Des pixels aux polygones : comment les jeux 2D ont essayé de briller dans un monde 3D

Oddworld Abe

(Crédit image : GT Interactive Software)





Plongez dans les médias du jeu vidéo au milieu des années 90 et un thème émerge rapidement : le futur est en 3D, et ce futur est maintenant. L'histoire de la technologie 3D remonte à 1974, apparaissant pour la première fois dans des jeux comme Maze War et Spasim, suivis du simulateur de char Battlezone, des caméras arrière dans des jeux de course comme Pole Position, et prenant forme dans des jeux de tir à la première personne comme Wolfenstein 3D . Mais une vague importante de jeux 3D est arrivée avec les consoles de cinquième génération au milieu des années 90, alors que Sony PlayStation, Sega Saturn et Nintendo 64 se sont mis à changer le marché. Pourquoi quelqu'un voudrait-il prendre du recul par rapport à l'avant-garde ?

Un article d'opinion publié sur TechRadar en 2010 a déclaré , Revenir à un jeu 3D du début des années 90 est maintenant presque douloureux. Des visages plats, des lèvres qui ne bougent pas pendant les conversations, des modèles de personnages en bonhomme allumette, des textures tachées et une animation épouvantable... la liste des problèmes est longue. Mais tous les titres n'ont pas été victimes des polygones forcés et de l'âge. Les visuels et les commandes du légendaire Tomb Raider n'ont pas bien vieilli, et Super Mario 64, l'un des premiers jeux de plateforme 3D à succès, met plus de travail sur les joueurs pour contrôler un système de caméra défectueux afin que Mario et les périls environnementaux puissent rester visibles. Cela n'enlève rien à l'intimité sensorielle du jeu. Ed Annunziata, créateur d'Ecco The Dolphin et Mr Bones nous a dit : 'Le monde a changé quand j'ai joué à Super Mario 64. Plus précisément, le moment où je me suis demandé : 'Puis-je sauter dans l'eau ?', puis j'ai essayé et quand mon Mario a éclaboussé dans cette belle eau claire, mon cerveau a goûté un instant le chlore de la piscine.

'Style sous-estimé'

Super Mario 64



(Crédit image : Nintendo)

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Joueur rétro

(Crédit image : futur)



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De nombreux jeux ont réussi uniquement sur une expérience qui ne pouvait être reproduite sur aucune autre console de salon, et la troisième dimension a joué un grand rôle à cet égard. Braver une nouvelle frontière dans le jeu n'est jamais facile. Andy Gavin, cofondateur de Naughty Dog et programmeur principal sur Crash Bandicoot, a récemment déclaré dans une interview qu'il avait dû pirater le matériel PlayStation pour que la 3D fonctionne comme ils le souhaitaient, car cela poussait presque trop les systèmes.

Le problème a toujours été le même, selon PC Plus via TechRadar, le potentiel des combats 3D avec les limites des systèmes actuels, qu'il s'agisse simplement d'afficher les graphiques en premier lieu ou de les rendre aussi beaux que d'autres styles artistiques, a déclaré Gavin. . Mais bon nombre de ces soi-disant premiers «classiques» 3D ne tiennent pas tout à fait en termes de fonctionnalité ou d'apparence, tandis que les offres 2D alternatives conservent leur charme. Des jeux comme Street Fighter III : 3rd Strike, Mega Man X4 et Castlevania : Symphony Of The Night sont tous encore faciles à jouer aujourd'hui et sont continuellement portés.



Alors que certains créateurs ont abandonné le plan bidimensionnel lorsque la 3D est devenue possible, d'autres dans l'industrie ont estimé qu'il n'était pas nécessaire de considérer l'ancien style comme obsolète. Avez-vous déjà remarqué que les jeux 2D qui simulent la 3D ont souvent l'air plus cool que la vraie 3D ? Annunziata nous a demandé, c'est parce que l'effet 3D est artistiquement ou intelligemment conçu. De nombreux créateurs ont considéré comme regrettable le quasi-abandon du style bidimensionnel. Beaucoup pensaient que les jeux utilisant toujours le plan bidimensionnel amélioraient leurs présentations générales avec des images plus élaborées et détaillées, alors pourquoi se précipiter pour laisser cette perspective derrière eux ?

Le développeur de jeux Soren Johnson, qui a travaillé sur Spore, Civilization IV et Dragon Age Legends, anciennement d'EA, a parlé dans une interview à l'origine pour Game Developer Magazine du véritable choix que les développeurs ont entre la 2D et la 3D, affirmant que les jeux 2D sont, 'Un style sous-estimé qui est souvent injustement ignoré comme une technologie ancienne. Les développeurs croient finalement que les jeux avec d'excellents graphismes 2D vieillissent plus gracieusement.

Possibilités

Pays de Donkey Kong



(Crédit image : Nintendo)

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Pays de Donkey Kong

(Crédit image : Nintendo)

« Oui, nous sommes allés au zoo et avons observé les gorilles » : la création de Donkey Kong Country

Josh Tsui, concepteur de jeux et artiste, anciennement de Midway et EA, pense que de nombreux jeux 2D créés au début de l'ère 3D ont tenu leur poids. La 3D était trop jeune à l'époque et beaucoup de ces jeux ont l'air horribles maintenant alors que les trucs en 2D ont l'air mieux, nous dit-il. C'est un peu injuste de comparer, car vous comparez la 2D à un stade avancé à la 3D à un stade précoce. Les forces et les limites de la technologie jouaient un rôle important dans la présentation d'un jeu. Regardez Wrestlemania [le jeu d'arcade], ce sont toujours parmi les meilleurs jeux de sprites de tous les jeux, même à ce jour, dit Tsui. La 3D se prêtait mieux aux arrière-plans, tandis que les modèles de personnages étaient plus difficiles. L'œuvre d'art a été conçue spécifiquement pour ces machines et nous avons pu les faire chanter.

Cela ne signifiait pas que chaque jeu restant dans l'ancienne dimension était meilleur. Je pense que le fait d'avoir une direction artistique fantastique sur les jeux 2D les a vraiment démarqués, poursuit Tsui. Regardez les trois premiers jeux Mortal Kombat. L'œuvre d'art est toujours étonnante et riche. Cela était dû à la direction artistique incroyable. Alors pourquoi abandonner le matériel raffiné pour risquer les eaux non testées ? Pour Tsui, avec le temps, ces transitions sont toujours inévitables, c'était juste l'évolution naturelle de la technologie. Au moment où les années 90 sont arrivées, la 2D avait essentiellement le plafond. Annunziata est d'accord. Tout le monde ressentait la même chose, la 3D était l'avenir. Comme beaucoup dans la profession, Jenna Fearon, artiste et développeur de jeux, a vu la vaste opportunité. Pour nous, chez Tiburon, nous avons tous été totalement impressionnés par ce qui pouvait maintenant être fait.

Mais ce ne sont pas seulement les développeurs qui ont été impressionnés par les possibilités, comme se souvient Chris Sutherland, le programmeur en chef de Donkey Kong Country qui fait toujours des jeux 2D comme le récent Yooka-Laylee And The Impossible Lair. Les consoles de cinquième génération telles que la PlayStation et la N64 permettaient aux jeux d'afficher des visuels que le marché de masse des propriétaires de consoles n'avait jamais connus; cela et le marketing de la plate-forme qui l'accompagnait ont clairement montré que les jeux 3D étaient la 'nouvelle chose cool'.

Donner la priorité à l'innovation technologique par rapport au potentiel de longévité d'un jeu, comme l'ont fait de nombreux développeurs à l'époque, ne sert pas toujours l'art du jeu. Greg Sewart, ancien élève d'Electronic Gaming Monthly, nous dit : Il y a beaucoup d'interviews de développeurs où les gens qui étaient dans l'industrie à l'époque déplorent le changement. Surtout d'un point de vue visuel. Étant donné que les jeux 3D sur PlayStation, Saturn et N64 n'avaient vraiment pas l'air très bien, même à l'époque, les derniers jeux sur SNES / Genesis pouvaient être absolument magnifiques.

Un jeu SNES tardif qui a comblé l'écart était Donkey Kong Country, qui a pu suivre la tendance des visuels 3D bien qu'il soit sur une console principalement conçue pour le gameplay 2D, comme le rappelle Sutherland. Si le monde veut de la 3D et que vous faites de la 2D, vous pouvez toujours essayer de faire semblant ! Il existe des techniques telles que la superposition des visuels 2D pour donner un effet de parallaxe 3D et on peut également pré-rendre les images d'animation 2D à la fois pour plus de détails et de douceur. Même aujourd'hui, des jeux comme Clash Of Clans le font sur mobile.

Les participants au Consumer Electronics Show de 1994 ont été suffisamment impressionnés par les graphismes 3D pré-rendus du jeu qu'ils pensaient que c'était pour le successeur de la SNES, et ils étaient d'une qualité considérablement supérieure à la 3D en temps réel sur les nouvelles consoles. Tim Stamper [de Rare] a déclaré qu'il voulait que [Donkey Kong Country] soit un jeu qui impressionnerait encore les gens lorsqu'il y jouerait dans de nombreuses années à venir, et il avait raison, se souvient Sutherland.

2D à 3D

Maintenant Saturne

(Crédit image : Sega)

Pour Annunziata, les frustrations suscitées par les nouvelles machines comprenaient leur inefficacité à représenter l'imagerie 3D. Comme la Saturn, admet-il, je pense que chaque jeu 3D sur cette plate-forme ressemble à de la merde, y compris le mien. Son mécontentement s'est même étendu à son personnage, M. Bones. J'aimerais que M. Bones soit pré-rendu. Nous voulions qu'il soit en 3D et piloté par la capture de mouvement si mal que nous avons fini par le rendre terrible. La motion est en avance sur son temps à mon avis, mais ses parties sont tellement aliasées que nous aurions dû l'appeler M. Static.

Selon Sutherland, les créateurs ont rencontré de nombreuses difficultés pour créer ces nouveaux jeux plus volumineux. Il y avait une complexité supplémentaire et des problèmes apparaissaient lors de la création de jeux 3D, et à cette époque, il n'y avait pas beaucoup de titres 3D pour pouvoir voir comment les autres s'y attaquaient. Les entreprises ont dû réfléchir à la façon dont les développeurs travailleraient avec ce nouveau matériel problématique pour créer également des jeux. Il y avait, bien sûr, tout un tas de gens qui savaient tout qui pensaient que les développeurs qui faisaient des jeux 2D ne pouvaient pas faire la transition vers la 3D, poursuit Annunziata. Je me souviens de la phrase « Ils ne connaissent pas la 3D », comme si c'était une connaissance inaccessible que seuls quelques-uns pouvaient obtenir.

Beaucoup pourraient apprendre, mais Sutherland a fait remarquer que certains dans l'industrie n'avaient tout simplement pas les compétences nécessaires pour évoluer vers une nouvelle façon de faire les choses. Passer de la 2D à la 3D est un sacré bond en avant pour les artistes et les ingénieurs, dans certains cas, cela implique d'embaucher du nouveau personnel avec les compétences appropriées donc ces changements peuvent prendre du temps. Sewart le confirme également, ils réapprenaient presque tout à partir de zéro. Beaucoup étaient prêts à relever le nouveau défi, enthousiasmés par sa nouveauté, et ces programmeurs et ingénieurs prospéreraient mieux avec la 3D, puisque presque toutes les règles établies de longue date en matière de développement de jeux et d'expérience utilisateur ne s'appliquaient plus vraiment, poursuit Sewart. Les jeux ne pouvaient pas rester en développement indéfiniment, mais cette nouvelle éducation a pris du temps et des essais et des erreurs. Bien sûr, toutes les entreprises n'étaient pas dirigées par la technologie du marché domestique, et les propres investissements technologiques de Midway ont finalement dicté le rythme auquel elle a adopté la 3D.

La principale décision pour la plupart de ces jeux était que (à l'exception de Mortal Kombat Mythologies), il s'agissait de jeux d'arcade. Les machines d'arcade de Midway à l'époque étaient des systèmes 2D. Nous avons donc vraiment repoussé les limites du matériel, explique Tsui. Mais les jeux 3D envahissaient également les salles d'arcade et le succès des consoles était impossible à ignorer, le changement était donc inévitable. Même ainsi, les premiers pas de Midway étaient hésitants. Mortal Kombat Mythologies était différent, c'était une combinaison de 2D et 3D et a vraiment agi comme un pont pour Midway pour faire passer leurs jeux à la nouvelle technologie, se souvient Tsui. Les personnages étaient tous en 2D car les personnages en 3D étaient terribles à l'époque. Mais la 3D était idéale pour les environnements, nous voulions donc jouer sur les points forts de chaque technologie. Le jeu est moyen, mais j'ai l'impression que nous avons vraiment réussi ce combo (jeu de mots !).

'Nouvelle vague'

Play Station

(Crédit image : futur)

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Crash Bandicoot PS1

(Crédit image : Naughty Dog)

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La nouvelle poussée vers la 3D a poussé certains à considérer l'ancien style comme 'démodé'. Les détenteurs de la plate-forme devaient stimuler les ventes de leurs nouvelles consoles et une façon de le faire était de se concentrer sur des titres de jeux qui n'auraient clairement pas pu être créés sur des systèmes précédents, mentionne Sutherland, offrant un aperçu des plus hauts gradés. On avait le sentiment que la 2D ressemblait à des films muets à l'ère des films non muets, nous dit sans ambages Annunziata. C'était comme lorsque vous avez présenté l'idée de financement, vous vouliez vraiment, vraiment, dire que ce jeu est 'Three Deeeee!'

Cependant, ce n'était pas seulement du côté de l'industrie. Je pense que la position anti-2D, pour la plupart, était au niveau de l'éditeur, dit Annunziata. Il y avait des joueurs qui avaient de fortes préférences dans les deux cas, mais l'accent mis sur les jeux 3D avait vraiment plus à voir avec les décisions prises par ceux qui payaient les factures de développement et assumaient le risque financier. Un, en particulier, lui a semblé. Sony avait une position assez ouverte et anti-2D, et étant donné que la PlayStation a essentiellement conquis le monde, les sélections étaient assez minces pendant un certain temps là-bas.

Cela ne veut pas dire que tout le monde sentait que la 2D était repoussée, ou qu'ils étaient d'accord avec ces sentiments peu flatteurs. Pas tellement démodé, juste des affaires, dit Fearon, L'industrie passait à la 3D et nous avons suivi. Il y avait encore des jeux en 2D, mais la 3D était la nouvelle vague. Cependant, elle admet que cela a affecté l'équipe dans son ensemble. Quelques-uns d'entre nous, les artistes, étaient encore intéressés à faire des jeux en 2D (j'étais l'un d'entre eux) et John Schappert, notre patron, nous a laissé passer du temps à développer des idées, mais finalement l'industrie (et en particulier EA) était intéressée à passer à la 3D .

Même si certains développeurs voulaient continuer à jouer dans l'ancien monde, les mandats des grandes entreprises l'en empêchaient. Développer un jeu représentait un risque financier plus important à la fin des années 90 qu'il ne l'avait été trois ans plus tôt, explique Sewart. De plus, je pense que beaucoup de gens ont perdu beaucoup d'argent sur l'ensemble des jeux FMV quelques années plus tôt, donc la valeur sûre était probablement la voie à suivre.

Regarder en arrière

Rayman Playstation

(Crédit image : Ubisoft)

La nostalgie a été prise en compte par certains fans qui ont poussé le passage dans le domaine du jeu en trois dimensions. L'excitation des franchises classiques entrant dans la troisième dimension a amené beaucoup de gens à porter des lunettes roses à l'époque, mentionne Sewart. Castlevania 64 en est un excellent exemple. Ce jeu a toujours été assez maladroit, mais il a quand même reçu de très bonnes critiques à l'époque. Le désir de voir les personnages bien-aimés redémarrer avec de nouvelles aventures plus élaborées laissait peu de place à tout ce qui ne criait pas à la 'nouvelle technologie', même pour les jeux 2D qui utilisaient encore certaines avancées. Je pense que beaucoup de gens ne connaissaient pas vraiment la différence entre la 2D et la 3D, car il ne s'agissait que de graphiques plats sur un écran de télévision, déclare Fearon.

Que les consommateurs sachent comment la technologie fonctionnait ou qu'ils voulaient simplement ce qui était 'cool', l'affinité pour les jeux 3D a changé au fil du temps. Les gens commencent à regarder en arrière certains de ces jeux et à revoir à quel point ils étaient bons, explique Tsui. Certains jeux étaient simplement meilleurs en 2D et il était logique de le rester. Beaucoup de jeux sont passés en 3D sans autre raison que d'essayer quelque chose de nouveau sans se rendre compte à quel point le gameplay peut parfois être compromis.

Les créateurs qui sont restés avec ce qu'ils connaissaient l'ont fait non pas parce qu'ils ne pouvaient pas faire la transition, mais parce qu'ils estimaient que la 2D fonctionnait mieux. L'une des premières interviews que j'ai jamais faites avec un développeur, se souvient Sewart, était Lorne Lanning et Sherry McKenna parlant de leur premier jeu, [Oddworld:] Abe's Oddysee. C'était une entreprise qui se souciait plus de sa vision artistique que des dernières technologies, et ils ont donc fait le choix de s'en tenir à la 2D plutôt que de compromettre la fidélité visuelle de leur monde et de leurs personnages. Sewart souligne également qu'il était parfois excitant de voir un nouveau jeu 2D parce qu'ils étaient rares et qu'il n'y avait jamais de risque de pénurie de jeux 3D.

De nombreuses personnes interrogées ici pensaient qu'il n'était pas nécessairement plus facile de créer un jeu en 3D plutôt qu'en 2D ou vice versa. Plus facile vient simplement de la quantité d'efforts que vous avez décidé de mettre dans un jeu, dit Annunziata. Tous les jeux sont faciles à réaliser si vous ne voulez pas y consacrer beaucoup de temps. Le début de l'ère 3D a poussé l'industrie vers l'avant, mais pour Tsui et d'autres, regarder en arrière les jeux qui ont profité du travail acharné en 2D qui les a précédés était comme 'regarder des peintures prendre vie' dans un monde polygonal autrement polyédrique et rempli de triangles. .

Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le numéro 224 du magazine Retro Gamer . Pour plus de jeux classiques en profondeur, vous pouvez choisir un seul numéro ou vous abonner à Magazines directs .