Les microtransactions et les loot boxes dans les jeux vidéo sont-elles de la pure cupidité ou une nécessité moderne ?





Vous avez donc acheté un jeu au prix fort, pour découvrir qu'il a le culot de vous demander de dépenser plus d'argent pour boîtes de butin / personnages supplémentaires / beaux chapeaux. L'indignation ! La pure indignité de tout ça ! COMMENT CET ÉDITEUR GOURMAND A-T-IL OSÉ ME DEMANDER DE DÉPENSER PLUS D'ARGENT ! Vite, vers Reddit, amorcez le canon à bile, hissez la voile à air chaud, lancez les torpilles de la haine !

Mais, attendez, attendez, attendez une seconde. POURQUOI les microtransactions sont-elles dans ce jeu à prix plein ? De toute évidence, une grande partie des joueurs ne les aiment pas beaucoup (et c'est un euphémisme), alors pourquoi un éditeur risquerait-il sa réputation, et éventuellement ses ventes, en les incluant ? Est-ce simplement de la cupidité ? Ou est-ce tout simplement pas possible créer des jeux AAA sans microtransactions tout en réalisant des bénéfices ?



EA a récemment reçu l'extrémité pointue de la presse du jeu - et une bonne partie de l'indignation des médias sociaux - pour son inclusion des microtransactions dans Star Wars Battlefront 2 , qui encourageait les joueurs à dépenser de l'argent dans des boîtes à butin pour avoir une chance d'obtenir des améliorations pour leur personnage. Pour un analyste au moins, cette fureur de fans était massivement hors de proportion avec la réalité :

Les joueurs ne sont pas surchargés, ils sont sous-chargés (et nous sommes des joueurs), a déclaré Evan Wingren de KeyBanc Capital Markets . Cette saga a été une tempête parfaite pour les réactions excessives car elle implique EA, Star Wars, Reddit et certains journalistes/points de vente de jeux puristes qui n'aiment pas MTX [microtransactions]. … Si vous prenez du recul et regardez les données, une heure de contenu de jeu vidéo reste l'une des formes de divertissement les moins chères. L'analyse quantitative montre que les éditeurs de jeux vidéo facturent en fait les joueurs à un tarif relativement bon marché et devraient probablement augmenter leurs prix.

Alors, les joueurs sont-ils vraiment sous-payés ? Regardons les chiffres.



C'est l'heure du calcul !

Combien cela coûte-t-il réellement de créer un jeu de console AAA de nos jours ? Réponse courte : beaucoup plus qu'avant. Et je veux dire BEAUCOUP plus.

Alors que les éditeurs sont généralement heureux de se vanter des ventes d'un jeu vidéo, ils ont tendance à être un peu plus réticents à révéler le coût réel de fabrication et de commercialisation des jeux - nous n'avons que des chiffres fiables pour très peu de titres. Mais ces chiffres (via Kotaku ) sont très révélateurs de l'énorme augmentation des budgets des jeux vidéo depuis une vingtaine d'années.



À la fin des années 1990, les budgets des jeux consoles et PC de haut niveau ne dépassaient généralement pas quelques millions de dollars. Les exemples incluent Crash Bandicoot 2 à 2 millions de dollars, Unreal Tournament à 2 millions de dollars, Grim Fandango à 3 millions de dollars et Thief: The Dark Project à 3 millions de dollars. Shenmue, avec ses coûts de développement réputés gonflés, était une valeur aberrante à 47 millions de dollars.

Mais à mesure que nous entrons dans les années 2000, les budgets atteignent régulièrement des millions à deux chiffres à mesure que les équipes de développement se sont développées pour répondre aux exigences plus élevées de création de jeux sur des consoles plus puissantes. Jak et Daxter sur PS2 ont coûté 14 millions de dollars. Gears of War sur Xbox 360 était de 10 millions de dollars. Le pilote 3 a coûté 34 millions de dollars. Half-Life 2, qui définit le genre, a coûté 40 millions de dollars. Le titre de lancement de la Xbox 360, Lost Planet, était de 40 millions de dollars. BioShock a coûté 15 millions de dollars.



Puis, à l'aube des années 2010, les budgets de jeu semblaient devenir incontrôlables alors que les équipes de développement gonflaient encore plus pour suivre des jeux toujours plus complexes et techniquement exigeants. God of War 3 a coûté 44 millions de dollars. Heavy Rain a coûté 40 millions de dollars. Watch Dogs était de 68 millions de dollars. Et Grand vol automatique 5 a coûté la somme incroyable de 137 millions de dollars.

Fondamentalement, il est peu probable que vous obteniez la monnaie de 50 millions de dollars lors du développement d'un jeu vidéo AAA moderne - et cela sans frais de marketing, qui peuvent souvent être égal voire supérieur aux coûts de développement . Square Enix a provoqué la perplexité générale parmi les joueurs en 2013 lorsqu'il a annoncé qu'il était très déçu des ventes initiales du redémarrage de Tomb Raider de 3,4 millions - un chiffre qui semble assez élevé pour le profane. Mais lorsque vous découvrez que le jeu a coûté environ 100 millions de dollars (on ne sait pas si cela incluait le marketing), la déception de l'éditeur prend plus de sens. Le jeu aurait dû vendre 5 à 10 millions d'unités pour être vraiment rentable selon l'analyste de jeux vidéo Billy Pidgeon . Il a finalement atteint la rentabilité environ un an après sa sortie.

La baisse du prix des jeux sur console

Dans les années 1980, un nouveau jeu NES coûtait environ 50 $ aux États-Unis, et peut-être entre 40 et 50 £ au Royaume-Uni (de manière mémorable, Maniac Mansion coûtait 55 £ au lancement). Au début des années 1990, les jeux Super NES coûtaient à peu près le même – entre 45 $ et 60 $ aux États-Unis, et environ 40 £ à 50 £ au Royaume-Uni, avec Street Fighter 2 à 65 £.

Plus tard dans les années 90, les jeux PlayStation 1 étaient généralement légèrement moins chers que ceux de la génération précédente de consoles à environ 40 $, grâce au coût réduit de fabrication des CD par rapport aux cartouches. Les jeux PS2 coûtaient un peu plus, peut-être 50 $, et les jeux PS3 ont grimpé jusqu'à environ 60 $. Pour la génération actuelle, les prix sont restés les mêmes - 60 $ pour les nouvelles versions.

Mais bien qu'il semble que le prix des jeux ait augmenté au cours des deux dernières décennies, si vous ajustez ces prix en fonction de l'inflation, le coût des jeux est soit resté le même, soit même est déscendu . Si vous tenez compte de l'inflation, ce jeu PlayStation 1 à 40 $ que vous avez acheté en 1996 coûte l'équivalent de 62 $ en argent d'aujourd'hui, donc en fait légèrement Suite que la génération actuelle de jeux vidéo. Et un jeu NES à 50 $ de 1989 coûterait 99 $ aujourd'hui (aïe, les jeux NES coûtaient cher).

Mais sûrement plus de gens achètent des jeux maintenant, n'est-ce pas ?

Bon point. D'après les chiffres ci-dessus, il semble que les jeux deviennent de plus en plus chers à fabriquer alors que le coût d'achat reste à peu près constant - ce qui implique que les éditeurs gagnent de moins en moins d'argent. Cependant, si le marché global des jeux est en expansion, cela compenserait l'augmentation des coûts de développement, car vous vous attendez à vendre beaucoup plus d'unités de votre jeu.

C'est l'heure d'un joli graphique à barres !

Comme vous pouvez le constater, le marché des jeux (en termes de nombre total de consoles vendues par génération de matériel) n'a cessé de croître au fil du temps... Mais certains signes indiquent que cette croissance pourrait s'essouffler. Les ventes totales pour la génération de consoles actuelle sont :

PS4 : 70 600 000
Xbox One : 31 730 000 (estimation)
Wii U : 13 600 000
Commutateur : 10 000 000
TOTAL : 125 690 000

Le total prévu dans le graphique ci-dessus est basé sur les estimations ci-dessous des ventes de consoles à vie, basées sur les prévisions supérieures des analystes :

PS4 : 130 000 000
Xbox One : 70 000 000
Wii U : 13 600 000 (actuel)
Commutateur : 100 000 000
TOTAL : 303 360 000

Évidemment, il faut prendre ces chiffres avec des pincettes, car il est clair que tout peut arriver au cours des prochaines années. Mais le point principal est que même si le marché des consoles continue de croître, cette croissance a été à peu près linéaire au cours des deux dernières décennies - et avec la génération actuelle, le taux de croissance pourrait même ralentir légèrement.

Le coût de développement des jeux, en revanche, augmente de manière presque exponentielle. Comparez les budgets de Crash Bandicoot 2 de 1997 (3 millions de dollars en argent d'aujourd'hui) et de Watch Dogs de 2014 (70,8 millions de dollars en argent d'aujourd'hui) - c'est une augmentation de plus de 2 000 %. En comparaison, le marché des consoles (en termes de nombre de consoles vendues par génération) a augmenté d'environ 80 % entre ces années.

Évidemment, les exemples ci-dessus ne sont que deux jeux, et chaque jeu est différent en termes de budget de développement. Mais dans l'espace AAA au moins, le coût de fabrication des jeux semble avoir augmenté beaucoup plus rapidement que la taille du marché des jeux dans son ensemble. Bref, les chiffres ne correspondent tout simplement pas.

Alors, les microtransactions sont-elles une nécessité ?

Eh bien, les calculs ci-dessus semblent certainement confirmer l'affirmation de Wingren selon laquelle les joueurs sont sous-payés - de nombreux jeux AAA devraient vendre plusieurs millions d'exemplaires à 60 $ pour que l'éditeur récupère même le coût de leur fabrication. Jonathan Blow, créateur de Braid et The Witness, convient que les jeux sont incroyablement bon marché :

Voir plus

Mais ce n'est pas aussi simple que d'augmenter le prix des jeux vidéo AAA pour refléter leur coût de fabrication. Nous vivons dans un monde capitaliste impitoyable, après tout. Qui peut dire que la concurrence ne vous sapera pas?

Voir plus

M. Blow a raison. Mais qu'est-ce qui empêche un éditeur de publier un jeu à deux niveaux de prix ? Une version « budget » avec microtransactions, et une version « plein tarif » où tout est inclus ? Eh bien, le problème avec ça, ce sont les 'baleines'.

La grande majorité des joueurs ne dépenseront pas un centime en microtransactions - mais un infime pourcentage de joueurs peut dépenser littéralement des milliers de dollars. Sur le marché du free-to-play mobile, les baleines pourraient encore représenter moins de 10 % de la base de joueurs être responsable de 70 % des revenus globaux du jeu . Mais ce modèle ne fonctionne pas s'il existe une version du jeu avec tout le contenu inclus pour un prix fixe.

Dire non aux microtransactions

Malgré la montée en flèche des coûts de développement, certains éditeurs ont déclaré qu'ils n'incluraient pas les microtransactions dans leurs jeux. CD Projekt RED, développeur et éditeur de Le Sorceleur 3 et le prochain Cyberpunk 2077, a dit ce qui suit dans un tweet envoyé peu de temps après le fiasco de la microtransaction Battlefront 2 : ne vous inquiétez pas. Lorsque vous pensez à Cyberpunk 2077, ne pensez à rien de moins que The Witcher 3 - un énorme jeu solo, un monde ouvert et un RPG basé sur une histoire. Pas de prise cachée, vous en avez pour votre argent - pas de conneries, juste un jeu honnête comme avec Wild Hunt. Nous laissons la cupidité aux autres.

Mis à part l'impudence, il est juste de souligner que bien que CD Projekt RED soit contre les microtransactions, il a publié deux packs DLC payants pour The Witcher 3 - et en fait à peu près tous les jeux AAA publiés aujourd'hui ont un contenu supplémentaire et payant d'une sorte ou autre . Et à en juger par les chiffres ci-dessus, ce contenu supplémentaire est à peu près essentiel pour que les jeux génèrent un profit décent.

Le DLC basé sur l'histoire, comme les add-ons Blood and Wine et Hearts of Stone pour The Witcher 3, est souvent chaleureusement accueilli par les joueurs - mais cela coûte aussi cher à faire. Les armes, voitures et skins supplémentaires, en revanche, coûtent relativement peu cher à développer. Face à l'augmentation continue des coûts de développement, en particulier à mesure que nous entrons dans le domaine du jeu 4K, il ne fait aucun doute que ces modules complémentaires payants relativement bon marché deviendront plus attrayants pour les éditeurs à mesure que les DLC basés sur des histoires deviennent plus coûteux à produire.

Lire la suite

Combien de temps reste-t-il des magasins de jeux vidéo ? Et peuvent-ils se sauver ?

Ensuite, il y a le problème de savoir comment financer des méga-jeux multijoueurs comme Surveillance et Destin 2 . En 2018, je pense qu'il est inévitable que l'utilisation de la boîte à butin dans les jeux sur console continue de susciter la controverse, d'autant plus que les éditeurs déplacent leurs versions vers le modèle de jeux en tant que service déjà dominant dans les jeux sur PC et mobiles, a déclaré Piers Harding-Rolls, analyste chez IHS Markit. dans ses prévisions pour l'année à venir. Et en effet, il semble y avoir un problème permanent d'équilibre entre les attentes des joueurs et la nécessité de gagner de l'argent dans ces types de jeux.

Des éditeurs comme Ubisoft se tournent progressivement vers les jeux en tant que service. Le géant français a récemment révisé ses prévisions pour l'exercice se terminant en mars 2019 , affirmant qu'il vendrait moins d'unités de ses jeux et publierait un titre AAA de moins, mais générerait toujours le même montant de revenus - une astuce rendue possible grâce à la fourniture continue de 'contenu en direct' pour les jeux existants tels que Rainbow Six Siège . Mais quelle est la meilleure façon de monétiser les jeux en tant que service, comme Rainbow Six ? L'ancien modèle d'abonnement mensuel des MMORPG est tombé en disgrâce il y a longtemps, mais d'une manière ou d'une autre, l'éditeur doit toujours payer pour les mises à jour continues et les ajouts de contenu.

Il est peu probable que les énormes coûts de développement d'un jeu tel que Destiny 2 aient été couverts par les ventes initiales du jeu - l'éditeur s'appuiera sur le DLC et les microtransactions pour augmenter ses bénéfices. Mais quelques dizaines d'heures de contenu d'histoire supplémentaire peuvent ne pas satisfaire un joueur qui a déjà passé des milliers d'heures avec le jeu, et les joueurs (ou au moins une minorité vocale d'entre eux) crient souvent au scandale lorsqu'on leur demande d'acheter des contenu pour ce qu'ils considèrent déjà comme un jeu 'plein tarif'. Pourtant, les microtransactions et les boîtes à butin, comme celles d'Overwatch, semblent être le seul moyen sûr de maintenir ces méga-jeux sur le long terme, du moins jusqu'à ce qu'une meilleure idée se présente.

Avidité ou nécessité ?

EA a sans aucun doute tâtonné le ballon avec les loot boxes de Star Wars Battlefront 2 - comme en témoigne le fait qu'ils ont suspendu les microtransactions du jeu juste avant la sortie, suite à une vague de colère des joueurs. Mais EA était-il motivé par la cupidité ? Ou ces microtransactions étaient-elles essentielles pour que le jeu récupère son argent ?

Seul EA connaît vraiment la réponse à cette question. Mais alors que le coût du développement de jeux monte en flèche, il est juste de dire qu'à moins que les prix des jeux n'augmentent considérablement dans tous les domaines, les microtransactions sont là pour rester sous une forme ou une autre. Ce formulaire pourrait ne pas être des loot boxes - des contestations judiciaires à leur encontre, comme celui de Belgique , peuvent les voir tomber en disgrâce. Mais il est clair qu'à mesure que les coûts de développement augmentent plus rapidement que le nombre de personnes qui achètent des jeux, une forme de flux de revenus supplémentaires autre que le prix de vente du jeu sera une nécessité.

La forme que prendront ces revenus supplémentaires - boîtes à butin, skins, contenu téléchargeable basé sur une histoire ou autre chose - sera finalement décidée par ce que les joueurs préfèrent dépenser leur argent. Mais de toute façon, il semble que l'argent devra être dépensé.