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Comment le jeu secret de haut niveau de Titanfall 2 bénit un jeu de tir moderne avec une pureté à l'ancienne perdue depuis longtemps
Chute des Titans 2 est un FPS sacrément brillant. Notre Jeu de l'année, 2016 , En réalité. Même lorsque nous lui avons décerné ce prix, nous ne savions pas vraiment assez comme c'était bon. Hors de la boîte, l'expérience immédiate est excellente. Une campagne brillamment inventive et un multijoueur en or massif, le tout étayé par un tir de parkour fluide et fluide. Super truc. Mais maintenant qu'il est dans la nature depuis quelques mois, Titanfall 2 a commencé à se transformer en un jeu différent, encore plus intéressant. Celui qui était caché à la vue de tous depuis le début.
Il s'avère que pour toute la profondeur immédiate de Titanfall 2, il y a en fait beaucoup plus caché sous la surface. Une panoplie de nouvelles astuces, techniques et façons de jouer complètement différentes, toutes intégrées au jeu, mais dont le jeu ne vous parle jamais. Au cours des derniers mois, la communauté T2 a découvert et s'est accrochée à ce genre de choses, et des mots abandonnés depuis longtemps de la langue vernaculaire FPS sont revenus dans la conversation. Des mots comme Quake. Et Bunny-hopping. Et le boost de Strafe. Une pléthore de techniques de traversée qui modifient la physique et doublent la vitesse qui renversent les règles et les limites habituelles du jeu. Et cela a conduit à de nouveaux styles de jeu, qui ont mis en évidence de nouvelles utilisations d'armes jusque-là négligées.
Le lance-roquettes EPG-1 encombrant et à longue portée s'est transformé en une arme de duel élégante et adroite de milieu de gamme, son but et sa fonctionnalité ont complètement changé par une version plus rapide et plus rebondissante - et oui, plus semblable à Quake - sur le jeu gratuit traditionnel de Titanfall. -fonctionnement. Accélération du grappin a transformé les pilotes en Spider-Men à la vitesse de la lumière. Avec quelques basculements de boutons précis, un changement de disposition du contrôleur et beaucoup de pratique, il est désormais possible de passer d'un bout à l'autre d'une carte en quelques secondes. Heck, il s'avère qu'en vous explosant avec l'une de vos propres grenades - avec un timing parfait - vous pouvez à peu près aller plus vite que le temps lui-même .
Bien sûr, aucune de ces techniques n'est entièrement nouvelle. Des variantes d'entre eux existent depuis l'apogée des tireurs d'arène des années 90 et 2000, lorsque les joueurs ont commencé à découvrir des exploits de contrôle dans la physique de certains moteurs de jeu qui leur ont permis de voir à travers la matrice et d'aller à plein Neo sur les goûts de Half -Vie, Doom et Quake. Utiliser les ondes de choc des explosions de roquettes pour augmenter l'élan des sauts. Dirigez-vous dans les strafes pour accélérer à des vitesses plus élevées en manipulant les bizarreries de Source. Enfer, même les versions de Mario Kart et Smash Bros. ont contenu des bizarreries tout aussi utiles, dans les jours qui ont précédé la décision de Nintendo que Snaking et Wave-Dashing trichaient et les ont retirés de leurs séries respectives.
Ce type de jeu, axé sur la découverte à long terme et le perfectionnement de la technique pure, a été la pierre angulaire de toute une génération de tireurs, les systèmes de ces jeux - par accident ou à dessein - offrant un potentiel de haut niveau au-delà de leur offrande ostensible. Apprendre ce genre de choses était une route difficile et facultative, mais extrêmement gratifiante, transformant le jeu en une sorte d'art et rendant chaque succès beaucoup plus personnel. Il n'y avait pas besoin de grands plans d'expansion avec ces jeux. Oui, il y a eu des mises à jour, et sur PC, la communauté a créé des tonnes de son propre contenu via le modding. Mais avec de si longs chemins de développement des compétences dans le tissu des jeux, le en jouant a toujours été le véritable objectif.
J'ai senti que les gros tireurs perdaient ce genre de choses, progressivement, au fil des ans. Avec de vastes systèmes de déverrouillage d'armes, des marchés de devises dans le jeu (et en argent réel), des équipements bonus de précommande et des laissez-passer de saison de carte et de mode presque religieusement respectés comme moyen de maintenir l'attrait en ligne à long terme d'un jeu , ils ont glissé dans un modèle de présentation de leur longévité en mettant l'accent sur la largeur explicite (mais contrôlée) du contenu plutôt que sur la profondeur du gameplay.
Je veux dire évidemment que ça marche. Les énormes jeux sont toujours énormes, et les passes de saison doivent se vendre, sinon ils ne se produiraient plus. Mais je ne peux pas m'empêcher de penser - comme je l'ai depuis longtemps - que dans une certaine mesure, nous avons échangé une véritable maîtrise contre la mise à niveau et l'art de perfectionner les compétences pour le processus de collecte d'objets. Je ne dis pas que ces jeux ne sont pas exigeants, ou qu'ils n'ont pas leurs propres profondeurs à sonder - la connaissance de la carte, la dextérité, la coordination d'équipe et la stratégie globale restent vitales - mais des jeux comme Titanfall 2 et le les anciens élèves susmentionnés ont un autre gentil de profondeur. Et l'inclure est important. En plus de donner au joueur plus de contrôle sur sa propre expérience, cela permet simplement à un jeu d'attirer plus de personnes, sur une période de temps beaucoup plus longue, longtemps après la fin du DLC.
Ce n'est pas la seule façon d'ajouter de la profondeur organique, bien sûr. Overwatch fait un excellent travail pour faciliter l'évolution à long terme des stratégies basées sur les classes dans son jeu en équipe, et les méta-tactiques des constructions de personnages dans Destiny's Crucible sont à nouveau un angle différent, bien que légèrement dépendant de constantes, semi- baisses d'équipement aléatoires. Mais il y a une pureté directe dans la marque de profondeur de contrôle évolutive de Titanfall qui a une valeur expérientielle qui lui est propre.

Titanfall 2 dispose en effet d'un système de déverrouillage d'armes, mais il fonctionne très différemment des cavalcades quasi infinies de kits que vous trouverez chez certains de ses rivaux. Il devient clair après quelques jours seulement que le fusil d'assaut standard avec lequel vous démarrez le jeu en ligne est aussi bon que n'importe quel autre pistolet disponible. La raison de la variété ultérieure est simplement, eh bien, la variété. Différents pistolets vous permettent de jouer de différentes manières. Pas nécessairement de meilleurs moyens ou des moyens plus efficaces, mais ceux qui encouragent différentes combinaisons de compétences, d'équipement de chargement et de stratégie. Et plus important encore, juste différentes façons de en pensant à propos du jeu. Les déblocages de Titanfall 2 sont une excellente garniture et donnent au jeu un ensemble de fondations plus sain et plus large à explorer, mais ils ne détournent jamais du chemin de réel le progrès, qui fondamentalement, consiste toujours à développer des compétences systémiques d'instant en instant.
Je souhaite que nous en voyions plus dans les grands jeux multijoueurs, mais je pense que je comprends quelques-unes des raisons pour lesquelles nous ne le faisons pas. Peut-être qu'une partie de cela est une perception d'équité, un désir de maintenir des règles du jeu équitables en veillant à ce que les niveaux de puissance des joueurs soient au moins partiellement dictés par un équipement garanti par mouture plutôt que par l'utilisation de techniques arcanes de haut niveau. Un système de déverrouillage niveau par niveau est un moyen de contrôler les joueurs autant qu'il leur donne du pouvoir, après tout.
De plus, probablement plus important encore, les barres d'XP et les plafonds de niveaux fournissent un sentiment de progrès immédiat et très facilement quantifiable. Certainement un système de rétention des joueurs plus addictif pour la plupart que le perfectionnement constant des compétences de haut niveau. Ainsi, le caractère sacré de ce système doit être préservé, et un verrouillage systémique est assez vital pour cela. Il ne sert à rien de mettre en place un système de récompense élaboré si un joueur peut simplement maîtriser le saut de fusée et opposer son veto aux avantages des baisses d'équipement ultérieures.

Mais Titanfall 2 prouve que ce n'est pas l'un ou l'autre. Vous pouvez installer votre jeu avec un calendrier de l'Avent à long terme de nouveaux jouets sans que ces jouets dominent. Vous pouvez donner à vos systèmes une flexibilité à long terme et une marge de manœuvre pour un jeu 'expert' en spirale sans gêner les joueurs intermédiaires ni devenir élitiste. Vous pouvez proposer un jeu qui fonctionne pour tout le monde, en donnant un plaisir et une puissance immédiats au joueur pick-up, tout en offrant des profondeurs cachées qui offrent de nouvelles options dans un tas de directions différentes, sans goulot d'étranglement sur un chemin donné. Bon travail, EA et Respawn. Et s'il vous plaît, restez à l'écart du bouton de patch. Intentionnellement ou non, Titanfall 2 fonctionne très bien tel quel.