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L'âme du début des années 2000 brûle encore dans Soul Calibur 6
La plupart des gens à qui j'ai posé la question semblent penser que Soul Calibur a culminé avec la deuxième entrée. Ne vous méprenez pas : la série emblématique de jeux de combat en 3D de Bandai Namco - où chaque combattant dans les duels en tête-à-tête brandit une arme distincte et peut courir dans huit directions - a toujours été solide comme le roc. Mais il y avait juste quelque chose à propos de Soul Calibur 2 qui en a fait un succès grand public que la série n'a pas semblé reproduire depuis. Peut-être était-ce le vaste voyage solo du mode Weapon Master, ou les ingénieux personnages invités exclusifs à chaque plate-forme (Link sur GameCube - mon système de choix à l'époque - avec Heihachi de Tekken sur PS2 et Spawn de Todd McFarlane sur Xbox). Mais je pense que la principale raison pour laquelle SC2 brille si fort dans nos esprits est la rapidité et l'accessibilité de ses combats de ramassage et de jeu. Et après quelques travaux pratiques approfondis avec la dernière version de Soul Calibur 6, on a déjà l'impression que l'équipe de développement de Project Soul a retrouvé la magie de ce combattant intemporel de 2002.
Tout ce que je voulais faire, c'était rester assis à jouer indéfiniment, que ce soit contre l'IA ou un adversaire humain. Se précipiter simplement dans l'arène, expérimenter différentes attaques et se délecter d'animations de lancer mortelles est un régal. C'est quelque chose que je n'ai pas ressenti avec les suites principales de Soul Calibur de la dernière décennie, malgré les avoir toutes achetées. J'ai honte de dire que Soul Calibur 3 n'est jamais sorti de l'emballage rétractable, mais je me suis rapidement lassé des personnages invités de Star Wars tirant la Force et brandissant un sabre laser de Soul Calibur 4, et de la finition critique destructrice de costumes le mécanicien n'a pas ajouté grand-chose en raison de la rareté de sa pertinence. Soul Calibur 5 était agréable, mais je ne pouvais pas m'empêcher de penser que les combats étaient plus raides et plus lourds que les classiques.
Cette vague lenteur a été complètement éradiquée dans Soul Calibur 6 : le mouvement est rapide, les attaques sont rapides et les rounds peuvent se terminer en un éclair une fois que vous avez trouvé votre groove. La gestion des compteurs introduite dans SC5 est de retour, et vous pouvez toujours casser des pièces d'armure - mais c'est purement esthétique, du carburant pour le fanservice qui fait depuis longtemps partie intégrante des jeux de combat japonais. J'ai réussi à jeter un coup d'œil à Siegfried qui se cachait sous l'armure de Nightmare après que mon adversaire m'ait nettoyé la tête avec mon casque. En parlant d'esthétique, le Soul Calibur 6 alimenté par Unreal Engine 4 a déjà l'air fantastique, avec des couleurs vibrantes, des effets de particules brillantes et des animations fluides qui suivent le rythme de l'action rapide.

La liste de Soul Calibur 6 est également un retour au bon vieux temps : Mitsurugi, Sophitia, Kilik, Nightmare et Xianghua sont de retour et gèrent comme vous vous en souvenez. Je devenais nostalgique rien qu'en voyant Nightmare sortir cette poussée vers l'avant de style drill-spin, Kilik balayant ses adversaires dans les airs avec un balancement de son bâton et Xianghua juking des attaques avec son jeu de jambes fantaisiste. L'histoire de Soul Calibur 6 se déroule à peu près au même moment que l'original Soul Calibur, vous pouvez donc vous attendre à ce que davantage de vos anciens favoris fassent leur retour triomphant (plutôt que de jouer comme leur progéniture fonctionnellement identique comme dans SC5). Et même s'il y aura presque assurément une campagne d'histoires à mener, vous ne devriez probablement pas retenir votre souffle pour quelque chose avec la présentation à succès d'une histoire de NetherRealm Studios, ou la richesse du récit à suivre dans une saga Arc System Works.

Un seul nouveau personnage a été révélé à ce jour : Grøh, alias The Agent in Black, alias 'Ne me demandez pas comment prononcer ce ø'. Je dois dire qu'il se sentait un peu générique côte à côte avec toutes ces veilles de série; Je l'ai d'abord pris pour Z.W.E.I., un autre mauvais garçon mal nommé et quelque peu oubliable de SC5. Grøh prend après Dark Maul avec son épée à double lame, qu'il peut diviser en deux lames à une main pour des frappes plus rapides, et bien qu'il ne se sente pas si unique d'après mon expérience limitée, ses animations d'attaque ont l'air époustouflantes. Son apparence légèrement banale devient beaucoup plus intéressante lorsqu'il entre dans son état sous tension - quelque chose que chaque personnage peut faire en dépensant un mètre de votre jauge critique (qui atteint actuellement un maximum de deux barres). L'apparence transformée de chaque personnage a probablement quelque chose à voir avec leurs affiliations à Soul Sword; Fait intéressant, la deuxième forme de Kilik a l'air assez démoniaque, avec des cheveux sauvages rappelant Necalli de Street Fighter 5.
S'il y a quelque chose qui me fait réfléchir à propos de Soul Calibur 6 jusqu'à présent, c'est le Reversal Edge, un nouveau mécanisme qui ralentit momentanément le duel pour un échange rapide de pierre-papier-ciseaux avec le trifecta d'attaque horizontale, d'attaque verticale et de coup de pied . Ce choc quasi cinématographique est un clin d'œil au succès des moments de ralenti de Tekken 7, et il a certainement l'air cool - mais ce n'est pas le mécanisme le plus facile à expliquer ou à comprendre, et d'après ce que je peux dire, il n'y a presque pas de lisibilité dans le jeu (la couleur de votre aura brillante lors de votre attaque choisie semble être totalement aléatoire). Pour compliquer davantage les choses, vous pouvez également bloquer, esquiver ou reculer pendant l'animation si vous optez pour un gambit défensif.

Être témoin d'une esquive inattendue au ralenti ou d'un coup de poing simultané dans Tekken 7 induit toujours un pic dans les niveaux de battage médiatique, car il ne peut se déclencher que lorsque les deux joueurs sont à court de vie et désespérés que le coup final le ferme. Mais dans Soul Calibur 6, le Reversal Edge peut être exécuté à tout moment, indéfiniment (du moins dans la version que je jouais). Si quelqu'un spamme Reversal Edge, il existe des moyens de le punir – mais être capable de freiner un combat pour un jeu de devinettes rapide encore et encore nuit vraiment au rythme de ce qui autrement ressemble à un combat frénétique. Je préférerais voir la fonction Reversal Edge comme le mécanisme Clash d'Injustice 2, où chaque joueur ne peut activer ce mouvement Hail Mary qu'une seule fois (ce qui se double d'un peu de construction de personnage pendant que les combattants échangent des mots de combat). Tel qu'il fonctionne actuellement, le Reversal Edge ressemble à un ralentisseur dont les joueurs débutants abuseront trop facilement.
Reversal Edge rogne de côté, je suis immensément excité pour le jour où je peux prendre une copie de Soul Calibur 6 et juste heures lors de matchs occasionnels avec des amis jusqu'à ce que nos doigts nous fassent mal. Il a déjà l'étincelle de ce dont rêve le fan de jeux de combat moyen : des graphismes soignés, une excellente présentation et des duels très accessibles qui favorisent un va-et-vient rythmique d'attaque et de défense, sans exécution combinée précise et connaissance approfondie de la liste de mouvements comme conditions préalables. Il n'a pas encore de date de sortie définitive, mais Soul Calibur 6 devrait faire ses débuts en 2018 sur PS4, Xbox One et PC.