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Guide du débutant The Elder Scrolls Online
Compétences d'armes

Au début du jeu, il est impératif que vous choisissiez un style d'armure et que vous vous y teniez pour vraiment tirer parti de cette compétence. Mais ce n'est pas tout à fait vrai pour les compétences d'armes - vous pouvez basculer entre deux ensembles d'armes différents une fois que vous avez atteint le niveau 15, il est donc tout à fait possible que vous souhaitiez porter une arme à distance et une arme de mêlée. Ou une arme différente avec un type d'effet différent - un lanceur de sorts pourrait donc vouloir équiper deux bâtons de destruction ; un pour le choc et un pour le feu pour contourner les résistances élémentaires.
Une Nightblade peut vouloir avoir deux ensembles d'armes différents pour combattre différents types d'ennemis en fonction des dégâts des armes et d'autres bonus. Vous avez donc une flexibilité dans la façon dont vous traversez cela, ne vous inquiétez pas. J'ai eu de nombreux personnages qui ont commencé avec une compétence d'arme et sont passés entièrement à une nouvelle arme et l'ont mise à niveau assez rapidement pour compenser cela.
En examinant ces compétences, vous remarquerez que la plupart des compétences passives d'armes de haut niveau sont en fait plutôt merdiques. La plupart d'entre eux ont des avantages assez décents pour eux, bien sûr. Mais on a vraiment l'impression qu'ils arrivent beaucoup trop tard dans l'arbre de compétences pour être d'une réelle utilité, alors ne vous inquiétez pas de leur économiser un point de compétence.
Une main et boucliers

C'est l'arbre de compétences pour ceux qui veulent se cacher le plus possible derrière leurs défenses. L'utilisation d'un bouclier vous offre naturellement une défense plus élevée, mais tout cet arbre est construit pour vous offrir autant de protection et d'atténuation des dégâts que possible. Chacune des compétences de cet arbre offre des bonus de résistance pour vous aider à tanker les ennemis ou des compétences pour simplement affaiblir généralement les ennemis afin qu'ils ne soient pas au sommet de leur art. Même les compétences passives ne servent qu'à aider à cet égard. Mettez un personnage en armure lourde et donnez-lui cet arbre de compétences d'équipement et regardez-le devenir un morceau de défense en métal.
Ponction – Débloqué à une main et au rang de bouclier 2
Enfonce votre lame profondément dans l'ennemi, infligeant des dégâts physiques et réduisant l'armure de la cible de 40 % pendant les 12 prochaines secondes. Cela inflige également un effet de provocation à la cible pendant 15 secondes, faisant de vous une cible plus probable pendant les 15 prochaines secondes.
Percer l'armure
Inflige des dégâts physiques à l'ennemi ciblé, réduit l'armure de la cible de 40 % pendant 12 secondes et la provoque pendant 15 secondes. La résistance aux sorts de la cible est réduite de 40 %.
Saccager
Inflige des dégâts physiques à l'ennemi ciblé, réduit l'armure de la cible de 40 % pendant 12 secondes et la provoque pendant 15 secondes. L'indice d'armure des personnages est augmenté de 9 pendant les 12 prochaines secondes.
Cela ne fait pas nécessairement une quantité impressionnante de dégâts à la cible, mais ce n'est pas la force de cette compétence. Ce qui compte le plus ici, c'est la réduction d'armure et l'effet de raillerie. Si vous utilisez cette capacité pour attirer un ennemi et le verrouiller sur vous, vos alliés peuvent en profiter pour le frapper avec une relative sécurité. En tant que tel, je vous recommande vivement de vous transformer en compétence Percer l'armure afin de pouvoir également réduire leur résistance aux sorts, permettant ainsi aux mages de profiter également de cette capacité. Si vous travaillez principalement en solo, vous voudrez plutôt la capacité Ransack pour vous protéger.
Low Slash – Débloqué à une main et au rang de bouclier 4
Le personnage balance sa lame vers les jambes de son adversaire, infligeant des dégâts physiques et piégeant la cible de 60% pendant 9 secondes. Cela a pour effet secondaire de réduire les dégâts de leur arme de 15% également pendant 9 secondes.
Tranche paralysante
Inflige des dégâts physiques. Attrape la cible de 60 % et réduit les dégâts de son arme de 15 % pendant 12 secondes. La cible est immobilisée pendant 2 secondes.
Entaille profonde
Inflige des dégâts physiques. Attrape la cible de 60 % et réduit tous les dégâts de la cible de 15 % pendant 12 secondes.
C'est une capacité qui consiste plus à tromper l'ennemi qu'à vraiment l'endommager, c'est presque accessoire. Ce qui compte le plus ici, c'est l'effet de piège et la réduction de leurs dégâts. J'aime beaucoup cette capacité à cause de ces traits, mais elle a vraiment brillé pour moi une fois que je l'ai améliorée en Deep Slash. Ensuite, vous réduisez non seulement les dégâts de leurs armes, mais également leurs compétences ou leurs dégâts magiques, ce qui peut faire une énorme différence contre des ennemis comme les daedra.
Forteresse – Débloquée à une main et au rang de bouclier 5. Compétence passive
Le coût en endurance du blocage est réduit de 15 % par rang. Le coût de toutes les capacités à une main et de bouclier est réduit de 5 % par rang.
Cette compétence est bonne en soi, mais elle se marie bien avec le passif de niveau 10, Sword and Board. Ensuite, vous aurez une belle amélioration de votre atténuation des blocages tandis que le coût pour le faire diminue considérablement.
Épée et planche – Débloqué à une main et au rang de bouclier 10. Compétence passive
Lorsque vous utilisez une arme et un bouclier, les dégâts de votre arme sont augmentés de 3 % et l'atténuation des blocages est augmentée de 10 %. Ceci est augmenté à 5% de dégâts d'arme et bloque de 20%.
Si vous optez pour ce style, vous vous concentrez suffisamment sur la défense pour que ce soit un achat immédiat, vous voudrez donc cette capacité dès que vous pourrez vous le permettre. Le bonus de dégâts est assez agréable en soi, mais cette atténuation de blocage est un énorme bonus.
Posture défensive – Débloqué à une main et au rang de bouclier 14
Pendant les 30 secondes suivantes, le personnage renvoie les prochains projectiles du sort vers le lanceur pendant que la capacité est activée. Il augmente également passivement l'atténuation des blocages de 5 % et réduit le coût d'endurance de blocage de 5 % tant qu'il reste dans la barre rapide.
Absorber la magie
Pendant 30 secondes, le prochain projectile du sort est absorbé par le personnage, gagnant une santé égale à 100% des dégâts du sort lorsqu'il est activé. L'atténuation des blocages et le coût de l'endurance de blocage sont réduits de 8 % lorsqu'ils sont passifs.
Posture défensive
Pendant 30 secondes, le prochain projectile du sort est renvoyé vers le lanceur pendant que la capacité est active. L'atténuation des blocages et le coût de l'endurance de blocage sont réduits de 8 % lorsqu'ils sont passifs. Le projectile réfléchi étourdit à l'impact pendant 2 secondes.
C'est une compétence indispensable, fin de discussion. Les sorts seront incroyablement dangereux pour un réservoir solide, mais avec cela, vous pouvez en couper au moins une partie. La façon dont vous transformez la compétence est basée sur ce que vous attendez de la capacité – voulez-vous qu'elle prodigue des soins très basiques ou voulez-vous qu'elle étourdisse les ennemis pour vous ? Bien qu'Absorb Magic puisse être impressionnant s'ils lancent quelque chose de gros, il est également possible que vous finissiez par obtenir quelque chose comme Mage's Fury ou un autre sort mineur. Personnellement, je préférerais que l'ennemi subisse les dégâts et les effets secondaires de son sort en plus d'être étourdi, alors j'opte pour la position défensive.
Deadly Bash – Débloqué à une main et au rang de bouclier 17. Compétence passive
Votre compétence coup de bouclier inflige désormais 50 % de dégâts supplémentaires par rang et coûte 25 % d'endurance en moins par rang.
C'est une sorte de compétence étrange. C'est vraiment utile car le coup de bouclier consomme beaucoup d'endurance. Mais d'un autre côté, à quelle fréquence devez-vous réellement utiliser le coup de bouclier ? La plupart du temps, j'ai trouvé qu'il est plus facile de s'écarter de la plupart des attaques lorsque cela est possible et de ne frapper que celles qui suivent réellement votre position. Mais puisque vous êtes susceptible de l'utiliser avec régularité, prenez simplement la compétence.
Charge de bouclier – Débloqué à une seule main et rang de bouclier 20
Le personnage charge sur la cible et attaque, infligeant une légère quantité de dégâts physiques et étourdissant la cible pendant 2 secondes.
Invasion
Fonce sur une cible et attaque, infligeant des dégâts physiques et étourdissant la cible pendant 2 secondes. La durée d'étourdissement augmente à mesure que vous vous éloignez de la cible.
Assaut blindé
Fonce sur une cible et attaque, infligeant des dégâts physiques et étourdissant la cible pendant 2 secondes. Le personnage gagne un bouclier de dégâts qui dure 4 secondes.
J'adore les capacités qui vous aident à réduire la distance lorsque vous devez combattre un ennemi et cela se démarque. Se précipiter sur eux avec un effet d'étourdissement est un bon moyen de les surprendre. Étant donné que le bouclier de dégâts de Shielded Assault est si faible et si court, ne vous en souciez même pas. Prenez simplement Invasion et profitez de la durée d'étourdissement accrue qui accompagne le fait de le faire plus loin.
Deflect Bolts – Débloqué à une main et au rang de bouclier 30. Compétence passive
Le personnage bloque désormais 8 % supplémentaires des dégâts des projectiles et des attaques à distance avec son bouclier. Cela passe à 15% au rang 2.
J'aime cette capacité pour sa simplicité. Au début du jeu, les arcs ne sont souvent qu'une nuisance et non une menace sérieuse, quelque chose que vous pouvez gérer en bloquant simplement. Mais au moment où vous arrivez en fin de partie, ils peuvent devenir très dangereux, en particulier en PvP, et lorsque vous atteignez le rang 2, cela vous sera très utile pour vous maintenir en vie lorsqu'il y aura un archer de compétence.
Power Bash – Débloqué à une main et au rang de bouclier 38
En frappant la cible, vous lui infligez des dégâts physiques importants et l'étourdissez pendant 2 secondes. Après avoir récupéré de l'étourdissement, ils sont désorientés pendant 8 secondes.
Coup de puissance
Inflige des dégâts physiques et étourdit la cible pendant 2 secondes. La cible est désorientée pendant 12 secondes après la disparition de l'étourdissement. L'attaque fait plus de dégâts et a une période de désorientation accrue.
Frappe réverbérante
Inflige des dégâts physiques et étourdit la cible pendant 2 secondes. La cible est désorientée pendant 12 secondes après la disparition de l'étourdissement. La puissance des cibles est réduite de 27 pendant 10 secondes à la fin de la période de désorientation.
Ce qui est bien avec cette capacité, c'est que c'est le cadeau qui continue de donner. D'abord, cela les blesse et les étourdit complètement. Ensuite, cela les laisse désorientés et à moitié utiles pendant que vous continuez à les attaquer. C'est aussi l'une des rares compétences qui ont en fait deux formes de compétences solides. Power Slam laisse l'ennemi désorienté de quatre secondes supplémentaires, ce qui est agréable, tandis que Reverberating Bash laisse la puissance d'attaque des cibles réduite de 27 pendant 10 secondes complètes. Alors, qu'est-ce que vous voulez; Voulez-vous un effet de désorientation plus long qui est agréable mais qui sera supprimé en cas d'attaque ou voulez-vous que l'attaque des cibles soit réduite ?
Battlefield Mobility – Débloqué à une main et au rang de bouclier 41. Compétence passive
Votre vitesse de déplacement pendant le blocage est augmentée de 25 % par rang.
Comme je l'ai dit plus tôt, attendez-vous à ce que toutes les compétences de haut niveau pour les armes soient complètement inintéressantes et même inutiles dans certains cas. Dites bonjour à l'un de ceux qui ont ceci. J'ai trouvé très peu de situations où je devais garder mon bouclier levé 100% du temps au lieu de simplement le lever et le baisser.
Compétences à deux mains

Peut-être le style d'arme le plus couramment utilisé dans le jeu, les armes à deux mains sont toutes axées sur la puissance brute. Ce n'est pas le style d'attaque le plus rapide et vous échangez un bouclier pour avoir la chance d'infliger plus de dégâts. De manière générale, les épées à deux mains sont les armes les plus rapides de cette catégorie, donc si la vitesse compte, vous voudrez y aller. Mais sinon, la principale différence dans le choix des armes semble être la façon dont une compétence très particulière interagit avec votre arme. Pour la plupart, vous êtes libre d'échanger des armes à votre discrétion.
Cleave – Débloqué au rang 2 à deux mains
En abattant son arme avec toute la force qu'il peut rassembler, le personnage inflige des dégâts physiques à tous les ennemis dans un cône devant lui (7 mètres à son extrémité). Tous les ennemis touchés saigneront également pendant 10 secondes en plus des dégâts physiques.
bagarreur
Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis dans un cône devant vous. Inflige des dégâts de saignement pendant 10 secondes après le coup initial. Ajoute un bouclier de dégâts pendant 8 secondes qui gagne en force pour chaque ennemi touché.
Tailler
Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis dans un cône devant vous. Inflige des dégâts de saignement pendant 10 secondes après le coup initial. Le joueur gagne 3 Ultimes pour chaque ennemi touché.
C'est une sacrée bonne compétence qui n'est affaiblie que par la difficulté à toucher plus d'un ennemi à la fois avec vos attaques. À cause de cela, il est assez inutile de prendre la mise à niveau de Brawler car cela doit toucher quelques personnes pour vraiment compter. Au lieu de cela, prenez l'évolution de la compétence Carve afin de pouvoir gagner des bonus à votre taux d'acquisition Ultimate. De cette façon, ce n'est pas un lavage total si vous ne frappez qu'un seul ennemi.
Charge critique – Débloqué au rang 4 à deux mains
Se précipitant vers un ennemi, le guerrier attaque avec son arme et inflige de grandes quantités de dégâts physiques. Cette frappe inflige toujours des dégâts critiques.
Ruée critique
Le personnage charge sur une cible, infligeant des dégâts physiques. Cela inflige toujours des dégâts critiques. Plus vous voyagez loin avec la ruée, plus vous infligez de dégâts.
Débandade
Le joueur charge sur une cible, infligeant des dégâts physiques. Cela inflige toujours des dégâts critiques. L'ennemi attaqué est immobilisé pendant 2 secondes.
Ce qui est formidable avec cette compétence, c'est la rapidité avec laquelle elle vous permet de réduire la distance entre un ennemi, la distance de charge de 22 mètres n'étant que légèrement inférieure à la portée de la plupart des sorts à longue portée (28 mètres). Avancez un peu et vous pourrez bousculer les gens qui essaient de vous tenir à distance. Puisque c'est votre principale utilisation de la compétence, vous ferez probablement mieux en optant pour l'évolution de compétence Critical Rush. De cette façon, si quelqu'un essaie de s'éloigner de vous, vous pourrez le précipiter et infliger des dégâts supplémentaires au fur et à mesure qu'il s'éloignera de vous.
Puissant – Débloqué au rang 5 à deux mains. Compétence passive
Les attaques légères et lourdes infligent des dégâts de zone à un ennemi proche. Ce montant commence à 13 % et passe à 25 % au rang 2.
Au début, cela ne semble pas impressionnant puisque vous essaierez probablement d'engager les ennemis un à la fois lorsque cela est possible. Mais plus tard dans le jeu, lorsque les ennemis arrivent en groupe ou que vous les attirez vers vous en tant que tank, vous voudrez certainement dépenser le point de compétence sur celui-ci. Mais vraiment tant que vous le récupérez à un moment donné, vous obtiendrez vos points de compétence.
Armes lourdes – Débloquées au rang 10 à deux mains. Compétence passive
L'effet de cette capacité varie en fonction de votre arme actuellement équipée : les haches à deux mains offrent 100 % de chances que la cible saigne pendant 10 secondes. Les épées à deux mains infligent des dégâts accrus de 3 %. Avec les masses à deux mains, ignorez 40 points d'armure. Au rang 2, les dégâts de saignement des haches augmentent, les dégâts de l'épée augmentent à 5% et les masses ignorent l'armure 80.
En ce qui me concerne, c'est la meilleure compétence de l'arbre de compétences à deux mains. Je préfère généralement utiliser des épées à deux mains, mais une fois que j'ai mis la main sur cette compétence, je suis rapidement passé aux masses parce que je voulais ce bonus de pénétration d'armure. Les haches obtiennent le bout court du bâton à mon avis, car le saignement n'est pas vraiment impressionnant.
Uppercut – Débloqué au rang 14 à deux mains
Le guerrier balance son épée vers l'ennemi aussi fort que possible, essayant de le couper en deux. La cible subit de lourds dégâts physiques et est repoussée de 4 mètres tout en étant étourdie pendant 3 secondes.
Balançoire vertigineuse
Inflige des dégâts importants, repousse la cible de 4 mètres et l'étourdit pendant 3 secondes. L'ennemi ciblé inflige 20 % de dégâts en moins pendant les 6 prochaines secondes.
Coup de démolition
Inflige des dégâts importants, repousse la cible de 4 mètres et l'étourdit pendant 3 secondes. La puissance de votre prochaine attaque contre la cible est augmentée de 40 à moins que votre prochaine attaque ne soit un autre coup de destruction.
Vous voulez renverser des ennemis et les endommager en même temps ? C'est la compétence pour vous. Ce que j'aime à ce sujet, ce n'est pas seulement qu'il inflige de bons dégâts et étourdit, mais vous pouvez également l'utiliser pour faire tomber les ennemis des falaises et des rebords si vous l'utilisez correctement. En fait, ce que j'aime faire, c'est prendre l'évolution de la compétence Wrecking Blow à la place et si votre attaque ne les fait pas tomber d'un rebord, vous pouvez utiliser une autre attaque puissante pour les tuer. Une bonne idée est d'utiliser Critical Charge, de suivre avec Uppercut, puis d'utiliser un Cleave sous tension pour terminer votre combo.
Équilibre – Débloqué au rang 17 à deux mains. Compétence passive
Lorsque vous utilisez des armes à deux mains, réduisez le coût des capacités à deux mains de 10 % par rang.
Cette capacité est toujours une évidence, tout comme elle l'était dans l'arbre à une main et à bouclier. Vous voudrez le prendre dès que vous y aurez accès et le point de compétence pour vous le permettre.
Reverse Slash – Débloqué au rang 20 à deux mains
Fouetter son arme autour du combattant coupe profondément son ennemi, lui infligeant des dégâts physiques modérés. La quantité de dégâts infligés augmente en fonction de la santé perdue de la cible, jusqu'à 300 % au total.
Bourreau
Infligez des dégâts physiques à la cible, les dégâts augmentant à mesure que la santé de la cible diminue avec une augmentation des dégâts allant jusqu'à 300%. Lorsqu'il est inséré dans votre barre de compétences, il augmente passivement les dégâts que vous infligez avec toutes les compétences d'armes à deux mains de 15 % si la cible a moins de 25 % de sa santé maximale.
Tranche inversée
Infligez des dégâts physiques à la cible, les dégâts augmentant à mesure que la santé de la cible diminue avec une augmentation des dégâts allant jusqu'à 300%. Deux ennemis proches de la cible subissent 20 % des dégâts infligés sous forme de dégâts de zone.
Ce que je trouve personnellement étrange à propos de cette compétence, c'est qu'il semble qu'elle devrait être puissante, mais honnêtement, ce n'est pas le cas à moins que l'ennemi ne soit déjà presque mort. À ce stade, vous pouvez même ne pas vous soucier d'utiliser cette compétence puisque vous avez déjà presque terminé le combat. Donc, à moins que vous ne combattiez quelque chose avec une santé impie, vous perdez à peu près votre temps. Si vous voulez le rendre au moins un peu plus utile, prenez l'évolution de la compétence Bourreau qui offre un joli bonus passif pour le rendre utile.
Arcane Fighter – Débloqué au rang 30 à deux mains. Compétence passive
Vous avez une chance accrue d'appliquer des effets de statut comme la brûlure, le froid et la commotion cérébrale tout en étant équipé d'une épée à deux mains. Ce bonus est de 50 % par rang dans cette compétence.
C'est une compétence très étrange. Il n'a absolument aucune synergie avec les autres compétences de votre arbre de compétences puisqu'aucune compétence n'applique ces effets de statut. Cependant, si vous avez une arme qui applique l'un de ces effets, cela augmente considérablement les chances que ces effets se produisent réellement. Donc, fondamentalement, en prenant cette compétence, vous misez essentiellement sur le fait que votre choix d'arme sera toujours (ou du moins la plupart du temps) des armes avec ces effets élémentaires sur eux.
Momentum – Débloqué au rang 38 à deux mains
En concentrant ses efforts, le guerrier augmente les dégâts de son arme de 10 % pendant les 20 prochaines secondes. Au fur et à mesure que la capacité continue, le bonus augmente de 2% toutes les 2 secondes qui passent.
Élan vers l'avant
Augmente de 10 % les dégâts de l'arme pendant 23 secondes. Cela augmente de 2% toutes les 2 secondes pendant lesquelles la capacité est en vigueur. Lorsque la capacité est activée, un effet de ralentissement est supprimé.
Se rallier
Augmente de 10 % les dégâts de l'arme pendant 23 secondes. Cela augmente de 2% toutes les 2 secondes pendant lesquelles la capacité est en vigueur. Lorsque la capacité se termine, le personnage se soigne un peu.
C'est probablement la seule capacité de cet arbre que je n'aime pas du tout. Quand vous lisez ce qu'il fait, cela semble d'abord assez efficace. Mais ensuite, vous faites le calcul et vous vous rendez compte que cela vous donnera, au maximum, un bonus de 28% sur vos dégâts, ce qui est impressionnant, mais vous vous rendez compte qu'à ce moment-là, la compétence est sur le point d'expirer. Franchement ça ne dure pas assez longtemps. Si vous êtes déterminé à le prendre, je suggère la compétence Forward Momentum pour vous aider à éliminer tout effet de statut négatif, vous permettant de l'utiliser, puis de vous rapprocher de vos ennemis.
Battle Rush – Débloqué au rang 41 à deux mains. Compétence passive
Tuer un ennemi augmente la régénération d'endurance de 25 % par rang pendant 6 secondes.
On a l'impression que cela aurait dû venir beaucoup plus tôt dans l'arbre de compétences, mais c'est une bonne compétence de toute façon. Vous pouvez vous en passer mais il n'y a aucune raison de ne pas le prendre s'il vous arrive d'avoir le point de compétence disponible pour apprendre ce passif.
Double arme

Lorsque vous utilisez le style à double arme, vous choisissez essentiellement d'échanger n'importe quelle forme de défense contre des attaques rapides. Là où une arme à deux mains infligera plus de dégâts bruts que ce style, vous aurez du mal à trouver un moyen d'attaquer plus rapidement que d'utiliser des armes jumelées.
Vraiment, c'est un style qui est plus orienté vers frapper autant d'ennemis autant de fois que possible aussi rapidement que possible. Toutes les compétences fonctionnent essentiellement dans ce sens, à l'exception de quelques maux de statut qui seront jetés. Il est préférable de l'associer à une armure moyenne pour profiter des bonus offerts par l'arbre de compétences de l'équipement. Notez également que l'arme que vous choisissez d'utiliser n'a vraiment d'importance que pour une compétence particulière.
Twin Slashes – Débloqué au rang 2 de Dual Wield
Frappez l'ennemi deux fois, infligeant des dégâts physiques et le laissant saigner pendant 9 secondes, infligeant plus de dégâts physiques.
Engouement pour le sang
Attaquez la cible deux fois. La cible subit des dégâts physiques pendant 9 secondes. Le joueur récupère de la santé toutes les 2 secondes pendant que la cible saigne.
Déchirer les barres obliques
Attaquez la cible deux fois. La cible subit des dégâts physiques pendant 9 secondes. La cible est ralentie à 50% pendant qu'elle saigne.
C'est l'une des premières compétences les moins impressionnantes du jeu. Les deux attaques n'infligent pas beaucoup plus de dégâts que d'attaquer régulièrement et l'effet de saignement est également très mineur. Transformer la compétence augmente son utilité, surtout si vous la transformez en Blood Craze, car la guérison est un avantage appréciable. Rending Slashes est généralement inutile, car si vous êtes en mêlée, qui se soucie d'un effet de piège? J'aime toujours prendre cette compétence et l'utiliser chaque fois qu'elle est disponible, car chaque petit geste peut aider, mais ce n'est pas ce que j'appellerais un changeur de jeu comme le sont certaines des autres compétences.
Flurry – Débloqué au rang 4 de Dual Wield
Effectuez six attaques physiques d'affilée sur l'ennemi ciblé qui inflige des dégâts physiques.
Fureur aveuglante
Six coups consécutifs contre une cible pour des dégâts physiques. Chaque frappe a 4 % de chances de déséquilibrer la cible.
Frappes rapides
Six coups consécutifs contre une cible pour des dégâts physiques. Augmente votre vitesse d'attaque de 15 % pendant 6 secondes.
C'est là que les très bonnes choses commencent à se produire dans cet arbre. Flurry fait une bonne quantité de dégâts sans entraîner un énorme coût d'endurance, ce qui est excellent en soi, mais lorsque vous mettez à niveau, c'est quand il devient vraiment bon. Blinding Fury fait un très bon travail pour déséquilibrer les gens, mais je ne préfère pas cela. J'aime prendre des frappes rapides et laisser cela s'accumuler avec les améliorations de la vitesse d'attaque de l'armure moyenne, permettant à votre personnage d'attaquer incroyablement rapidement pendant ces six secondes après la fin de la compétence. La plupart des gens ne s'attendent pas à ce que ce genre d'assaut se produise soudainement, donc cela aide même en PvP.
Slaughter – Débloqué au rang 5 de Dual Wield. Compétence passive
Vos dégâts avec les compétences de double maniement sont augmentés de 10% par rang contre les cibles qui ont moins de 25% de leur santé maximale.
Ce n'est pas une compétence qui vous aidera immédiatement dans un combat donné, mais lorsque la santé des ennemis diminue, vous pourrez les éliminer encore plus rapidement. Cela les empêchera, espérons-le, de tout retour de dernière minute. Ce n'est pas une compétence incroyablement impressionnante, mais cela rendra les combats beaucoup plus rapides.
Expert en double maniement – Débloqué au rang 10 en double maniement. Compétence passive
Les dégâts de votre arme secondaire sont augmentés de 15 %. Cela augmente au rang 2 à 25%.
Votre arme secondaire inflige naturellement une quantité réduite de dégâts ; cela aidera à compenser ce fait. Il ne fera toujours pas tous ses dégâts d'arme, mais cela aidera à le rapprocher au moins de lui. Là encore, si vous n'utilisez votre arme secondaire que pour des capacités ou ses bonus et que vous ne vous attendez pas à ce qu'elle fasse de réels dégâts, vous pouvez probablement le transmettre. C'est à vous.
Whirlwind – Débloqué au rang 14 de Dual Wield
Tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres subissent des dégâts physiques. Ces dégâts augmentent contre les ennemis avec une santé critique.
Tornade d'acier
Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis proches. Les dégâts sont augmentés contre les ennemis à faible santé. Le rayon d'attaque est plus que doublé.
Lames tourbillonnantes
Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis proches. Les dégâts sont augmentés contre les ennemis à faible santé. Restaure cinq fois l'endurance du joueur au cours des dix prochaines secondes. La personne touchée offre un bonus à cette restauration d'endurance de 50%.
Une autre grande compétence et celle-ci peut être réglée pour s'autofinancer. Bien que je suggère normalement que les gens prennent toujours la compétence qui augmente votre rayon d'attaque, c'est une fois que je ne le ferai pas. Ici, je vous suggère de transformer la compétence en Whirling Blades, ASAP. Une fois que vous l'aurez fait, il vous suffira de frapper deux ennemis avec chaque attaque de Whirling Blades pour finir par ne payer que 9 endurance par utilisation, un montant facile à maintenir, surtout si vous avez une sorte de régénération d'endurance.
Sparks – Débloqué au rang 20 de Dual Wield
Frappant une arme contre l'autre, l'utilisateur de l'arme aveugle la cible pendant 4 secondes.
Explosion humaine
La cible est aveuglée pendant 4 secondes. La cible et les ennemis proches subissent des dégâts physiques.
Lames chauffantes
La cible est aveuglée pendant 4 secondes. La puissance de votre prochaine attaque avec une arme est augmentée de 24.
Bien qu'elle ne soit pas toujours immédiatement utile en raison de la courte durée, il est toujours facile de recommander cette compétence. L'effet aveugle est assez agréable, surtout si vous avez affaire à quelqu'un qui a des attaques très puissantes et que vous devez commencer à guérir. Si vous l'améliorez en lames chauffantes, cela devient également une compétence offensive très puissante, vous permettant d'aveugler un ennemi, puis de lui infliger une frappe puissante en retour. Ember Explosion, d'autre part, est assez inutile car les dégâts sont mineurs et cela ne vaut pas vraiment la peine d'être utilisé la plupart du temps. Utilisez-le pour ralentir un ennemi, pas comme mouvement d'ouverture d'une attaque.
Furie contrôlée – Débloquée au rang 25 de la double arme. Capacité passive
Le coût en endurance des compétences Dual Wield est réduit de 10 % par rang.
Cette compétence ne fait rien de trop impressionnant sur le papier, mais elle est utile car elle aidera à compenser le coût de certaines des compétences les plus chères. Si vous utilisez Whirlwind, Sparks ou Fury, vous le voudrez. Mais si vous n'utilisez que des passifs ou des Twin Slashs, vous pouvez simplement laisser passer cela.
Ruffian – Débloqué au rang 28 de Dual Wield. Compétence passive
Les attaques à double arme infligent plus de dégâts aux cibles désactivées. Il s'agit de cibles étourdies, immobilisées ou désorientées. Le bonus commence à 8% et augmente à 15%.
Il existe une compétence similaire à celle-ci dans l'arbre d'armes Bow et elle est infiniment plus utile dans cet arbre car il existe de nombreuses compétences dans cet arbre qui infligent ces maux. Malheureusement, il n'y a qu'une seule compétence qui le fait dans cet arbre et c'est une évolution de compétence. En tant que tel, prendre cette compétence signifie essentiellement que vous espérez travailler avec une équipe qui possède ces compétences et les utilisera facilement pour vous permettre le bonus de dégâts.
Lame cachée – Débloquée au rang 38 de la double arme
Le guerrier sort une arme dissimulée et la lance sur une cible, lui infligeant des dégâts physiques et la prenant au piège de 40 % pendant 6 secondes.
Lame volante
Lance une dague, infligeant des dégâts physiques et immobilisant la cible de 50 % pendant 6 secondes. Portée légèrement améliorée.
Dagues enveloppées
Les ennemis dans un rayon devant vous subissent des dégâts physiques et sont pris au piège de 50 % pendant 6 secondes.
Puisque vous aurez deux armes de mêlée en main, vous n'aurez aucun accès aux attaques à distance. Mais avec cela, vous pouvez courir vers l'ennemi et, en chemin, lui lancer un poignard pour le piéger afin qu'il ne puisse pas s'échapper. En général, je ne me suis jamais soucié de l'une ou l'autre des mises à niveau, car aucune d'entre elles n'augmente vraiment l'efficacité de la compétence en ce qui concerne la façon dont je l'utilisais. Si vous devez l'améliorer, passez à Flying Blade afin de pouvoir lancer votre première lame à une plus grande distance.
Twin Blade and Blunt – Débloqué au rang 41 de Dual Wield. Compétence passive
En fonction de l'arme utilisée, cet effet de compétence change ; Lorsque vous brandissez des haches, vous gagnez 25 % de chances d'infliger des dégâts de saignement à l'ennemi. Lorsque vous brandissez des masses, vous gagnez un bonus de dégâts de 2,5 % contre les ennemis lourdement blindés. Avec des épées équipées, vous bénéficiez d'une augmentation de 1,5 % des dégâts de base. Avec des poignards équipés, vous bénéficiez d'un bonus de chance de coup critique de 2,5% à toutes les attaques. Cela passe à 50% pour les haches, 5% de dégâts pour les masses, 2,5% de dégâts avec les épées et un bonus de 5% avec les dagues au rang 2.
L'utilité de cette compétence varie en fonction des armes que vous utilisez. J'ai constaté que les bonus de masse ne se déclenchent que contre des ennemis très particuliers et ce n'est pas toujours évident quand cela se produira à moins que vous ne soyez en PvP. En tant que tel, son utilisation en PvE semble très limitée. Je ne suis pas non plus très impressionné par le bonus de hache car ce n'est qu'une chance de faire une petite quantité de dégâts. Mais si vous utilisez des épées ou des poignards, cela en vaut vraiment la peine, surtout avec les poignards. Ce bonus critique se cumule avec des capacités de classe et raciales incroyablement rapides et s'additionne vraiment.
Arc

L'arc est, le plus souvent, un choix d'arme plus faible qu'une arme de mêlée. Cependant, il a l'avantage d'avoir une bonne portée d'attaque et une variété de compétences actives utiles. Les passifs ne sont pas si géniaux mais en réalité ils n'ont pas besoin de l'être. Pour être honnête, je recommande généralement de conserver les arcs pour les armes de secours au lieu qu'ils soient votre arme principale, mais certains voudront évidemment jouer aux archers et c'est bien, mais vous devrez compenser. Plus particulièrement, dans la mesure du possible, vous voudrez vous concentrer sur l'augmentation de la vitesse d'attaque, car ce sera votre principale faiblesse, ce qui signifie utiliser une armure moyenne afin d'obtenir la compétence Agilité au rang 38.
Poison Arrow – Débloqué au rang d'arc débloqué 2
Tire une flèche contaminée qui inflige des dégâts de poison à l'ennemi. La cible subit des dégâts de poison supplémentaires au cours des dix prochaines secondes.
Injection de poison
Inflige des dégâts de poison à la cible. Ils subissent des dégâts de poison supplémentaires au cours des 10 prochaines secondes. Les dégâts de poison persistants sont augmentés contre les cibles dont la santé est inférieure à 35 %.
Flèche venimeuse
Inflige des dégâts de poison à la cible. Ils subissent des dégâts de poison supplémentaires au cours des 10 prochaines secondes. Les cibles sont déséquilibrées, leurs incantations sont interrompues et elles sont étourdies pendant 3 secondes.
Même dans un jeu plein de grandes capacités de démarrage, Poison Arrow se distingue par sa pure utilité. Lorsque vous le prenez pour la première fois, c'est juste une belle compétence offensive. Mais une fois que vous l'aurez transformé en Venom Arrow, vous aurez un outil pour gâcher complètement la journée d'un lanceur de sorts. Laissez-les entrer pour lancer leurs sorts, utilisez-les pour les interrompre, puis frappez-les avec une attaque puissante pendant qu'ils sont désorientés.
Volley – Débloqué au rang d'arc 4
Tire de nombreuses flèches sur un emplacement ciblé pendant 3 secondes, infligeant six fois des dégâts physiques aux ennemis à moins de 5 mètres de l'emplacement.
Barrage de flèches
Tirez plusieurs grappes de flèches sur un emplacement ciblé. Touche tous les ennemis 6 fois en 3 secondes. A une portée de ciblage et un rayon d'attaque accrus.
Terre brûlée
Tirez plusieurs grappes de flèches sur un emplacement ciblé. Touche tous les ennemis 6 fois en 3 secondes. Lorsque l'effet prend fin, une rafale de feu inflige 6 tics de dégâts au cours des 6 prochaines secondes.
Bien qu'il ne soit pas aussi impressionnant que Poison Arrow Volley, c'est certainement une compétence utile car les dégâts qu'il inflige pendant ces 3 secondes peuvent vraiment s'additionner si un ennemi reste là-dedans pendant toute la durée. Évidemment, ce n'est pas très utile contre une cible individuelle, mais quand il y a quelques ennemis dans le rayon d'attaque, c'est un excellent moyen d'infliger des dégâts à tout un groupe d'entre eux à la fois. Personnellement, je préfère Arrow Barrage car vous pourrez peut-être attraper quelques ennemis supplémentaires avec.
Long Shots – Débloqué au rang d'arc 5. Compétence passive
Vous gagnez un bonus de 6% par rang aux dégâts contre les cibles à grande distance.
Un bonus de 12% aux dégâts n'est pas à négliger. Mon seul problème avec cette compétence est que je ne suis toujours pas tout à fait sûr de ce à quoi ressemble la répartition de la portée, car il est assez difficile de tester quand quelqu'un vous bouscule. Il semble que les ennemis qui se trouvent à ou au-delà de la portée d'attaque maximale des arcs obtiennent ce bonus de dégâts, mais une fois qu'ils se rapprochent encore plus, il s'en va, alors essayez de tirer sur les ennemis qui sont autrement engagés.
Précision – Débloqué au rang d'arc 10. Compétence passive
Vos chances de coup critique avec votre arme sont augmentées de 3 % lorsque vous utilisez un arc. Elle passe à 5 % au rang 2.
Cette compétence n'est pas trop impressionnante en soi, mais elle se cumule très bien avec d'autres compétences. C'est là que réside sa véritable force. Pas grand chose à en dire sinon.
Scatter Shot – Débloqué au rang d'arc 14
L'archer tire une flèche puissante qui inflige de lourds dégâts physiques à la cible. Il les fait également reculer de 6 mètres et les désoriente pendant 5 secondes.
Tir drainant
Inflige des dégâts physiques à la cible, la repousse et la désoriente pendant 5 secondes. L'ennemi est pris au piège de 40 % pendant 6 secondes.
Coup Magnum
Inflige des dégâts physiques à la cible, la repousse et la désoriente pendant 5 secondes. Repoussez-vous de 6 mètres et infligez des dégâts accrus.
En fait, j'aime vraiment cette compétence, mais seulement lorsqu'elle est mise à niveau vers Magnum Shot. Vous voyez, la capacité de base est excellente car elle repousse les ennemis puis les y colle pendant quelques instants. Mais Magnum Shot ? Non seulement cela les repousse, mais cela vous repousse à la même distance, mettant une bonne distance entre vous et votre ennemi. Essayez de ne pas l'utiliser lorsqu'un ennemi est en combat au corps à corps, car vous pourriez lui faire rater une capacité utilisée ou même attirer son aggro sur vous-même.
Ranger – Débloqué au rang d'arc 17. Compétence passive
Avec un arc équipé, toutes les capacités d'arc voient leur coût en endurance réduit de 10 % par rang.
Évidemment, vous allez avoir un arc équipé si vous avez acheté des compétences d'arc, donc cette capacité est en quelque sorte une évidence. La restriction est incroyablement mineure alors que le bonus que vous gagnez est en fait plutôt sympa. Une réduction de 20% du coût de l'endurance signifiera en fait que les compétences auront une baisse de coût entre 6 et 10 endurance. C'est en fait assez impressionnant.
Arrow Spray – Débloqué au rang d'arc 20
L'archer tire un groupe de flèches sur une cible, lui infligeant des dégâts physiques et l'emprisonnant de 40 % pendant 5 secondes.
Spray acide
Inflige des dégâts physiques à une cible et la prend au piège de 40 % pendant 5 secondes. Des dégâts de poison sont infligés à la cible pendant la durée de l'effet.
Bombarder
Inflige des dégâts physiques à une cible et la prend au piège de 40 % pendant 5 secondes. Immobilise la cible pendant 2 secondes.
Je n'aime pas trop cette compétence à l'exception de la version transformée, Bombard. L'effet de piège des compétences de base est tout à fait médiocre, mais l'ajout de Bombard à l'immobilisation en fait une excellente compétence. Verrouillez-les en place pendant quelques secondes, mettez une certaine distance entre vous deux, puis ils sont suffisamment ralentis pour que vous puissiez vous éloigner d'eux pour continuer à les attaquer à distance.
Hawk Eye – Débloqué au rang d'arc 30. Compétence passive
Les dégâts de vos attaques à l'arc sont augmentés de 8% lorsque vous attaquez des cibles vulnérables. Cela passe à 15% au rang 2.
La définition des cibles vulnérables semble être toute personne étourdie, déséquilibrée ou désorientée. Le bonus de dégâts serait incroyablement agréable sans la restriction, mais avec ladite restriction, la compétence devient un peu boiteuse. S'il augmentait passivement les dégâts à tout moment, ce serait formidable. Si cela donnait un bonus de dégâts plus important aux ennemis vulnérables, ce serait formidable. Sans l'un ou l'autre, c'est juste une compétence inférieure à la normale. Si vous n'utilisez pas toutes les autres compétences d'arc, avec leur immobilisation et leur désorientation, cela ne fera pas une énorme différence.
Snipe – Débloqué au rang d'arc 38
Il s'agit d'une version légèrement plus puissante de votre attaque de base, sauf qu'elle peut être tirée à une distance beaucoup plus longue. Il a un coût en endurance assez élevé.
Objectif ciblé
Inflige des dégâts physiques importants à très longue distance. La puissance d'attaque de vos attaques à distance est augmentée de 10 contre la cible. Les cibles ainsi marquées peuvent être touchées par des attaques à distance à partir de 5 mètres supplémentaires (la portée maximale est désormais de 45).
Flèche mortelle
Inflige une quantité modérée de dégâts de poison. Réduit les soins de l'ennemi de 47 % pendant 10 secondes. Effet poison garanti sur la cible.
C'est une compétence fantastique. Étant donné que vous pouvez tirer de si loin, il est très probable que vous n'attirerez pas l'aggro ennemi s'il est actuellement concentré sur une autre cible et, même s'il le fait, vous aurez encore assez de temps pour le frapper avec quelques attaques supplémentaires pour empêcher davantage leur capacité de se déplacer. Cela n'entre même pas dans la puissance de Focused Aim. Il est tout à fait possible d'éliminer d'énormes bandes d'ennemis en solo en en choisissant simplement un, en le tirant dessus, puis en commençant à le frapper avec d'autres de vos autres capacités pour le maintenir coincé et incapable de se rapprocher pendant que vos attaques sont améliorées par Long Shots et Hawk Eye.
Retraite précipitée – Débloqué au rang d'arc 41. Compétence passive
Votre vitesse de déplacement est augmentée de 15 % par rang pendant 2 secondes après une roulade d'esquive alors que vous êtes équipé d'un arc.
Ouais, n'est-ce pas intéressant. Une autre compétence qui ne sert presque à rien au-delà d'aider à mettre une certaine distance entre vous et un ennemi qui vient de vous attaquer. Sur le personnage où j'ai essayé cette compétence, j'ai fini par l'utiliser pour m'aider à naviguer plus rapidement dans les villes ou dans la nature. Pas exactement une utilisation impressionnante de la compétence.
Bâton de destruction

Le pain et le beurre de votre lanceur de sorts moyen, c'est l'un des arbres de compétences les plus intéressants du jeu. Vous voyez qu'il s'agit d'un arbre d'une grande variété d'effets qui sont modifiés en fonction du personnel que vous utilisez. Donc, si, par exemple, vous utilisez Force Shock, les effets réels du sort varieront en fonction du type de bâton que vous utilisiez. Si vous avez un bâton de feu, il infligera des dégâts de feu et aura la possibilité d'appliquer un effet de statut de brûlure, mais si vous avez un bâton de glace, il infligera des dégâts de glace et aura une chance d'infliger la maladie de statut de refroidissement.
Ainsi, contrairement à la plupart des types d'armes, vous voudrez certainement transporter deux bâtons de destruction distincts avec différents types d'éléments pour éviter une bataille impossible contre des ennemis qui sont immunisés contre le type de dégâts que vous utilisez actuellement.
Toucher destructeur – Débloqué au niveau 2 du personnel de destruction
Le lanceur de sorts lance un éclair d'énergie magique à courte portée sur une cible qui inflige des dégâts magiques et un effet variable en fonction de l'élément utilisé : le feu provoque un recul, le gel provoque un état de gel profond et le choc désoriente la cible.
Serrage destructeur
Inflige des dégâts magiques à un ennemi proche. Le feu provoque un recul. Le gel provoque une surgélation. Le choc provoque un état de désorientation. Le feu étourdit désormais. Le gel provoque un gel plus efficace. Le choc déséquilibre les cibles.
Portée destructrice
Inflige des dégâts magiques à un ennemi proche. Le feu provoque un recul. Le gel provoque une surgélation. Le choc provoque un état de désorientation. La portée est désormais doublée.
Il y a peu de choses mieux qu'une compétence de bas niveau flexible et très utile. Ils sont généralement bon marché et se rechargent assez rapidement pour être beaucoup utilisés. Destructive Touch n'a qu'un seul inconvénient principal : la courte portée. Si ce n'est pas un gros problème pour vous, prenez l'évolution Destructive Clench pour augmenter son efficacité au combat. Si vous n'êtes pas à l'aise avec la portée, transformez-la en Destructive Reach - elle aura toujours une portée plus courte que Mage's Fury, mais elle ajoutera tout de même à votre arsenal.
Mur d'éléments – Débloqué au niveau 4 du personnel de destruction
Le lanceur de sorts évoque un mur de magie élémentaire sur son emplacement qui inflige des dégâts magiques à chaque ennemi dans la zone d'effet chaque seconde où il est en vigueur. Il dure environ 3 secondes.
Blocus élémentaire
Crée un mur élémentaire qui inflige des dégâts magiques toutes les secondes aux ennemis dans la zone d'effet pendant 4 secondes. Le mur est beaucoup plus grand que d'habitude et a une durée légèrement plus longue.
Mur d'éléments instable
Crée un mur élémentaire qui inflige des dégâts magiques toutes les secondes aux ennemis dans la zone d'effet pendant 3 secondes. Lorsque la durée des murs a expiré, il explose, infligeant des dégâts magiques à tous les ennemis proches.
Si vous faites beaucoup de PvP, cette compétence ne vaut pas vraiment la peine car les autres joueurs éviteront presque inévitablement la chose tout en utilisant leurs propres capacités à distance sur vous. Cependant, les ennemis ont tendance à se tromper, ce qui le rend beaucoup plus utile contre l'ordinateur. Malheureusement, même dans ce cas, il est très limité car il est centré sur vous et vous ne devriez pas être près de l'ennemi.
Tri-Focus – Débloqué au rang 5 du personnel de destruction. Compétence passive
Fournit un bonus passif aux attaques lourdes du bâton de destruction : les attaques de givre piègent les cibles de 30 % pendant 3,5 secondes, les attaques de choc éclaboussent et infligent 5 % de dégâts à un maximum de 2 ennemis proches et les attaques de feu ont un bonus de coup critique accru de 5 % contre les cibles. Cela passe à glace pour 40%, choc pour 10% et feu de 10% au rang 2.
Ce qui est vraiment bien avec cette compétence, c'est qu'elle ne vous coûte rien une fois que vous l'achetez. Si vous utilisez un bâton de givre, vous pouvez continuer à utiliser l'attaque lourde pour ralentir le mouvement de l'ennemi tout en le frappant à distance avec des sorts. Vous pouvez même éliminer des groupes entiers d'ennemis plus faibles avec un bâton de choc et simplement exploser.
Magie pénétrante – Débloqué au rang 10 du personnel de destruction. Compétence passive
Tous les sorts du Bâton Destruction contournent 5% de la résistance aux sorts de la cible. Cela passe à 10% au rang 2.
Je suis une ventouse pour toute capacité qui donne ou supprime la résistance aux sorts, donc c'est clairement un must pour moi. La seule raison de ne pas prendre cela est si vous n'utilisez pas beaucoup de compétences offensives actives, mais honnêtement, si vous utilisez cet arbre de compétences, je doute que ce soit un problème. Prends-le, tu sais que tu veux.
Force Shock – Débloqué au rang 14 du personnel de destruction
Nous nous sommes éloignés de la magie brute et nous nous sommes maintenant tournés vers les attaques élémentaires. En fonction du type de personnel que vous utilisez, cela inflige des dégâts de feu, de froid ou de choc. Un deuxième effet est appliqué en fonction de l'élément que vous utilisez ; Le froid a 40 % de chances d'appliquer le statut Chilled, piégeant les ennemis de 40 % pendant 5 secondes. Le feu a 40 % de chances d'appliquer le statut Brûlure, infligeant des dégâts de feu au cours des 3 prochaines secondes. Shock a 40 % de chances d'appliquer le statut Commotion cérébrale, réduisant les dégâts infligés par l'ennemi de 1 % pendant 4 secondes.
Choc écrasant
L'effet varie selon le type de personnel équipé ; Les bâtons de feu infligent des dégâts de feu et appliquent l'effet de brûlure. Les bâtons de givre infligent des dégâts de glace et appliquent le statut Chilled. Les bâtons de choc infligent des dégâts de choc et appliquent le statut Commotion cérébrale. Ces effets durent 3 à 5 secondes. Les cibles de Crushing Shock sont étourdies pendant 3 secondes.
Impulsion forcée
L'effet varie selon le type de personnel équipé ; Les bâtons de feu infligent des dégâts de feu et appliquent l'effet de brûlure. Les bâtons de givre infligent des dégâts de glace et appliquent le statut Chilled. Les bâtons de choc infligent des dégâts de choc et appliquent le statut Commotion cérébrale. Ces effets durent 3 à 5 secondes. Inflige des dégâts magiques à deux cibles proches qui brûlent, sont gelées ou commotionnées.
Ici, nous avons la compétence pain et beurre pour les porteurs de bâtons de destruction. Non seulement cette compétence est puissante et relativement bon marché, mais elle offre une grande polyvalence en fonction du personnel que vous utilisez. Lorsqu'il est associé à la compétence suivante, Faiblesse aux éléments, vous pouvez infliger des dégâts assez importants à vos ennemis, même s'ils résistent au bâton que vous utilisez. J'ai trouvé un bâton de choc, pour les commotions cérébrales, et un bâton d'incendie, pour les brûlures, à portée de main pour profiter de cette capacité.
Faiblesse aux éléments – Débloqué au rang 20 du personnel de destruction
Canalise une malédiction à travers votre bâton qui afflige une cible, réduisant sa résistance aux sorts au feu, au choc et au froid de 40 % pendant 15 secondes.
Drain élémentaire
La résistance des sorts de la cible au feu, au choc et au froid est réduite de 40 % pendant 18 secondes. Rend 100 points de magie au joueur lorsqu'il attaque une cible avec un effet élémentaire.
Susceptibilité élémentaire
La résistance des sorts de la cible au feu, au choc et au froid est réduite de 40 % pendant 18 secondes. Augmente de 50 % les chances d'appliquer des effets de statut élémentaire sur la cible.
C'est une capacité fantastique et elle arrive à un stade relativement précoce de l'arbre de compétences. C'est sacrément bon en soi, mais l'une ou l'autre des morphes est sacrément bonne, vous devrez donc en choisir une en fonction de votre style de jeu personnel. Personnellement, je préfère prendre Elemental Drain - si vous lancez Weakness to Elements et que vous poursuivez avec Force Shock, vous avez un gain net de 30 magicka tout en faisant beaucoup de dégâts. Au lieu de cela, vous pouvez prendre Elemental Susceptibility et compter sur les effets élémentaires de Force Shock, Destructive Touch et Impulse pour accumuler les effets négatifs. Votre choix mais je préfère la magie.
Impulse – Débloqué au rang 38 du personnel de destruction
Libère une explosion d'énergie magique dans un rayon de 8 mètres, infligeant des dégâts magiques à tous les ennemis proches avec une chance d'appliquer un effet de statut basé sur le bâton élémentaire utilisé. Le feu inflige la brûlure, le gel inflige le froid et le choc inflige une commotion cérébrale.
Anneau élémentaire
Inflige des dégâts magiques aux ennemis proches. A 40 % de chances d'appliquer un effet de statut élémentaire négatif en fonction de l'élément utilisé. Inflige des dégâts magiques supplémentaires pendant 10 secondes aux ennemis proches.
Presser
Inflige des dégâts magiques aux ennemis proches. A 40 % de chances d'appliquer un effet de statut élémentaire négatif en fonction de l'élément utilisé. Réduit la santé maximale de l'ennemi de 10 % pendant 30 secondes.
Bien qu'il s'agisse d'une capacité assez puissante qui inflige des dégâts décents, puis afflige la cible d'un effet élémentaire, elle nécessite malheureusement que les ennemis soient sacrément proches de vous. En tant que tel, j'éviterais cette compétence et j'opterais pour quelque chose d'autre pour vous aider à vous tenir à une bonne distance des ennemis. Si vous le prenez, vous voudrez peut-être opter pour Elemental Ring dans le but de les tuer avant qu'ils ne vous abattent, d'autant plus qu'il s'agit d'une capacité qui signifie vraiment plus pour un groupe qu'un simple individu.
Force élémentaire – Débloqué au rang 25 du personnel de destruction. Compétence passive
Lorsque vous utilisez un bâton de destruction, vous avez une chance accrue d'infliger les effets d'état de brûlure, de refroidissement et de commotion cérébrale. Il commence à 8 % pour le rang 1 et augmente à 15 % pour le rang 2.
Pour être honnête, vous allez vouloir prendre cette compétence dès que possible. Bien que ces maux de statut ne soient pas la raison d'utiliser un sort, ils sont un bonus incroyablement agréable, en particulier ceux de choc et de feu. En prenant cette compétence, vous augmentez les chances de Force Shock, votre attaque de pain et de beurre, d'infliger ces maux 50% du temps. Il est tout à fait possible de réduire l'efficacité d'un combattant de mêlée en lui infligeant l'effet Concussion et en utilisant d'autres capacités de classe pour l'affaiblir davantage.
Savoir ancien – Débloqué au rang de destruction 28. Compétence passive
Lorsque vous brandissez un bâton de destruction, vos attaques lourdes se chargent plus rapidement de 5 % par rang.
C'est un peu une compétence étrange si vous me demandez. Ce n'est pas exactement comme si les attaques lourdes prenaient une éternité à utiliser, alors pourquoi vous auriez besoin d'une compétence pour que cela se produise plus rapidement m'est inconnu. Vous pouvez résumer cela en vous permettant de prendre 1 attaque supplémentaire toutes les 10 attaques mais, honnêtement, c'est une récompense assez mineure pour avoir dépensé un point de compétence. D'autant plus que vous êtes susceptible de briser vos attaques avec des sorts lancés de toute façon.
Expert en destruction – Débloqué au rang 41 du personnel de destruction. Compétence passive
Chaque fois que vous tuez un ennemi avec un sort de destruction, vous récupérez 17 points de magie. Au rang 2, cela passe à 35 points de magie.
Comme mentionné ci-dessus, c'est une autre de ces compétences merdiques, tardives à la fête dont vous pouvez vraiment vous passer. Si les seuls sorts que vous utilisez sont des compétences de bâton de destruction et que vous les avez au rang 2, vous récupérerez le coût en mana de l'un de vos sorts. Malheureusement, il faudra probablement deux à quatre sorts pour tuer un ennemi, vous êtes donc honnêtement mieux en prenant toutes les capacités que vous pouvez qui augmenteront votre vitesse de régénération de mana sans perdre de temps sur cette compétence.
Bâton de restauration

Contrairement à ce à quoi vous pourriez vous attendre, les bâtons de restauration sont en fait des armes assez puissantes. Ils tirent une rafale de dégâts magiques bruts et non élémentaires du bâton sur une cible éloignée qui peut être tirée comme une petite explosion ou un flux d'énergie qui finit par tirer une explosion plus importante sur la cible. Mais toutes les capacités contenues dans cet arbre offrent soit des bonus à la magie, des boucliers pour se protéger des dégâts ou simplement de puissants effets de guérison. Même si vous jouez un guérisseur de groupe dédié, vous pourrez toujours infliger une quantité décente de dégâts avec l'un de ces bâtons.
Grand Healing – Débloqué au rang 2 du personnel de restauration
Tous les alliés dans un rayon de 8 mètres sont soignés toutes les secondes pendant 3 secondes. La force de ce sort réside dans sa portée de 28 mètres qui permet un lancer à longue distance.
Sources curatives
Tous les alliés dans la zone ciblée sont soignés toutes les secondes pendant 3 secondes. A un rayon de 8 mètres. Le lanceur gagne 100 points de magie pour chaque allié affecté par la guérison.
Guérison illustre
Tous les alliés dans la zone ciblée sont soignés toutes les secondes pendant 4 secondes. A un rayon de 8 mètres.
Pour une compétence de niveau 2, tous les guérisseurs dédiés se retrouveront probablement à utiliser cette capacité pendant la majeure partie du jeu. Au début, la capacité de guérison elle-même est excellente, mais plus tard, la transformer en Healing Springs fournira non seulement une guérison, mais restaurera également certaines de vos réserves de magie. Même si j'ai eu accès à des capacités de niveau supérieur, je me suis retrouvé à l'utiliser pour le boost de magie si rien d'autre.
Régénération – Débloqué au rang 4 du personnel de restauration
Deux alliés dans un rayon de 28 mètres du lanceur sont soignés toutes les secondes environ pendant 20 secondes.
Mutagène
Deux alliés proches sont soignés pendant 20 secondes. Soigne des dégâts supplémentaires. Si la cible tombe en dessous de 20% de santé, la régénération est dépensée en une seule salve de soins plus importante.
Régénération rapide
Deux alliés proches sont soignés pendant 16 secondes. La guérison semble se produire plusieurs fois par seconde maintenant, permettant une guérison plus rapide.
Et encore une autre grande compétence de guérison. Ce que j'aime dans cette compétence, c'est que la compétence de base est moins une compétence de soins d'urgence et quelque chose de plus une capacité de maintenance - vous l'utilisez au début d'un combat lorsque les gens commencent à se blesser et laissez-le essayer d'aider à empêcher que cela ne se produise. pire. Mais une fois que vous l'avez transformé, il peut en effet devenir une capacité d'intervention d'urgence. Si vous vous transformez en Mutagen, le mettre tôt aidera ces alliés à éviter la mort tandis que la régénération rapide est idéale pour ramener les gens d'un état modérément endommagé à une pleine santé. La façon dont vous la transformez (si vous le faites) changera la façon dont la compétence est utilisée, mais quelle que soit la façon dont vous le faites, c'est toujours une excellente compétence.
Drain d'essence – Débloqué au rang 5 du personnel de restauration. Compétence passive
Le coup final d'une attaque lourde soigne un allié proche de 15% des dégâts infligés par l'attaque. Au rang 2, cela augmente à 30% de guérison.
En tant que lanceur de sorts, votre attaque légère de base ne fait pratiquement aucun dégât, même avec un bâton puissant. Cependant, les attaques lourdes sont en fait assez fortes et cette rafale de dégâts finale l'est encore plus. Étant donné que vous serez presque certainement à distance, zapper des ennemis avec le bâton pendant que quelqu'un d'autre se bat au corps à corps, c'est un bon (mais petit) boost de guérison passif qui se produira pendant que vous infligez des dégâts.
Expert en restauration – Débloqué au rang 10 du personnel de restauration. Compétence passive
Lorsqu'il est équipé d'un bâton de restauration, les soins de vos alliés avec moins de 30 % de santé sont augmentés de 8 %. Cela passe à 15% au rang 2.
Maintenant, c'est un bon booster de guérison. Ironiquement, je le trouve plus utile que Restoration Master qui vient 30 niveaux plus tard. Voyez le fait que cette compétence offre un bonus très mineur au maximum (5% au mieux) alors que cela donne jusqu'à 15% de bonus lors de la guérison de vos alliés. Vos alliés sont ceux que vous devriez soigner de toute façon alors que vous devriez être complètement hors de la ligne de tir, alors continuez comme ça.
Bénédiction de protection – Débloqué au rang 14 du personnel de restauration
Le guérisseur crée une voie mystique d'énergie qui émerge de lui qui mesure 20 mètres de long et 4 mètres de large pendant 8 secondes. Tous les alliés sur cette voie sont soignés en plus de gagner 15 points d'armure et de résistance aux sorts pendant la durée de l'effet.
Bénédiction de restauration
Tous les alliés dans la voie des sorts sont soignés. Les alliés gagnent également une armure de 15 et une résistance aux sorts de 8 jusqu'à la fin de l'effet. La taille des voies augmente et la quantité de soins est augmentée.
Prière de combat
Tous les alliés dans la voie des sorts sont soignés. Les alliés gagnent également une armure de 15 et une résistance aux sorts de 8 jusqu'à la fin de l'effet. Les alliés infligent également 8 % de dégâts supplémentaires pendant la durée de la capacité.
J'aimerais beaucoup plus ce sort s'il avait une zone d'effet plus large. Dans l'état actuel des choses, le chemin des sorts est assez étroit, ce qui signifie qu'il n'est vraiment utile qu'aux alliés qui se trouvent sur le chemin entre vous et l'ennemi que vous combattez. Si vous l'utilisez beaucoup, vous voudrez probablement le transformer en Bénédiction de restauration, car cela augmentera vos chances de soigner vos alliés. La durée est trop courte pour l'utiliser comme booster de dégâts alors ne vous embêtez même pas, utilisez-le pour soigner et offrir des bonus défensifs à ceux qui en ont besoin.
Steadfast Ward – Débloqué au rang 20 du personnel de restauration
Le lanceur invoque un bouclier qui protège tout allié devant vous à moins de 28 mètres qui a la santé la plus faible. Ce bouclier absorbe une petite quantité de dégâts avant de se dissiper. Plus la santé de la cible est faible, plus le bouclier absorbera de dégâts.
Service de guérison
Crée un bouclier absorbant les dégâts sur la cible avec le moins de points de vie pendant 6 secondes. La force du bouclier est augmentée pour ceux qui ont moins de santé, plus la santé des cibles est faible, plus le coup de pouce est important. La cible est soignée en fonction de la force restante du bouclier s'il expire sans être utilisé.
Allié de quartier
Crée un bouclier absorbant les dégâts sur la cible avec le moins de points de vie pendant 6 secondes. La force du bouclier est augmentée pour ceux qui ont moins de santé, plus la santé des cibles est faible, plus le coup de pouce est important. Protège à la fois un allié et le lanceur lui-même.
En fait, je n'aime pas beaucoup cette compétence même si j'aime à peu près le reste de cet arbre. La quantité de réduction de dégâts fournie est incroyablement petite, étant d'environ 5 dégâts et passant à 20 pour un personnage proche de la mort, et elle se dissipe à la première attaque que vous prenez. En PvE, c'est une bonne capacité mais limitée car ce n'est honnêtement pas beaucoup de protection. Si vous souhaitez toujours le prendre, alors Ward Ally est probablement votre meilleur pari car il les protégera et vous-même. Mais si vous jouez en PvP, il est très probable qu'ils remarqueront ce qui a été lancé, utiliseront une attaque faible pour le dissiper, puis vous frapperont avec quelque chose de plus fort. Ce qui va vraiment à l'encontre du but, mais si vous insistez pour le prendre, optez pour Healing Ward. De cette façon, s'il n'est pas utilisé, il fera au moins quelques soins mineurs.
Cycle de vie – Débloqué au rang 25 du personnel de restauration. Compétence passive
Lorsque vous êtes équipé d'un bâton de restauration, vos dégâts sont augmentés de 1 % pour chaque tranche de 20 % de votre santé maximale que vous possédez actuellement.
J'ai trouvé que cette compétence était formulée d'une manière incroyablement étrange, mais une fois que je l'ai comprise, cela ne vaut pas vraiment la peine de s'en soucier. En gros, vous gagnez un bonus de dégâts de 1% sur toutes les attaques du personnel de restauration pour chaque bloc complet de 20% de santé que vous possédez. Ainsi, à 60 %, vous gagnez un bonus de dégâts de 3 %. J'ai l'impression, en raison de la formulation, que cela devrait également augmenter les dégâts de vos sorts, mais j'ai constaté que ce n'était pas le cas dans mes expériences. Si je me trompe, la compétence est beaucoup plus utile que je ne le pense, mais dans l'état actuel des choses, ce n'est pas vraiment utile d'une compétence.
Absorption – Débloqué au rang 28 du personnel de restauration. Compétence passive
Bloquer une attaque restaure 2 points de magie par rang dans cette compétence.
Je ne suis normalement pas un grand fan des compétences basées sur les blocs si vous ne vous concentrez pas sur la défense et l'utilisation de boucliers, mais celui-ci est astucieux. Chaque attaque que vous bloquez restaurera 2/4 de magie, donc si vous êtes à court de magie, vous pouvez vous mettre en danger d'un ennemi plus faible, bloquer les attaques, soigner puis riposter un peu plus. Si vous jouez un type de sorcier très spongieux, vous souhaiterez peut-être ignorer cette compétence, mais cela fonctionne plutôt bien pour un personnage plus blindé (ou un avec des magies protectrices). Cela ne vaut peut-être toujours pas le point de compétence pour la plupart des constructions de personnages.
Force Siphon – Débloqué au rang 38 du personnel de restauration
Avec une explosion d'énergie, l'utilisateur du bâton fait gagner de la santé à tous les alliés proches tandis que le joueur gagne une quantité de santé accrue lorsqu'il attaque des ennemis pendant 20 secondes.
Siphon rapide
Les alliés proches du lanceur gagnent de la santé pendant 20 secondes lorsqu'ils attaquent des ennemis. Le lanceur gagne deux fois plus de points de vie. La capacité se déclenche instantanément.
Siphonner l'esprit
Les alliés proches du lanceur gagnent de la santé pendant 20 secondes lorsqu'ils attaquent des ennemis. Le lanceur gagne deux fois plus de points de vie. Les attaquants gagnent en magie ainsi qu'en santé lorsqu'ils attaquent.
C'est une petite compétence intéressante, mais elle ne devient impressionnante que lorsque vous la transformez en Siphon Spirit. Le montant que l'attaque vous soigne n'est pas beaucoup, mais si vous y ajoutez la restauration de la magie, vous avez une capacité assez utile. Cela aidera tout votre groupe à rester plus longtemps dans le combat et à utiliser leurs capacités tout en leur demandant seulement de continuer à attaquer les ennemis, ce qu'ils font probablement de toute façon.
Maître de la restauration – Débloqué au rang 41 du personnel de restauration. Compétence passive
Tant que vous avez un bâton de restauration équipé, tous les soins du lanceur voient leur effet augmenté de 3 %. Cela monte à 5% avec le rang 2.
C'est une de ces situations trop peu, trop tardives. Le bonus est tout simplement trop petit pour quelque chose qui se situe au rang 41. Vous êtes probablement de niveau assez élevé à ce stade et une augmentation de moins de 10% de la guérison ne vaut tout simplement pas la peine de gaspiller les points de compétence. Au lieu de cela, concentrez-vous sur la prise de meilleures compétences de guérison pour remplacer vos moins efficaces, puis transformez-les.