Edge Magazine Presents: Game Changers - Sega quitte le marché des consoles

Séga

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Qu'est-ce qu'Edge Presents : Changeurs de jeu ?

Magazine Edge

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Présentée par le magazine Edge, Game Changers est une nouvelle série éditoriale qui plonge plus profondément dans les moments charnières de l'histoire de la guerre des consoles, du lancement original de la PlayStation en 1994, au plan de sauvetage de l'anneau rouge de la mort d'un milliard de dollars de la Xbox. Chaque épisode récapitule l'industrie à l'époque (The Background), rejoue les moments clés tels que rapportés par le magazine Edge (The Moment), livre des interviews actuelles avec les personnes impliquées (The Inside Story) et considère l'impact historique de l'événement (What Happened Next? ). Un nouvel épisode de Game Changers fera ses débuts à 17h GMT / 13h EDT tous les jours cette semaine.



Il y a quelques semaines le vénérable Sega fêtait ses 60 ans. Mais tout cela aurait pu être il y a plus de deux décennies.

L'expertise initiale de Sega était dans la scène d'arcade japonaise émergente, et elle est finalement devenue l'une des usines à succès les plus bancables du secteur. Au début des années 80, cet héritage allait étayer l'inclinaison de l'entreprise sur le marché des consoles de salon, mais sa première incursion a été une expérience d'apprentissage : le SG-1000, une machine assez décente, a eu la malchance de lancer exactement le même jour. , 15 juillet 1983, sous le nom de Famicom de Nintendo.

Ainsi a commencé le va-et-vient classique entre Sega et Nintendo qui a dominé tous les terrains de jeu dans les années 80 et 90. Mais pour cette histoire, nous passons au moment le plus existentiel de l'histoire de Sega : sa tentative de survie contre le mastodonte qu'était PlayStation.

La Sega Saturn, après un démarrage raisonnable au Japon, avait été balayée. La dernière chance de Sega était la Dreamcast, une nouvelle approche visionnaire de la conception de consoles, alliée à sa propre force traditionnelle de première partie. Sega Of America et Sega Japan sont à la gorge l'un de l'autre.

Dans ce maelstrom entre Peter Moore, qui peu après avoir rejoint Sega Of America devient le nouveau président de la filiale, et responsable sans doute du marché le plus important de la console. Ce serait faire ou mourir.

Edge a rapporté le lancement de Dreamcast tel qu'il s'est produit. Nous revivrons à quoi ressemblait ce dernier grand soulèvement à l'époque, avant de rattraper Peter Moore pour revenir sur l'une des machines les plus mémorables de l'industrie – et comment Sega, bien qu'ensanglanté et courbé, a survécu à la disparition de Dreamcast et s'est sauvé.


L'arrière-plan : comment Sega a tenté de réparer les torts de sa console Saturn et s'est lancé tête baissée dans la PlayStation 2

Sonique

Sonic Adventure sur Dreamcast a été le premier jeu 3D du célèbre hérisson (Crédit image : Sega)



Avant la Dreamcast, la console de jeu de Sega de 1999, venait la Saturn. Le prédécesseur de Dreamcast est important pour cette histoire car ce sont les échecs de l'ancienne console qui ont éclairé la conception de cette dernière - et c'est cette console qui a poussé Sega à bout en abandonnant complètement le matériel grand public.

Alors que certains de ses jeux restent vénérés aujourd'hui, la Saturn est finalement considérée comme une panne de console. 'Je pensais que la Saturn était une erreur en ce qui concerne le matériel. Les jeux étaient évidemment formidables, mais le matériel n'était tout simplement pas là », a déclaré le président de Sega Of America, Bernie Stolar, en 2009. Lancé sur les marchés occidentaux en 1995, directement contre la PlayStation d'origine, le matériel Saturn était alimenté par une approche à double processeur. , avec huit unités de traitement distinctes. Comparé à la machine de Sony, c'était un cauchemar de programmation en ce qui concerne les graphiques 3D, ce qui en faisait une option impopulaire au sein de la communauté des développeurs. Bien que Sega ait produit une sélection de conversions d'arcade Saturn de haut niveau, y compris l'excellent Virtua Fighter, il n'a pas réussi à livrer un jeu Sonic jusqu'à la fin de 1996 - et même alors, c'était le médiocre Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D : Flickies' Island). En dehors du Japon, Sega a arrêté la console en 1998.

Déterminé à ne pas commettre deux fois la même erreur et les mêmes pertes financières, Dreamcast a été conçu en utilisant une architecture matérielle plus conventionnelle, l'environnement plus familier assurant une adoption en douceur au sein de la communauté de développement. Fondamentalement, la console était équipée d'un modem, offrant à des millions de joueurs leur première expérience de jeu en ligne. C'était une machine tournée vers l'avenir, un monde à part de son prédécesseur, méritant un avenir radieux.



Malheureusement, l'avenir avait un plan différent en magasin, alimenté par une force que personne dans l'industrie du jeu vidéo ne pouvait ignorer : la PlayStation 2. Les rumeurs et le battage publicitaire centrés sur la puissance de la prochaine console de Sony tout au long de 1999 signifiaient que la machine de Sega semblait obsolète. avant même d'avoir été lancé en dehors du Japon. Un objectif de cinq millions de ventes Dreamcast d'ici 2001 a été fixé - et manqué. La pression des concurrents, ainsi qu'un changement de direction chez Sega, ont conduit au retrait de la console en 2001, ainsi qu'à l'annonce par Sega qu'elle quitterait le marché du matériel et se concentrerait plutôt sur la création de jeux, pour une livraison dans tous les formats.


The Moment : Comment le magazine Edge a-t-il rapporté la sortie de Sega du marché du matériel en 2001 ?

Couvertures Dreamcast du magazine Edge

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La nouvelle que Sega quittait le secteur du matériel a accroché la couverture d'Edge 95, datée de mars 2001. Cela a fait l'actualité principale à l'intérieur du magazine plutôt qu'un long métrage complet, suggérant que la nouvelle est tombée plutôt plus près de la date limite d'impression que l'équipe était peut-être confortable avec.

Dans une brève déclaration, Sega annonce qu'il va cesser la production de Dreamcast, mais qu'il s'engage à soutenir la plate-forme tout au long de 2001, en publiant une liste de titres actuellement en production. Il manque le drame de la couverture du numéro, qui a zoomé sur le visage de Sonic et a déclaré Dreamcast: Finished. Sega: Unstoppable (un clin d'œil complice à la couverture Sega Is Dead d'Edge 60, Long Live Dreamcast, en juin 1998).

Certaines des meilleures analyses de la situation de Sega sont venues de Martin de Ronde, interviewé par Edge, de Lost Boys Games. Inutile de pleurer la perte de Sega par l'industrie, a-t-il déclaré. Puisque la conséquence de tout cela est que les inefficacités économiques sont tuées et qu'il nous reste les meilleures parties de Sega (ses nombreuses divisions logicielles), qui ne peuvent clairement pas être tenus responsables des mauvaises performances de Dreamcast.

Shenmue

Shenmue est l'une des séries les plus acclamées de Dreamcast, recevant enfin un troisième épisode en 2019 (Crédit image : Sega)

'Sony, Nintendo et très probablement Microsoft verront désormais leur gamme de logiciels renforcée par des franchises Sega de qualité supérieure'

Martin De Ronde, 2001

Certains des meilleurs développeurs de jeux au monde peuvent désormais cibler une base d'utilisateurs installés qui sera quatre ou cinq fois plus grande que leur audience précédente, ce qui signifie essentiellement que c'est une situation gagnant-gagnant pour presque toutes les personnes impliquées. Sony, Nintendo et très probablement Microsoft verront désormais leur gamme de logiciels renforcée par des franchises Sega de qualité supérieure – et, espérons-le, des maracas. Alors que Samba De Amigo a vu un port Wii en 2008, le genre des instruments de musique en plastique, tout comme le Dreamcast, est maintenant malheureusement derrière nous.

Le tout prochain numéro (Edge 96, avril 2001) a giflé Crazy Taxi 2 sur la couverture et a déclaré que Dreamcast roule à nouveau. Il faut avoir pitié du producteur du jeu, Kenji Kanno : son dernier jeu est terminé à 60 %, et Sega annonce qu'il quitte le business du hardware. Pas étonnant qu'il soit d'humeur sombre, disant à Edge qu'il ne comprenait pas le succès du premier jeu de la série - le troisième jeu Dreamcast le plus vendu aux États-Unis. Je suis très content, bien sûr, dit-il, mais j'ai parfois l'impression que ce n'est pas vrai, et que ce n'est peut-être que le résultat d'un excès de battage médiatique. Alors que le premier jeu était une conversion d'arcade, la suite a été conçue pour un public de consoles, obtenant un solide 8/10 trois numéros plus tard. Il est cependant révélateur qu'en dehors de Crazy Taxi, il n'y a qu'un seul jeu Dreamcast dans tout le numéro, un aperçu de Headhunter.

La présence de Sega est limitée à l'arcade et également à son prochain assaut sur PlayStation 2. Edge a émis l'hypothèse que la peur de Sega pourrait pousser les développeurs vers Xbox, bien que nous ne sachions pas où l'apparition de Shenmue II sur la console de Microsoft et Dreamcast laisse tout à fait cette théorie. Alors que la plupart des sorties de jeux Dreamcast s'étaient taries à la mi-2001 - la dernière version nord-américaine et européenne étant Virtua Tennis 2 en novembre de la même année - elles se sont poursuivies au Japon jusqu'en 2007 avec le jeu de tir à défilement Karous de Milestone signant une console qui aurait pu avoir un court-métrage. vie, mais a vécu longtemps dans la mémoire.


The Inside Story : Peter Moore, président de Sega Of America lors du lancement de Dreamcast

Pierre Moore

(Crédit image : EA)

Notre contenu était encore très japonais. Vous savez, tout impliquait des épées de samouraï ou des ninjas ou des poissons ou de la fantaisie. Ouais, eh bien, nous l'avons certainement vu venir.

Pierre Moore

Peter Moore, président de Sega Of America lors du lancement de Dreamcast :

Je ne connaissais pas grand-chose aux jeux vidéo à part le fait que j'avais acheté une Saturn à mon fils et cela semblait être les pires 500 $ que j'avais jamais dépensés, car il était assez clair pour moi que peu de temps après, ils avaient cessé de soutenir le Plate-forme.

J'ai passé beaucoup de temps à parler à Bernie Stolar, qui était le président de Sega Of America, absorbant tout d'abord ce qu'était l'industrie, et deuxièmement ce que nous devions conquérir chez Sega en ce qui concerne l'héritage de la Saturn à cette époque, et troisièmement comment nous allions nous préparer pour ce qui avait été déterminé comme étant le lancement de la Sega Dreamcast : 9/9/99. Et il ne fallut malheureusement pas longtemps avant que Bernie ne quitte l'entreprise, donc dans les cinq mois je suis le président de Sega Of America.

Du Sega POV, plus je plongeais dans la marque, plus je comprenais comment elle s'était différenciée de Nintendo au milieu et au début des années 90 : une sorte d'irrévérencieux, l'anti-Nintendo, si vous voulez, et essayant de prendre un peu de jeu. un peu plus à un public plus âgé, loin de l'élément amusant à un peu d'un bord. Et notre marketing devait refléter cela – nous devions nous différencier.

L'irrévérence - le genre d''aboiement' de Sega qui était bien connu - avait été en quelque sorte laissée de côté pendant quelques années, alors nous l'avons ramenée. Nous savions que nous avions un saut d'environ six mois sur PlayStation 2, et nous l'avons poursuivi afin que nous puissions (a) tirer parti de cet avantage de temps que nous avions, et (b) essayer d'obtenir une sorte de base installée qui nous donnerait un véritable bonne plate-forme pour réussir à l'avenir.

casting de rêve

La console Dreamcast de Sega a été saluée pour son apparence élégante et sa manette innovante (Crédit image : futur)

PlayStation a fait un travail brillant de FUD-ing Sega et Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt.

Pierre Moore

Je pense certainement que nous l'avons lancé avec brio aux États-Unis - nous savions que nous avions pris le départ dont nous avions besoin. Nous avions vendu chaque unité - nous n'avions pas beaucoup d'unités, ce qui est typique d'un lancement de matériel - mais nous avons vendu tout le monde, et en fait les détaillants en réclamaient plus et n'étaient pas contents quand ils n'obtenaient pas leur matériel.

Nous avons fait 99 millions de dollars [de revenus] au cours de ces 24 heures et nous nous sommes déclarés comme le plus grand lancement de vente au détail de divertissement de l'histoire, ce qui était le cas à l'époque [rires]. Et le matériel a été incroyablement bien accueilli. Je dirais toujours qu'il avait le meilleur line-up de contenu de l'histoire en ce qui concerne la nouvelle IP - je pensais que c'était un line-up incroyable, tout comme les joueurs. Ils le font encore. Et nous n'avions déjà plus de matériel, donc nous transportions essentiellement la console par avion [pour les obtenir plus rapidement], ce qui signifiait que ce n'était pas bon marché, et cela n'aidait pas à gagner de l'argent sur le matériel.

Rétrospectivement, vous pouvez probablement dire que [les développeurs tiers] étaient un peu réticents à investir plusieurs années dans le développement de Dreamcast. Il avait été positionné avec succès, je pense, par mes amis de Sony en tant que plate-forme de transition, et ce que SCEA et SCEE ont pu faire, c'est dire: 'Oui, vous pourriez acheter un Dreamcast, mais au moment où la PS2 sortira, vous savez tu vas passer à ça'. PlayStation a fait un travail brillant de FUD-ing Sega et Dreamcast: Fear, Uncertainty, and Doubt. Le joueur a adoré et aime toujours sa Dreamcast, mais le positionnement de la PS2 - des choses comme le moteur Emotion - ils ont fait ce que Sony fait vraiment bien : ils ont roulé dur, et ils l'ont fait avec à peu près chaque itération de PlayStation puisque.

Ils ont réussi à placer ce sentiment d'incertitude dans les yeux du joueur. Nous avions déjà eu des moments difficiles au Japon, et l'Europe commençait vraiment à vaciller un peu, mais [en Amérique du Nord] nous pensions que nous pouvions être le salut, et pendant un certain temps, nous l'avons été !

Les 25 meilleurs jeux Dreamcast

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(Crédit image : Sega)

GamesRadar examine de plus près les 25 meilleurs jeux Dreamcast y compris Space Channel 5, Crazy Taxi et Soulcalibur, dont beaucoup sont allés s'imposer comme des séries clés sur des consoles rivales.

Alors que nous nous dirigions vers la période de Noël 2000, qui s'est avérée cruciale, nous volions de San Fran à Tokyo toutes les deux semaines, et c'était brutal. Nous avions des chiffres et des objectifs que nous devions vendre pour sortir du sentiment de Noël que, OK, nous pouvons continuer à faire avancer cette entreprise.

[L'activité console] est une activité déficitaire dans les premières années, mais si vous pouvez voir la lumière au bout du tunnel - que votre base installée augmente - vous pouvez voir une feuille de route d'un, deux, trois ans pour contenu entrant, à la fois de première partie et de tiers. Vous pouvez également voir avec Dreamcast que nous essayons peut-être de changer le visage du jeu, si vous voulez, pour le rendre plus en ligne, plus collaboratif, plus coopératif - faire sortir les garçons de leur chambre, donner l'impression que c'était un véritable support de divertissement plutôt que quelque chose que votre fils de 13 ans joue assis sur le bord de son lit sur une télé de merde. Et pour vraiment le généraliser, c'était notre objectif : généraliser le jeu.

Il y a 20 ans maintenant que [l'ancien chef du marketing de Sega] Charlie [Bellfield] et moi sommes allés [à Sega Of Japan], c'est à ce moment-là que j'ai su que tout était fini et que j'avais ce que j'avais décidé être un manifeste, qui était de regardez différents niveaux de contenu et différents types de contenu. [Les préoccupations étaient] de plus en plus évidentes quand on regardait le style de développement japonais à l'époque, qui était : 'Laissez les développeurs déterminer ce qu'ils veulent faire - alors ils vous le feront savoir, vous les filiales'. Peut-être au stade du prototype, mais parfois même lorsque le jeu passait en alpha, ce n'est qu'alors que vous pouviez comprendre ce que faisaient vos équipes de développement. Sega avait neuf équipes de développement travaillant sur des projets de cette manière, et dans le monde moderne, cela ne se produit pas.

L'une des choses que Sega avait réussi à faire était d'ouvrir, grâce au jeu en ligne, une démographie plus large, une démographie plus mature, et il était très clair pour moi que la fidélité graphique s'améliorait que vous pouviez maintenant créer plus de contenu de type film. Et donc, lorsque le phénomène GTA a commencé à se déclencher, il était clair, malgré la controverse initiale, que c'était ainsi que l'industrie allait. Mais notre contenu [chez Sega] était encore très japonais. Vous savez, tout impliquait des épées de samouraï ou des ninjas ou des poissons ou de la fantaisie. Ouais, eh bien, nous l'avons certainement vu venir.

[Si Sega avait continué] Je veux dire, ils auraient juste perdu plus d'argent. L'élan que la PlayStation 2 avait développé en mars 2000 et au-delà était gargantuesque. Les développeurs [chez Sega] disaient : 'Nous devons continuer, nous devons continuer', mais vous devez comprendre qu'à ce moment-là, vous ne gagnez tout simplement pas d'argent. Et plus vous vendez, franchement, plus vous perdez d'argent. Vous n'atteignez pas une base installée qui vous donne un taux d'attachement qui crée ce genre de cercle vertueux. Cela n'arrivait tout simplement pas.

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Séga Dreamcast

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Modem Sega Dreamcast

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Bâton d

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Micro Sega Dreamcast

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Et donc... ouais, c'est Sega Japan qui a débranché la prise. Il y a ce mythe constant de 20 ans selon lequel j'ai tué la Dreamcast. Cela ne s'est tout simplement jamais produit – nous étions une filiale américaine. Mais tout le monde connaît votre visage ! Il n'y a personne plus que moi qui souhaite que nous ayons pu atteindre nos chiffres en cette période de Noël 2000 et partir de là avec le vent dans le dos. Mais nous ne pouvions pas, et nous ne l'avons pas fait.

Il y avait un certain nombre de facteurs petits mais cumulatifs qui ont démontré que non seulement la machine et les jeux étaient parfaits pour leur époque, [mais] ils satisfaisaient les exigences de jeu de beaucoup de joueurs. Rien que cela, c'était très excitant à voir : les gens ont adoré jouer avec le produit. Ce que nous avons également vu, c'est la façon dont notre marketing s'est réuni et a vraiment permis à l'ensemble de l'industrie d'être principalement une catégorie de jouets, généralement appréciée par le joueur stéréotypé de 12 ans dans sa chambre d'amis. Il a déplacé le jeu de la pièce de rechange au salon.

La seule chose dont PlayStation sera toujours crédité, à juste titre, est le nivellement de l'ensemble de l'industrie d'un point de vue démographique et son passage d'une entreprise de jouets à une catégorie de divertissement à part entière. Et j'attribue cela non seulement à la machine et au contenu, mais aussi à la façon dont nous avons raconté l'histoire au monde. C'est ce qui a lancé une nouvelle génération.


Que s'est-il passé ensuite ?

casting de rêve

(Crédit image : Sega)

Un peu plus d'un an et demi après le retour de Sega dans la guerre des consoles, établissant des records de ventes et commençant le déploiement de l'une des gammes de logiciels propriétaires les plus brillantes de l'histoire des consoles, le rêve était terminé. . Fin janvier 2001, Sega Of Japan a pris la décision, annonçant qu'elle arrêterait la production de sa console finale, les unités sortant de la chaîne de production en mars étant les dernières.

Dreamcast verrait encore une poignée de versions logicielles majeures, telles que l'étonnant Phantasy Star Online de Yuji Naka et Shenmue II de Yu Suzuki. De manière appropriée, il y avait aussi le Segagaga, uniquement au Japon, une lettre d'amour surréaliste à l'histoire de l'entreprise qui a également servi de majeur à Sony (et que les dirigeants ont décidé de ne pas trop promouvoir).

À ce stade, l'une des figures les plus importantes de l'histoire de Sega prend une décision. Isao Okawa était président de Sega depuis 1984, lorsque sa société CSK Holdings a soutenu une prise de contrôle de la société (aux côtés du co-fondateur David Rosen). En mars 2000, Okawa était devenu président de Sega. Okawa a fait fortune dans l'informatique mais adorait Sega : il a financé presque à lui seul le développement de la Dreamcast, puis a vu comment les choses se passaient.

Okawa a eu la prévoyance d'allier Sega à Microsoft pour les années difficiles à venir, au point de discuter d'une acquisition avec Bill Gates. Au début de 2001, alors que Sega se retire enfin du matériel et se prépare pour le soulèvement de la transition, Okawa est en mauvaise santé. À ce moment, il annule plus de 500 millions de dollars de dettes que Sega lui doit, ainsi que le transfert à Sega Corporation de ses 695 millions de dollars de participations dans Sega et CSK.

Il y a une autre chronologie où la fin de Dreamcast est aussi la fin de Sega. Okawa est décédé le 16 mars 2001 et son dernier cadeau à l'entreprise qu'il aimait - et à tous ses fans - était une dernière, dernière chance.

Xbox n'a jamais acquis Sega, mais il y a eu l'annonce rapide de 11 jeux Sega pour la console de Microsoft qui devait sortir (Dreamcast n'a jamais officiellement rivalisé directement avec Xbox ou GameCube). Au cours de ces premières années en tant qu'éditeur tiers, Sega a tiré le meilleur parti de ce qu'il avait, avec des titres Dreamcast en développement tels que Jet Set Radio Future se déplaçant vers d'autres plates-formes tandis que des jeux Dreamcast plus anciens ont été portés sur d'autres plates-formes, trouvant un public enthousiaste et reconnaissant.

taxi fou

(Crédit image : Sega)

Cela a peut-être été de l'argent relativement facile, mais Sega a également fait le travail acharné, en examinant des jeux brillants qui n'avaient pas fonctionné commercialement et en les convertissant d'une manière ou d'une autre en des jeux tout aussi brillants qui l'ont fait. Shenmue n'a jamais été près de récupérer ses coûts de développement, alors que la série Yakuza est devenue extrêmement populaire et est maintenant l'une des plus grandes franchises de l'entreprise. Il s'est élargi aux jeux de stratégie, acquérant Creative Assembly en 2005 et Sports Interactive en 2006, et plus récemment en ajoutant Atlus et Relic.

Cette dernière décennie a montré une entreprise plus à l'aise avec son histoire. Peut-être qu'au début des années 2000, il semblait trop brut d'exploiter pleinement la nostalgie de Sega au-delà de l'étrange disque de compilation, mais maintenant, il y a tout, du Mega Drive Mini à Streets Of Rage 4. C'est une note secondaire mais il convient de noter que Sonic Mania, l'un des meilleurs Sonic jeux en 20 ans, a commencé comme un projet de fan avant de recevoir l'imprimatur officiel et de reconnaître la culture interne nécessaire pour que cela se produise.

Il y a vingt ans, Sega était un concurrent de Nintendo et de Sony dans la course aux consoles. C'est maintenant un développeur tiers bien établi qui propose constamment d'excellents jeux sur toutes les plateformes.

Sega a construit une marque pour vendre des consoles et, à certains égards, cette attitude perdure. Vous le voyez le plus évidemment dans Yakuza, la série qui semble encore permettre d'aller n'importe où. Cependant, il est impossible d'être agressif et irrévérencieux tout en jouant gentiment avec l'industrie dans son ensemble.

Sega est maintenant un géant tiers, il fait de grands jeux, et c'était la stratégie de sortie : ça a marché. Mais il ne fait aucun doute que, de nos jours, Sega fait ce que les autres ne font pas.


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