu est stupide. Il sait que c'est (vraisemblablement). Même à partir de la configuration, vous comprenez que ce jeu ne se joue pas directement: dans le «futur» de 2007, la majeure partie du monde a été ravagée par des explosions nucléaires. Tout est anéanti. Le cyber commando Rex 'Power' Colt est envoyé en mission pour déraciner l'ignoble commandant Sloan et détruire son armée de Blood Dragons éponyme - des créatures dangereuses qui peuvent être utilisées à votre avantage dans le monde ouvert de Blood Dragon.

L'intrigue a tout - voyage dans le temps, trahison, romance explosive, plaisanteries d'une ligne, un montage d'entraînement. Le jeu dénonce directement les films d'action des années 80 et les jeux qu'ils ont à leur tour inspirés. Il met davantage l'accent sur la furtivité que sur son jeu parent et introduit quelques mécanismes révisés (l'arc dans Blood Dragon est probablement l'un des meilleurs arcs du jeu – entailler des tirs à la tête avec cette chose est extrêmement satisfaisant).

Le doublage est médiocre, les valeurs de production sont parfois sommaires, tout semble avoir des lignes de balayage VHS en cours d'exécution, et c'est parfait. Il s'est incroyablement bien vendu. C'était un pas de côté complet et intentionnel par rapport à la direction que Far Cry avait – et continuerait de suivre –. Cette nouvelle 'vision VHS des années 80 du futur' (comme l'a dit Ubisoft) a été initialement annoncée le jour du poisson d'avril, ce qui a conduit beaucoup à soupçonner qu'elle n'était pas réelle. Au fur et à mesure que de plus amples informations sur le titre devenaient disponibles – y compris une bande-son divulguée réalisée en collaboration avec le groupe de synthwave Power Glove – les gens ont commencé à s'énerver.

C'était un nouveau goût de Far Cry, un nouvel exemple de ce qui pouvait être construit dans le Dunia Engine toujours opérationnel et toujours impressionnant (qui se traduit en arabe par 'World Engine', soit dit en passant). Cela a montré que la série était plus qu'un poney à un tour, et de petites retombées thématiques pourraient prolonger la durée de vie de ses différentes tranches. Depuis lors, nous avons eu une extension basée sur Yeti pour Far Cry 4 , vu tout un jeu Far Cry se déroulant dans les royaumes de la préhistoire, et même des aspects de la configuration trippante de Blood Dragon infiltrent les principales entrées de la série. La petite expérience étrange d'Ubisoft a fait des merveilles pour la série, et grâce au fait qu'il s'agit d'une version autonome à petit budget, elle a probablement attiré beaucoup plus de personnes intéressées par la série.

Le fait que Far Cry 3 ait vendu 4,5 millions d'unités au cours de sa première année et qu'il ait vendu plus de 10 millions d'unités dans les années qui ont suivi sa sortie en dit long sur la place de la série dans le genre bac à sable. Blood Dragon - en tant que contenu autonome - s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires quelques mois après sa sortie. Il reste le titre téléchargeable le plus vendu de la longue histoire d'Ubisoft. Les deux jeux ont contribué à propulser et à établir Far Cry comme un pilier du jeu - deux déclarations différentes mais puissantes d'Ubisoft sur sa place en tant qu'éditeur et développeur.

‘Vous nous connaissez peut-être depuis Assassin's Creed ', les jeux semblaient suggérer, 'mais ce n'est pas tout ce que nous avons à offrir.' , il a prouvé qu'il avait raison et qu'on pouvait faire confiance à Ubisoft avec plus que des Assassins et des leçons d'histoire... on pouvait lui faire confiance pour développer un genre entièrement séparé.

Cet article a été initialement publié dans Xbox : The Official Magazine. Pour une meilleure couverture Xbox, vous pouvez abonnez-vous à OXM ici .