'Je ne pense pas que j'aurai une fin heureuse' - Nier : la réalisatrice d'Automata, Yoko Taro, parle des attentes et de notre moi secret





Vêtue d'un simple sweat à capuche noir, d'un capris vert olive et d'un bonnet, Yoko Taro est, pour le dire franchement, un peu décevante en personne. Assis en face de lui dans une salle de réunion d'hôtel à PAX East 2018, j'ai un peu de mal à croire qu'il s'agit de la même création excentrique et masquée derrière des jeux comme la série Drakengard, Nier et Nier : les automates . Mais je découvre bientôt que cela aussi est une sorte de déguisement - alors que le masque littéral de Taro suggère un personnage plus grand que nature qui se cache derrière lui grâce à des proportions caricaturales et un sourire méchant, voici un masque d'une simplicité sans prétention.

Ni l'un ni l'autre ne semblent tout à fait exacts pour l'homme lui-même, qui a la voix douce et parfois à court de mots, mais qui est aussi clairement curieux et profondément investi dans les émotions et leur expression. Il dégage une aura de sérieux, voire de vulnérabilité - une rareté dans une industrie dominée par le spectacle, le marketing à la mode et des porte-parole formés de manière experte pour répondre à toutes les questions, tant qu'ils ne le font pas. réellement répondre à toutes les questions.

Après avoir été présenté par l'intermédiaire d'un traducteur, je commence mes questions. Je ne sais pas à quoi m'attendre.



GamesRadar + : Quelle est votre relation avec le producteur Yosuke Saito ? Il semble que toutes les personnes impliquées dans ce projet ont un lien très étroit, presque familial. Saito ressemble presque à un frère aîné pour vous. Je le vois toujours dans des interviews essayant de renforcer votre estime de soi.

Yoko Taro : Saito-san était le producteur exécutif de Drakengard, c'est donc à ce moment-là que je l'ai rencontré pour la première fois. Mais Saito-san n'était pas un direct producteur, parce que c'était un poste de producteur exécutif. Donc, la première fois que nous avons vraiment travaillé ensemble, c'était pour Nier Replicant et Gestalt [Remarque : ces noms font référence au Nier original, qui mettait en vedette un homme plus âgé qui se bat pour sauver sa fille ou un jeune garçon qui se bat pour sauver sa sœur, selon la version. Alors que les deux versions étaient disponibles au Japon, seule la Gestalt était localisée pour les régions des Amériques et de l'UE, et est souvent simplement appelée 'Nier'.] Depuis, il a été très bon avec moi.

Comme vous le savez, Square Enix est une fusion entre Square et Enix, et chez Enix, c'était plus comme une société de production créative qui collaborerait avec différents créateurs. Mais tout le monde chez Enix était un peu comme un pirate - ils sortaient et buvaient tous les soirs, se saoulaient vraiment à Shinjuku, faisaient des ravages ici et là. Mais Saito-san, même au sein de ce groupe, il buvait, mais il n'était pas si fou. Il était donc plus une personne normale.



Et apparemment, le personnel d'Enix était très pointilleux sur la façon d'utiliser l'argent - où utiliser l'argent et combien - mais Saito-san ne l'est pas. Donc, à cause de cela, j'ai toujours pensé qu'il était une personne gentille.

Vous faites référence à Saito comme étant le normal, mais sans votre masque, je ne vous soupçonnerais jamais d'être aussi excentrique que vous l'êtes dans les vidéos. Avez-vous l'impression d'être une personne différente dans ces entretiens [sans masque] ?

Personnellement, je ne me sens pas vraiment différent avec le masque ou non, mais je n'aime pas vraiment faire des interviews ou aller parler à d'autres personnes ou devant d'autres personnes. Mais Saito-san m'a en quelque sorte poussé dans ce rôle, donc notre compromis était que je porte un masque quand je parle devant d'autres personnes.



Si vous n'étiez pas impliqué en tant que directeur créatif sur Nier, qui voudriez-vous comme remplaçant ?

Peut-être pas tant pour Automata, mais j'aimerais voir quel genre d'histoires [Kazutaka] Kodaka-san de la série Danganronpa créerait. Ou [Gen] Urobuchi-san (Madoka Magica, Fate/Zero). C'est un réalisateur d'anime, mais j'aimerais voir quel genre d'histoires il créerait aussi.

Par curiosité, quel est votre anime préféré ?



J'ai été profondément touché par [Neon Genesis] Evangelion. Ce serait mon préféré.

Que pensez-vous que les joueurs attendent de vous ? Êtes-vous plus intéressé à rendre les joueurs heureux en répondant à ces attentes ou en les renversant ?

Je veux constamment faire quelque chose de nouveau et surprendre le public. Je ne sais pas si le résultat sera bon ou si les joueurs penseront 'Oh, c'est exactement ce à quoi je m'attendais', car je pourrais faire quelque chose que je pense être nouveau mais qui a déjà été fait auparavant. Mais j'essaie toujours de faire quelque chose d'inattendu. Je veux faire quelque chose qui va à l'encontre des attentes.

J'imagine que c'est difficile parce que vos jeux ont tendance à être très différents du grand public tel qu'il est. Les joueurs attendent déjà des choses inattendues de votre part.

Ouais. Donc, si c'est ce à quoi les joueurs s'attendent, je pourrais faire le contraire et commencer à faire exactement la même chose. Alors ce serait une surprise, que je fasse la même chose. Créer un titre grand public est quelque chose qui serait également inattendu de ma part, il existe donc de nombreuses façons d'aller à l'encontre des attentes. [rires] Ou je ne ferai rien. Mais je ne peux rien gagner si Square Enix ne me donne pas d'argent.

Après avoir vendu 2,5 millions d'exemplaires de Nier : Automata, je pense qu'ils seraient heureux de vous donner un autre projet.

J'ai l'impression qu'ils vont me dire de faire un jeu mobile, parce que ça rapportera plus d'argent.

Peut-être un jeu de puzzle match-trois. Ou un jeu de création de mode où vous créez la prochaine robe de 2B.

Probablement! C'est effectivement une bonne idée. C'est le genre d'aller à l'encontre des attentes que j'aimerais faire.

Un autre thème commun à vos œuvres est d'aborder des sujets tabous. Dans Nier Replicant et Gestalt, il y avait Kaine, qui est hermaphrodite, et Emil, qui est gay - une rareté dans le divertissement japonais. Dans Automata, l'accent était mis sur le nihilisme et le destin de l'humanité. Vous sentez-vous obligé de continuer à aborder des sujets inconfortables / tabous ?

Ce n'est pas que je veuille explicitement parler de sujets tabous ou décrire des sujets tabous. J'ai senti qu'en regardant le monde en général, il y a tellement de types de personnes, et certaines cachent qui elles sont vraiment. Et j'ai l'impression que chaque personne a une sorte d'identité déformée en elle qu'elle décide si elle veut montrer ou non. L'interaction entre ces types de personnes m'intrigue, c'est pourquoi j'ai naturellement fini par avoir ce genre de personnages dans mon jeu.

Je suis très fasciné par les différences d'une personne à l'autre. En ce qui concerne la politique, par exemple : en Amérique, vous avez des démocrates et des républicains - bien sûr, il y en a d'autres, mais ce sont les deux principaux groupes - et ils ne peuvent vraiment pas se comprendre. Pour moi, quand nous sommes tous des êtres humains, c'est juste intéressant que nous ne puissions pas comprendre l'autre personne ou comment elle pense. C'est une partie de l'aspect humain qui me fascine. Je pense donc que c'est ce qui m'a amené à parler et à écrire sur des sujets tabous.

Personnellement, je dirais que j'apprécie cela. Cela a signifié beaucoup pour moi.

Ça me fait plaisir que tu dises ça. Pendant que je crée ces jeux, je veux créer quelque chose dont nous ressentirions quelque chose, dont nous saisirions quelque chose. Parce que nous sommes des gens qui jouons le jeu. Donc, si vous l'avez pris de cette façon, c'est quelque chose dont je suis très heureux.

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Nier : Automata est un jeu sur la façon de surmonter la dépression, et exactement ce dont j'avais besoin

Vous dites que tout le monde a une identité déformée. Selon vous, quelle est votre identité déformée ?

En fait, j'ai en quelque sorte donné la même réponse dans une interview précédente que j'ai eue, mais cela n'a pas été inclus dans l'article, donc j'ai l'impression que c'est quelque chose vraiment dommage que vous ne puissiez même pas écrire. Mais je suis le genre de personne qui, s'il y a un accident de voiture aux infos et qu'une femme meurt, je suis triste - mais si c'est un homme, je suis plutôt content. Parce que cela signifie que la probabilité qu'un gars rencontre une fille augmente - vous savez, en tant que directeur de jeu masculin d'âge moyen de 47 ans... En regardant cela objectivement, j'ai l'impression d'être très brisé de cette façon, déformé de cette façon.

Mais je dois dire que j'adore les enfants, donc si c'est un jeune garçon, je finis par pleurer en regardant les informations. Donc les mâles adultes, je suis d'accord, mais...

A un certain moment ça devient trop triste ?

Cela dépend s'il peut se laisser pousser une moustache ou non. [des rires]

Vous avez dit précédemment que vous avez donné à 2B et 9S une sorte de fin heureuse parce que vous pensiez qu'ils s'étaient purifiés du péché. De quels péchés avez-vous besoin de vous purifier pour obtenir votre fin heureuse ?

Je ne pense pas que j'aurai une fin heureuse. J'ai toujours vécu ma vie en pensant que non, que quelque chose de mauvais ou de catastrophique allait m'arriver. Bien sûr que je ne vouloir qu'il m'arrive quoi que ce soit de mal, mais en même temps, je l'attends aussi. Je ne pense pas qu'une personne comme moi devrait avoir une fin heureuse.

Je vais devoir devenir développeur de jeux pour pouvoir créer un jeu qui vous fasse ressentir ce que Nier : Automata m'a fait ressentir.

Si vous le pouvez, ce serait formidable. En même temps, si vous créez un jeu comme celui-là, vous prendrez probablement ma place dans l'industrie, donc cela pourrait être ma vraie mauvaise fin. [des rires]

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