Dans Layers of Fear, les peurs auxquelles vous faites face dépendent de vous

Silent Hill a Pyramid Head. Outlast a le Chris Walker perpétuellement souriant, ainsi que la valeur d'un asile d'autres personnages méchants. SOMA a quoi qu'il en soit . Couches de peur a des piles de livres et de pommes. Ce n'est pas exactement ce qui vous vient à l'esprit quand vous pensez à la terreur, c'est vrai. Mais Layers of Fear ajoute quelque chose de plus curieux à ce mélange banal : un fantôme que vous pouvez affronter ou éviter complètement. Le chemin que vous choisissez dépend de vous et les répercussions de vos décisions auront un impact sur le monde que vous explorez. C'est ce que recherchaient les créateurs du développeur Bloober Team, même s'ils ne savaient pas exactement comment cela se passerait.





Incarnant un peintre perdant lentement la raison alors qu'il lutte pour terminer son magnum opus, vous explorez un vaste manoir à la recherche de fournitures d'art étranges dispersées dans ses nombreuses pièces, une tâche rendue d'autant plus difficile par le fait que la disposition de la maison change d'un instant à l'autre ( ou le fait-il? ) et une présence étrange hante les couloirs, son intention inconnue.

Pourtant, assez étrangement, ce fantôme n'est pas une menace au sens traditionnel - là où l'Alien dans Alien Isolation ou les monstres dans Amnesia vous menacent constamment avec une réinitialisation du jeu, dans Layers of Fear vous pouvez choisir si vous traitez avec le fantôme vous 'poursuivre' à travers le manoir ou non. Laissez-le vous tuer ou s'enfuir - les deux sont des options valables et les deux ajoutent quelque chose au jeu.



'Vous pouvez courir', m'a précisé le responsable de l'assurance qualité Jacek Zięba, aux côtés du chef de projet Konrad Rekieć lors d'une récente partie, alors que je m'approchais d'une arche faite de chaises (des objets banals qui deviennent étonnamment effrayants simplement en étant empilés de manière étrange). Le fantôme était clairement de l'autre côté de cette arche, mais à ma droite se trouvait un autre couloir, beaucoup plus calme, et Zięba m'a fait savoir que je pouvais éviter complètement l'arche du destin si je le voulais. ''Je ne veux pas ça, je ne veux pas voir', recule, ferme la porte… Si tu veux affronter tes peurs, si tu veux que le peintre affronte sa peur, cette présence, ça dépend de toi . Nous vous donnons le choix.

Comme l'imbécile audacieux que je suis, j'ai choisi la porte effrayante. Le fantôme est rapidement apparu et a fait quelque chose Je ne pouvais pas comprendre, mais c'était définitivement désagréable et j'ai définitivement fini par mourir. Le corps sans vie du peintre heurta le sol, et Rekieć et Zięba répondirent en tandem : « Alors après ta mort… »



'Tu peux continuer.'

'Mais le jeu se souvient.'

Et ils avaient raison - j'ai pu me relever, me brosser les dents et continuer à chercher un pinceau en cheveux humains sans aucun accroc dans mon aventure. Pourtant, que vous gériez ou non la présence change finalement la façon dont le jeu se termine – il y a trois fins possibles – égoïste, neutre et familiale. Les deux premiers sont beaucoup plus faciles à obtenir que le troisième, et au moment d'écrire ces lignes, il n'y a toujours pas de consensus sur la façon dont vous obtenez réellement cette option familiale. Mais les choix qui mènent à ces fins sont, contrairement à la sagesse typique de l'horreur, entièrement sous votre contrôle.



Bien sûr, tous ces choix ne sont pas aussi évidents que d'ouvrir la porte avec les cris terrifiants venant de l'autre côté. En fait, beaucoup de ces moments sont subtils et n'ont rien à voir avec le fantôme ; le manoir aime garder beaucoup d'entre eux secrets et est rarement disposé à les abandonner tous en même temps. 'Nous pensons qu'il serait très difficile pour le joueur de tout trouver et de tout comprendre lors de la première partie', a déclaré Rekieć. 'Tu devrais comprendre. Il y a des endroits [où] il est plus facile de faire un choix, et certains endroits sont faciles à manquer. Lorsque vous découvrez comment le jeu fonctionne, ce qu'il exige du joueur, ce qu'il veut que le joueur expérimente… il vous est plus facile de trouver ces endroits.

'Vous devez jouer plusieurs fois pour atteindre la couche inférieure', a ajouté Zięba.



En fin de compte, je suis mort au moins une fois de plus au cours de cette partie, et plusieurs fois lorsque j'ai joué au jeu en entier par moi-même – courant souvent directement dans les bras nerveux du fantôme juste pour voir ce qui se passerait. Mais quels que soient mes choix insensés, a déclaré Zięba, ils n'avaient pas l'intention de juger mon manque d'auto-préservation. 'On ne sait jamais [si] mourir est un mauvais ou un bon choix. C'est ton choix.'

C'est facilement l'utilisation la plus intrigante de choix ce jeu d'horreur a vu depuis longtemps, car il fait tout son possible pour vous donner un contrôle total là où la convention dicte que vous n'en avez pas. Comment un jeu peut-il réellement vous effrayer si vous pouvez choisir, à tout moment, de prendre le chemin sûr et d'éviter toutes ses terreurs ? La réponse de Bloober Team est fluide et pratique : l'idée de ce choix, et où vos choix courageux ou lâches vous mèneront, suffit à faire avancer les gens. Comme dans la vraie vie, le choix lui-même peut être plus effrayant que les retombées. 'La bonne question est de savoir si vous voulez affronter vos peurs. Si vous voulez affronter vos peurs, si vous voulez que le peintre affronte sa peur, cette présence, cela dépend de vous », a déclaré Zięba.