'Il n'y avait qu'une panique' : les joueurs, les scientifiques et Blizzard reviennent sur la peste de sang corrompu de World of Warcraft

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La date était le 13 septembre 2005. C'était censé être un jour de fête pour Azeroth. Les portes de Zul'Gurub s'étaient ouvertes, et la Horde et l'Alliance pouvaient enfin prendre d'assaut ses ruines pour la promesse de nouvelles aventures, de gloire et de richesses indicibles. Pourtant, à l'insu de Blizzard et de sa communauté de joueurs alors en croissance rapide, cet ancien coin de Stranglethorn Vale était sur le point de déclencher une menace qui allait changer à jamais le paysage de World of Warcraft.

'Il est environ deux heures du matin et je reçois un appel téléphonique à la maison', se souvient Jeff Kaplan, vice-président de Blizzard Entertainment, qui était à l'époque concepteur principal de l'équipe de World of Warcraft. 'C'est un maître de jeu qui panique à propos d'un exploit; 'Je tue tous les joueurs de Strangleronce parce qu'ils ont trouvé un exploit avec X, Y ou Z !'. Et je me dis… 'D'accord, première étape : arrête de tuer tous les joueurs de Strangleronce !''

Cet exploit, cependant, était bien au-delà du contrôle de tout maître de jeu à ce moment-là. Au lieu de cela, la source des meurtres provenait du dernier combat contre le boss de Zul'Gurub, Hakkar the Soulflayer. Hakkar infligeait à ses attaquants un sort d'affaiblissement connu sous le nom de Sang corrompu, qui non seulement sapait la santé des joueurs, mais les transformait en porteurs involontaires de la maladie elle-même, la transmettant à toute personne à proximité, y compris les animaux de compagnie et les PNJ.



Le debuff Corrupted Blood n'a jamais été destiné à s'échapper de la zone de raid, mais un bug signifiait que les animaux de compagnie du joueur pouvaient transporter la maladie au-delà de Ground Zero grâce à une ruse imprévue, et pouvaient ainsi la propager à d'autres en dehors de l'instance précédemment mise en quarantaine. En quelques heures, Corrupted Blood avait infecté des milliers de joueurs de World of Warcraft à travers Azeroth, la plupart des grandes villes étant envahies par l'épidémie, tuant des milliers de personnes à répétition et bloquant efficacement l'ensemble du jeu lui-même.

Il y aura du sang

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Chronologie de World of Warcraft : Une brève histoire d'Azeroth jusqu'à Shadowlands



'Je m'en souviens bien', déclare Eoin Winters, joueur de longue date de World of Warcraft, qui avait commencé son voyage avec le MMORPG quelques semaines seulement avant que l'incident ne se produise. 'Je me suis connecté un soir et Hurlevent était plein de cadavres. J'ai pensé qu'il y avait peut-être eu un raid de la Horde, alors j'ai continué à vaquer à mes occupations. Je suis allé à l'hôtel des ventes, et la prochaine chose que j'ai su, c'est que j'étais mort. Pendant toute ma vie, je n'ai pas pu comprendre ce qui n'allait pas. Je suis mort trois ou quatre fois de plus ce jour-là.

Les choses n'allaient pas bien non plus pour la Horde. Un joueur, Toronorith de Bonechewer, se souvient de ce que c'était que d'être à Orgrimmar à l'époque, décrivant les scènes de la capitale orque comme un tableau cauchemardesque de 'chaos, confusion et pandémonium'.

'Dans un monde avant la distanciation sociale, tout ce que vous verriez, ce sont des cadavres jonchés dans toute la maison de vente aux enchères d'Orgrimmar', me dit-il, désignant le marché en temps réel de World of Warcraft comme le terreau le plus meurtrier pour les taux d'infection du virus. «Les traînées de corps de la maison de vente aux enchères à d'autres points d'intérêt majeurs, à savoir la banque, étaient monnaie courante pendant des jours. On pouvait voir des gens ressusciter sur leur cadavre, seulement pour attraper la peste et mourir à nouveau quelques secondes plus tard. Finalement, les gens ont complètement cessé d'aller à Orgrimmar. C'était une ville fantôme virtuelle. En tant que coupable d'avoir propagé ce fléau, voir la ville abandonnée m'a procuré un sentiment de satisfaction suffisant.



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Le dernier commentaire de Tonnorith est emblématique d'un autre effet secondaire inattendu de la descente de Blood Plague sur Azeroth. Alors qu'il s'agissait d'un virus qui provenait d'un oubli pardonnable de la part de Blizzard ('Nous avons oublié de vérifier le drapeau qui disait' Travaillez uniquement dans Zul'Gurub, ne travaillez pas en dehors de l'instance ', plaisante Kaplan), son efficacité a été considérablement amplifiée par le travail de joueurs mal intentionnés agissant essentiellement comme des bioterroristes, transmettant délibérément la peste à d'autres pour déclencher un chaos supplémentaire sur leurs serveurs et regardant les feux d'artifice se dérouler.

Cependant, tout le monde n'a pas utilisé la pandémie pour assouvir ses impulsions hobbesiennes. Les membres de la prêtrise ont même fait un effort concerté pour le confinement, en assemblant des cliniques pop-up où les joueurs pourraient recevoir une «guérison» via un buff «Dispel Magic» qui éliminerait la peste d'un hôte ciblé, comme l'explique Winters.

'Il y avait des gens dans le chat commercial qui postaient qu'ils étaient au pont d'entrée de Hurlevent pour chasser les gens. Cela a fonctionné pendant environ une journée jusqu'à ce que Horde commence à les ganker, ce qui n'a fait que relancer le problème. Le troisième jour, Hurlevent était tout simplement vide.

Surveillance Le concepteur principal Geoff Goodman avait été responsable de la conception des combats de boss de Zul'Gurub avant son lancement, et ses premières réactions aux premiers rapports sur l'épidémie étaient étonnamment nonchalantes, admettant que « des bugs comme celui-ci se produisaient tout le temps » dans World of Les premières années de Warcraft. «Quand j'en ai entendu parler pour la première fois, je me suis dit:« Ah mec, c'est ennuyeux. Nous savions que c'était une sorte de bug de niche, où vous deviez obtenir ce debuff sur votre animal de compagnie, puis le rejeter, puis le réinvoquer, vous devez travailler très dur pour l'attraper. Je n'y ai pas beaucoup pensé. Mais c'est en quelque sorte devenu cette chose historique épique.

Serveur corrompu

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L'incident du sang corrompu est devenu plus qu'un simple chapitre des livres d'histoire de World of Warcraft. Il a donné aux épidémiologistes l'un des meilleurs modèles d'échelle en temps réel pour comprendre comment et pourquoi une maladie se propage comme elle le fait, fournissant des informations que les scientifiques du monde entier utilisent encore à ce jour pour lutter contre le coronavirus. Le Dr Eric Lofgren a été l'un des premiers étudiants de la pandémie de peste sanguine ; joueur régulier de World of Warcraft lui-même, il finit par co-écrit un article sur « le potentiel inexploité des mondes de jeu virtuels pour faire la lumière sur les épidémies du monde réel ».

'La principale chose que nous en avons retirée était l'importance de comprendre le comportement humain - et à quel point il est difficile de bien faire', me dit-il. Nous avons vu beaucoup de choses inattendues - l'altruisme de la part de personnes qui pourraient soigner d'autres joueurs, beaucoup de discussions informelles et de spéculations sur l'épidémie sur les réseaux sociaux disponibles à l'époque. Souvent, les modèles que nous utilisons pour étudier les épidémies ont des représentations très abstraites des modèles de comportement individuels, et il y a beaucoup de complexité là-bas lorsque vous commencez à creuser.

Alors que les épidémiologistes sont capables d'exécuter des modèles de prédiction de pandémie très avancés en utilisant l'intelligence artificielle et les données existantes du monde réel, l'incident du sang corrompu a donné au domaine scientifique un exemple où, non seulement les données étaient facilement accessibles (contrairement à notre situation actuelle, Blizzard savait exactement combien de personnes avaient du sang corrompu à un moment donné tout au long de la pandémie), mais ses participants étaient Vrais gens . En effet, quinze ans après l'éclatement de Corrupted Blood, Lofgren est capable d'identifier un certain nombre de schémas comportementaux de la crise du COVID-19 dont l'épidémie d'Azeroth nous a avertis pour la première fois.

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«L'une des principales critiques de notre article lorsqu'il est sorti était qu'il y avait des trolls et des chagrins dans le jeu qui aggravaient les choses, et cela n'arriverait jamais dans la vraie vie. À l'époque, nous avons discuté de certains comportements qui pourraient avoir un effet similaire : le « présentéisme », où quelqu'un va travailler même s'il est malade parce qu'il n'a pas de jours de maladie, ne veut pas laisser tomber son équipe, et bientôt. Malheureusement, avec COVID-19, je pense que nous avons beaucoup plus d'exemples de personnes ignorant délibérément les directives de santé publique et contribuant à la propagation de l'infection.

Cela a pris un nombre exténuant de jours, mais Blizzard a finalement réussi à mettre fin à la peste en lançant plusieurs réinitialisations matérielles des serveurs de World of Warcraft, tout en corrigeant l'exploit de familier qui a permis à Corrupted Blood de s'échapper de Zul'Gurub en premier lieu. Malgré le drame de tout cela, Kaplan revient sur toute la saga avec un étrange sentiment de nostalgie, l'appelant juste l'un des nombreux 'moments de panique' qui ont rassemblé l'équipe de développement au début de la durée de vie du MMO.

'À l'époque, nous n'étions pas du genre' Oh, nous pouvons en fait faire une modélisation informatique de ce à quoi pourrait ressembler une pandémie ', ou quoi que ce soit d'autre.' À l'époque, c'était juste comme, 'Oh, mec, un autre de ces horribles bugs qui tue nos joueurs.' Mais c'est cool d'avoir un bug qui était si épique, que même maintenant, les gens en parlent encore. C'est assez incroyable !'

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«C'est cool d'avoir un bug qui était si épique que même maintenant, les gens en parlent encore. C'est assez incroyable !'

Geoff Kaplan

'C'est tellement drôle pour moi que cela soit devenu ce truc parce qu'à l'époque, c'était juste un autre bug à corriger', reconnaît Goodman. 'Je n'y ai tout simplement pas pensé comme ça.'

Avec World of Warcraft: Shadowlands sorti aujourd'hui, les joueurs se dirigeront vers l'au-delà d'Azeroth alors que le monde réel qui les entoure continue de faire face à une pandémie qui a bouleversé le tissu de la société telle que nous la connaissons. L'expansion à venir de Blizzard sera sans aucun doute une source d'évasion et de répit dont beaucoup ont besoin, mais l'incident du sang corrompu reste un puissant rappel de mise en garde que même les mondes numériques ne sont pas à l'abri de la menace omniprésente de contagion.


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