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L'addiction aux jeux vidéo est désormais un trouble. Mais qu'est-ce que cela signifie et pourquoi est-ce important?
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L'Organisation mondiale de la santé (OMS) a ajouté le « trouble du jeu » à la dernière édition de la Classification internationale des maladies (CIM-11). Cela vient après que l'American Psychiatric Association ait répertorié le «trouble du jeu sur Internet» comme une «condition pour une étude plus approfondie» dans le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, 5e édition (DSM-5) en 2013.
Ceci est une grosse affaire. La CIM attribue des codes uniques aux maladies et est utilisée par des dizaines de gouvernements nationaux, dont le Royaume-Uni, pour allouer des ressources à l'ensemble de leurs systèmes de santé. Et tandis que le DSM-5 met un point d'interrogation sur les troubles du jeu (sur Internet), il n'y a aucun doute de ce genre dans la CIM-11.
Il pourrait y avoir d'énormes implications pour l'industrie des jeux, notamment un avenir dans lequel les jeux pourraient porter des étiquettes d'avertissement obligatoires sur leurs qualités addictives. Cela signifie également que les personnes qui ont rencontré de graves difficultés dans la vie en raison de la dépendance au jeu pourraient avoir plus facilement accès à de l'aide. Mais comment en sommes-nous arrivés là ?

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Qu'est-ce que le trouble du jeu ?
Le projet final de la CIM-11 a été publié le 18 juin 2018, et il définit le trouble du jeu comme :
1) altération du contrôle sur le jeu (par exemple, début, fréquence, intensité, durée, fin, contexte) ; 2) la priorité croissante accordée au jeu dans la mesure où le jeu prend le pas sur les autres intérêts de la vie et les activités quotidiennes ; et 3) la poursuite ou l'escalade du jeu malgré la survenue de conséquences négatives. Le modèle de comportement est d'une gravité suffisante pour entraîner une altération significative du fonctionnement personnel, familial, social, éducatif, professionnel ou d'autres domaines importants du fonctionnement. Le modèle de comportement de jeu peut être continu ou épisodique et récurrent. Le comportement de jeu et d'autres caractéristiques sont normalement évidents sur une période d'au moins 12 mois pour qu'un diagnostic soit attribué, bien que la durée requise puisse être raccourcie si toutes les exigences de diagnostic sont remplies et que les symptômes sont graves.
Alors, qu'est-ce qu'un « trouble » exactement, et en quoi est-il différent d'une maladie ? Mark Coulson, professeur agrégé de psychologie à la Middlesex University de Londres, me l'a expliqué : Les troubles se développent avec le temps et sont rarement soudains. Ainsi, par exemple, la CIM-11 exige que les symptômes soient présents pendant au moins un an avant qu'un «diagnostic» puisse être établi. De plus, il n'y a pas d'agent infectieux (bactérie ou virus) avec un trouble. Cependant, les comportements addictifs (et la CIM-11 classe le trouble du jeu comme un comportement addictif) sont parfois traités avec des médicaments, de sorte que la distinction n'est peut-être pas très utile. Il est toujours important de faire la distinction entre la dépendance (comme avec l'alcool, la nicotine ou d'autres drogues) et la dépendance, car la première est un processus biochimique.
Le processus de création de la dernière révision de la CIM a été long et exhaustif : il a commencé en 2011, et pendant des années, des scientifiques et des professionnels de la santé du monde entier ont évalué les preuves et débattu sur les conditions qui devraient être reconnues et comment elles devraient être définies. . Dans le cas des troubles du jeu, le débat a été particulièrement houleux.
Le cas du trouble du jeu
Le professeur Coulson était l'un des 26 scientifiques qui co-auteur d'un article en 2016 arguant que le trouble du jeu ne devrait pas être inclus dans la CIM-11. Ils ont affirmé que : La base empirique d'une proposition sur les troubles du jeu, comme dans la nouvelle CIM-11, souffre de problèmes fondamentaux. En particulier, ils craignaient que la qualité de la recherche dans ce domaine soit faible, qu'il n'y ait pas de consensus sur les symptômes et l'évaluation du jeu problématique, et qu'il y ait une dépendance excessive à l'application de symptômes rappelant les troubles liés à l'utilisation de substances aux comportements de jeu, même si il existe des différences significatives entre la dépendance chimique et la dépendance comportementale, comme le note Coulson ci-dessus.

Image de Fortnite
L'article a reçu une dizaine de réponses formelles, principalement d'universitaires favorables à la formalisation des troubles du jeu dans la CIM-11 - arguments auxquels les auteurs ont répondu en un article de suivi publié en février . Il est à noter que les auteurs fait reconnaissent que certains joueurs rencontrent de sérieux problèmes en raison du temps passé à jouer à des jeux vidéo. Leur argument était simplement que ces problèmes ne devaient pas être attribués à un nouveau trouble.
En effet, les scientifiques des deux côtés du débat reconnaissent que si quelqu'un joue tellement à des jeux que cela a un impact néfaste sur sa santé, son travail et sa vie sociale, alors c'est un problème. Mais ce ne sont pas seulement les jeux qui peuvent en être la cause, dit Coulson. Je pense que toute activité agréable peut devenir une dépendance, et je pense qu'il serait insensé de dire le contraire. Je suis donc d'accord que les gens peuvent devenir accro au jeu, je pense juste que la classification ICD-11 est une erreur pour diverses raisons.
Le professeur Mark Griffiths est psychologue agréé et directeur de l'unité de recherche internationale sur le jeu de l'Université Nottingham Trent, et il faisait partie du groupe de travail de l'OMS qui a contribué à la décision d'ajouter le trouble du jeu à la CIM-11. Il dit qu'il existe des preuves accablantes de troubles du jeu :
Des centaines d'études qui ont montré qu'une petite minorité de personnes, lorsqu'elles jouent à l'excès, ont des problèmes majeurs dans leur vie. J'ai publié plus d'articles sur la dépendance aux jeux vidéo que n'importe qui d'autre dans le monde. Ce que nous avons, c'est pays après pays, étude après étude, montrant essentiellement qu'une petite mais significative minorité de personnes pour qui le jeu prend complètement le pas sur leur vie - et nous ne parlons pas d'enfants qui jouent 3 ou 4 heures par jour , cela n'a rien à voir avec le trouble du jeu. Nous parlons de quelque chose qui compromet complètement la vie de cette personne. C'est quelque chose où les gens ont des symptômes de sevrage s'ils ne peuvent pas adopter le comportement, ils ont développé une tolérance au fil du temps, ayant besoin de plus en plus de jeux pour obtenir ces mêmes effets modificateurs d'humeur. Ce sont des gens qui utilisent le comportement essentiellement comme un moyen d'automédication : ils l'utilisent soit pour avoir des sensations fortes, s'exciter, s'exciter, soit pour l'exact opposé, pour se tranquilliser, s'échapper, s'engourdir, déstresser.

Image de PUBG
Il tient à souligner que la dépendance au jeu n'est en aucun cas la même chose que de jouer beaucoup à des jeux. Cela n'a rien à voir avec la durée pendant laquelle vous faites quelque chose, cela a à voir avec les effets négatifs sur la vie de cette personne. J'ai publié une étude de cas où un gars jouait plus de dix heures par jour mais n'était clairement pas accro. Il souligne que sur la base de ses études, seule une infime fraction des joueurs - entre 1 et 4% - pourrait être considérée comme 'à risque' de développer un trouble du jeu, notant qu'être à risque n'est pas la même chose qu'en avoir. Sur ces 1 à 4 %, seuls 0,1 à 0,2 % auraient ce qu'il considère comme une dépendance au jeu. Mais, note-t-il, ce n'est pas parce que ce n'est pas un gros problème qu'il n'existe pas.
Je ne suis en aucun cas anti-gaming, prévient-il. Je le fais, mes enfants le font. C'est un peu comme boire de l'alcool : il n'y a aucune preuve que faire l'une de ces choses avec modération ait des effets négatifs quels qu'ils soient, ajoutant que le jeu peut avoir de grands avantages thérapeutiques.
Les implications pour l'industrie du jeu
J'ai demandé au professeur Griffiths si la reconnaissance formelle des troubles du jeu conduirait à des étiquettes sur les boîtes de jeu avertissant de la nature addictive des jeux, de la même manière que les machines à sous comportent des avertissements. Il a souligné la fureur suscitée par l'épilepsie photosensible et les jeux vidéo au début des années 1990, qui a ensuite conduit à des avertissements comme celui qui accueille les utilisateurs de PS4 lorsqu'ils démarrent leurs machines, et a suggéré que les étiquettes de jeux pourraient avertir qu'une petite proportion de personnes pourrait finissent par développer un trouble qui affecte négativement leur vie.

Image tirée de la saga Candy Crush
L'industrie du jeu vidéo, ils vont devoir faire ce que l'industrie du jeu a fait, soutient-il. Au Royaume-Uni, la Gambling Commission ne vous accordera pas de licence pour jouer à moins que vous ne puissiez montrer ce que vous faites en termes de protection des joueurs, de minimisation des dommages, de jeu responsable et de responsabilité sociale. J'ai écrit un certain nombre d'éditoriaux dans les revues de toxicomanie affirmant que les sociétés de jeux devraient faire de même.
Pour sa part, l'industrie du jeu a réagi avec une certaine inquiétude à l'inclusion du trouble du jeu dans la CIM-11. Six organismes de l'industrie du jeu, dont l'US Entertainment Software Association (ESA), publié une déclaration commune exprimant sa préoccupation de voir le «trouble du jeu» toujours contenu dans la dernière version de la CIM-11 de l'OMS malgré l'opposition significative de la communauté médicale et scientifique. La déclaration se termine par un avertissement sévère : classer le jeu comme un trouble dans la catégorie de la santé mentale et de la toxicomanie de la liste CIM-11 créera une panique morale et pourrait conduire à un abus de diagnostic car l'inclusion n'est pas basée sur un haut niveau de preuve. , comme il faudrait pour formaliser tout autre trouble.
Panique morale dans les médias
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Cette déclaration est un écho direct de l'article de Coulson et des co-auteurs, qui dit que la présence d'une panique morale actuelle concernant les jeux vidéo peut amener la communauté médicale à prendre des mesures inconsidérées, malgré des preuves de recherche ambiguës, qui font plus de mal que bon pour la communauté mondiale des joueurs vidéo grâce à la pathologisation du comportement normal. Coulson lui-même m'a dit que la panique morale à propos du jeu rappelle des inquiétudes similaires concernant l'avènement de la musique rock, du cinéma et de la télévision - et que cela a peut-être trouvé sa place dans la CIM-11 : je pense qu'il est très révélateur que le genre de les personnes qui écrivent la CIM utilisent toutes les médias sociaux et les smartphones, mais ne jouent probablement pas. Ainsi, en conséquence, nous voyons ce dernier identifié comme un trouble, mais la dépendance/surutilisation/compulsion envers le premier est largement ignorée. Alors que le jeu devient omniprésent et fait davantage partie de la vie normale, j'imagine que les auteurs de la CIM-12 (jouant actuellement sur Xbox) se moqueront de ce geste naïf.
Il est clair de voir la panique morale sur les jeux vidéo dans les médias grand public. Cette semaine, les sites Web ont été inondés d'histoires sur comment surveiller les troubles du jeu chez vos enfants , et les sites d'information ont rapidement établi un lien entre la popularité de Fortnite et la dépendance au jeu. La BBC a publié une vidéo intitulée QUI : La dépendance au jeu est un problème de santé mentale ' qui présentait des enfants admettant jouer 20 heures de Fortnite par semaine - l'implication claire étant qu'ils sont accros.

Image de GTA 5
Griffiths a été consterné par la couverture de la 'dépendance au jeu' dans les médias grand public qui n'est clairement pas du tout une dépendance. Il souligne que s'il y avait des rapports d'enfants regardant la télévision pendant trois heures par nuit, personne ne s'en soucierait, mais que jouer à des jeux est considéré comme moralement répréhensible, une perte de temps. Mon fils joue deux ou trois heures à Fortnite par jour en ce moment, note-t-il. C'est juste quelque chose qui améliore la vie, affirme la vie, n'a aucun effet sur son éducation, les tâches ménagères ou son interaction avec ses amis, mais les médias ont pris ce qui est essentiellement un comportement normal, et il a été pathologisé. Cela n'a rien à voir avec le trouble du jeu.
J'ai commenté histoire après histoire sur des personnes soi-disant «accros» à Candy Crush, et ce sont juste des gens qui y jouent beaucoup trop. Ce n'est pas une dépendance, ce n'est pas un trouble du jeu. Lorsque nous parlons de trouble du jeu, nous parlons d'une activité qui altère cliniquement la vie de quelqu'un à un point tel qu'il doit se faire soigner, et le nombre de personnes qui le font dans ce pays est rare et espacé. .
Pourquoi le jeu est-il pointé du doigt ?
J'ai été frappé par le fait que dans la définition de la CIM-11 du trouble du jeu, le mot « jeu » pouvait facilement être remplacé par « manger », « sexe », « exercice » ou tout ce que les gens font de manière excessive - alors pourquoi le jeu nécessite-t-il une définition distincte ? désordre?
Griffiths pense qu'une distinction est méritée : je pense que chaque dépendance, en fin de compte, a des idiosyncrasies - le jeu est le seul qui consiste à courir après les pertes. Il y aura des choses dans le trouble du jeu qui ne se produiront que dans cette activité particulière. Mais vous avez raison, la raison pour laquelle le trouble du jeu est là maintenant, et comme vous le dites, vous pourriez le remplacer par le mot jeu ou autre, c'est parce que ces autres choses dont vous parlez sont aussi d'autres choses qui sont potentiellement addictives .

Image d'Overwatch
J'ai posé la même question à Coulson. Sa réponse : Ma réponse à cela (ce qui signifie que je sais que certaines personnes le partagent et que d'autres le rejettent) est que je suis d'accord avec vous. Maintenant, la dépendance au jeu a fait l'objet de recherches très approfondies, et personne ne doute vraiment qu'elle existe en tant que phénomène distinct. Au fur et à mesure que nous avançons dans la chaîne des preuves (c'est-à-dire, quel trouble de dépendance est le prochain le mieux étudié), certains diront que le jeu est le suivant. Que ce soit ou non le cas est sujet à interprétation. Allons-nous continuer à ajouter à cette liste au fil du temps ? Probablement. L'un des éléments clés de l'inclusion dans la CIM-11 est qu'un trouble est officiellement reconnu, ce qui signifie qu'il attirera plus de financement à la fois pour la recherche et le traitement. En effet, c'est l'une des raisons pour lesquelles nous pensons que les troubles du jeu ne devraient pas être inclus. Si l'OMS avait proposé un 'trouble de l'utilisation des médias numériques', je serais entièrement d'accord.
Trouble du jeu sur le NHS ?
Malgré quoi certains tabloïds ont claironné , vous ne pouvez plus recevoir soudainement un traitement pour un trouble du jeu sur le NHS. La version actuelle de la CIM-11 ne sera pas approuvée par les membres de l'OMS avant une réunion en mai 2019, et il est encore possible qu'elle soit modifiée avant cette date. Après cela, les gouvernements nationaux pourraient encore prendre des années pour adopter officiellement la CIM-11, et ils pourraient bien ajouter leurs propres amendements.
Même dans ce cas, Griffiths est sceptique quant au fait que nous verrions un traitement gratuit du NHS pour les troubles du jeu : chaque fiducie de santé a un budget limité. Pensez-vous vraiment que quelqu'un va recevoir un traitement pour la dépendance au jeu plutôt qu'un traitement contre le cancer, le traitement du diabète, le traitement de la maladie de Parkinson, l'hypertension, les maladies cardiaques ? Ca ne va pas arriver. Les personnes traitées actuellement paient en privé, et la raison pour laquelle elles paient en privé est que cela a complètement ruiné leur vie et qu'elles utilisent chaque centime qu'elles peuvent pour régler le problème.

Image tirée de Call of Duty : Black Ops 3
Mais les choses pourraient être différentes aux États-Unis, soutient-il. En Amérique, cela pourrait faire une énorme différence, car si quelqu'un reçoit un diagnostic de trouble du jeu, alors techniquement, l'assurance maladie couvrira ce traitement. Cependant, il note que de nombreuses politiques de santé pourraient ajouter le trouble du jeu comme une exclusion, de la même manière que beaucoup excluent actuellement le trouble du jeu.
Ce problème ne va pas disparaître
le déclaration de l'ESA et d'autres organismes de jeu souligne que les jeux vidéo dans tous les genres, appareils et plates-formes sont appréciés en toute sécurité et raisonnablement par plus de 2 milliards de personnes dans le monde, concluant que Pour classer le jeu comme un trouble dans la catégorie de la santé mentale et de la toxicomanie de la La liste CIM-11 créera une panique morale - mais cela passe à côté de l'essentiel. Le jeu n'est pas classé comme un 'trouble' - un trouble est reconnu qui affecte une infime partie des joueurs. Et qu'ils veuillent ou non que le trouble du jeu figure dans la CIM-11, les universitaires des deux côtés du débat s'accordent à dire que la dépendance au jeu est un problème qui existe très certainement.
De plus, c'est un problème auquel l'industrie du jeu peut avoir contribué. Comme cet article du Gardien souligne, les jeux modernes sont chargés de mécanismes pour augmenter la rejouabilité, des classements aux boîtes à butin. Comme pour l'alcool ou le jeu, la grande majorité des gens pourront prendre ou laisser ce genre de choses - mais une infime minorité pourrait être accro. Là encore, le jeu ne mérite certainement pas la diabolisation prévisible qu'il reçoit souvent de la part de la presse grand public.
Ce n'est que le début, cependant. Attendez-vous à voir beaucoup plus de panique morale en cours de route - sans parler de l'indignation si (quand ?) ces étiquettes d'avertissement de dépendance commencent à arriver.