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L'équipe Black Flag est de retour pour le nouvel Assassin's Creed... voici pourquoi cela compte vraiment, vraiment
'Inspirée d'événements et de personnages historiques, cette œuvre de fiction a été conçue, développée et produite par une équipe multiculturelle de diverses croyances, orientations sexuelles et identités de genre'. Ce message, qui s'exécute au début de chaque Assassin's Creed , a commencé comme une clause de non-responsabilité pratique pour le sujet sensible du jeu original - les croisades. Depuis lors, il a grandi pour expliquer beaucoup plus sur l'esprit et le processus brut de création d'un titre Assassin's Creed. Chaque entrée de la série compte désormais six ou sept studios distincts qui y travaillent, de tous les coins du globe. Cet écran d'ouverture ressemble plus à une vantardise qu'à un avertissement, maintenant, donnant aux joueurs un aperçu de la façon dont Ubisoft est capable de créer des aventures aussi énormes et riches année après année. Avec Les origines d'Assassin's Creed tous prêts à être révélés à (ou avant) l'E3 en juin, nous avons revisité Black Flag - le jeu qui semble partager le plus de similitudes avec Origins - et nos conversations avec l'équipe d'Ubisoft expliquant comment chaque jeu est créé.
Lorsque vous assemblez un puzzle dont les pièces sont éparpillées au Canada, en France, en Europe de l'Est et même à Singapour, il devient difficile de garder une trace de tout, sans parler de respecter les délais et de sortir un jeu cohérent. En 2013, sept studios travaillaient sur Assassin's Creed 4 : Black Flag. Montréal est la base, le centre névralgique créatif, tandis que des studios comme Ubisoft Singapour ont travaillé sur les sections de combat naval et Ubisoft Annecy a conçu le multijoueur. Quel est l'avantage de travailler ainsi ? Ressources. Jean Guesdon, directeur créatif d'Assassin's Creed 4 : Black Flag chez Ubisoft Montréal, explique : Lorsque vous confiez un mandat à un studio différent, vous savez qu'il va vraiment se concentrer sur cette chose précise. Lorsque vous travaillez avec une seule équipe ou même deux studios, vous avez tendance à vous concentrer sur moins de choses pour vous assurer que votre jeu est terminé. Cependant, lorsque nous diffusons le contenu comme nous le faisons, dans nos différents studios, les fonctionnalités qui pourraient être considérées comme facultatives ou secondaires deviennent une priorité pour ce studio. C'est donc très bien pour l'ensemble du jeu.

En répartissant la responsabilité des fonctionnalités variées du jeu, Ubisoft peut se permettre de rendre Assassin's Creed si diversifié. Nous entendons si souvent les équipes de développement dire 'Nous aimerions faire de la coopération, mais nous devons nous concentrer sur la bonne histoire' ou 'Oui, le mode spectateur serait génial, mais nous n'avons pas eu le temps de le faire' . En permettant à des équipes comme Ubisoft Singapour de créer les batailles navales d'Assassin's Creed 3 , Montréal était libre de se concentrer sur le reste du jeu - en sachant que les batailles navales seraient à la hauteur, car c'était la seule responsabilité d'un atelier entier.
De plus, si les studios maîtrisent vraiment l'aspect du jeu sur lequel ils travaillent, cela peut avoir un impact énorme sur l'avenir de la série. Prenez le combat naval par exemple - Black Flag est construit sur l'idée de la voile et de la guerre maritime, quelque chose qu'un studio associé a créé pour AC3. Il revient maintenant pour Origins, après les villes enclavées d'Unity et de Syndicate. Ubisoft a - en gros - toujours opéré un cycle de rotation de trois ans pour ses équipes Assassin's Creed (par exemple, l'équipe AC2 a créé AC3 et ainsi de suite), et Origins est fabriqué par l'équipe Black Flag, donc cela a du sens pour une sorte d'évolution ou de variation sur le gameplay naval à apparaître.
C'est une belle récompense pour nous, explique Karl Luhe, producteur associé chez Ubisoft Singapour. Avec AC3, nous y sommes vraiment allés et avons essayé de créer quelque chose de nouveau. Tout au long de notre collaboration avec Montréal, nous avons vraiment construit notre équipe et nos compétences, et avec la guerre navale, il était assez clair dès le début que nous avions fait quelque chose de spécial. Donc, quand il a été décidé entre les studios que Black Flag aurait une plus grande composante navale, c'était quelque chose dont nous étions très fiers.
Contemplation navale
Ce n'est pas une surprise, étant donné la réaction des autres studios d'Assassin's Creed lorsqu'ils ont vu pour la première fois la guerre navale dans AC3. Quand Ubisoft a présenté pour la première fois la guerre navale à l'E3 2012, tout le monde dans la foule a été vraiment surpris et époustouflé, déclare Damien Kieken, Game Director chez Ubisoft Annecy. Nous avons eu exactement la même réaction quelques mois avant l'E3 lorsqu'ils nous l'ont montré sous forme de séquence de gameplay, via la newsletter. Tout le monde était comme 'C'est incroyable'.
Pendant le développement de Black Flag, chaque studio travaillant sur la série a reçu une newsletter hebdomadaire, montrant le travail effectué par tous les autres. Le contenu dépendait de ce qui se passait cette semaine-là. Parfois, c'est une vidéo astucieuse assemblée par le marketing, parfois c'est un partage d'écran d'un développeur, parfois c'est de l'art conceptuel ou du texte. Quoi qu'il en soit, c'est un excellent moyen de présenter et de partager des idées pour s'assurer que tout le monde travaille vers les mêmes objectifs.

Cependant, une newsletter ne suffit pas. Chez Ubisoft Montréal, il y avait toute une équipe dédiée à la coordination des studios. Le plus grand défi du développement d'Assassin's Creed est de s'assurer que la vision et les priorités sont les mêmes partout dans le monde, explique Ambre Lizurey, responsable de la production chez Ubisoft Montréal. Lorsque vous travaillez à Montréal et que vous avez la direction créative à un seul endroit, il est facile de se diriger vers un collègue et de lui demander des détails sur un aspect spécifique du jeu. Cependant, lorsque vous êtes à 20 heures de route et que vous avez un énorme décalage horaire, comme l'équipe de Singapour, obtenir des réponses immédiates est une vraie difficulté. C'est pourquoi nous avons créé une équipe dédiée à Montréal pour nous assurer que chaque studio a quelqu'un à qui poser des questions et obtenir les réponses dont il a besoin.
Avec Ubisoft Montréal prenant la tête de tous les jeux Assassin's Creed (Montréal était le seul développeur du jeu original), ils ont finalement le dernier mot sur l'inclusion ou non de quelque chose. Cela cause-t-il des conflits lorsqu'un studio associé veut inclure quelque chose, mais que Montréal ne voit pas de place pour cela (et vice versa) ? Cela arrivera toujours, dit Guesdon. Cela se produit dans chaque projet, même lorsque des personnes partagent le même étage. Ce n'est pas un problème spécifique qui se produit lorsque vous travaillez avec plusieurs studios. Cela nécessite le même type de résolution de problèmes - beaucoup de discussions et la mise en place de personnes autour de la table pour régler les différences.
Caractéristiques perdues en mer
Et est-ce déjà arrivé? Nous avons demandé à Singapour et à Annecy s'ils avaient déjà eu de bonnes idées coupées par Montréal. Nous sommes toujours à peu près alignés sur Montréal quant à l'endroit où nous voulons aller, dit Luhe, parlant pour le studio de Singapour. Il ne s'agit jamais pour eux d'abattre un gros marteau et de dire 'Non, votre idée ne fonctionnera jamais'.
En fait, cela fonctionne souvent dans l'autre sens. Les studios associés inspireront souvent les autres à essayer quelque chose de nouveau. Après avoir vu les sections de guerre navale créées par Singapour, le studio d'Annecy a commencé à travailler sur la façon de l'intégrer au multijoueur. C'est la réaction naturelle - vous le voyez et pensez 'Hé, ce serait vraiment cool en multijoueur', dit Kieken. Cependant, lorsque nous avons approfondi la question, nous nous sommes heurtés à de nombreux obstacles, comme la façon de reproduire la physique de l'eau. L'eau, par exemple, est un outil de jeu - elle se comporte différemment, elle a de la physique, vous pouvez avoir des vagues scélérates et des choses comme ça. C'est donc quelque chose qui devrait être parfaitement reproduit pour tous les joueurs en multijoueur. Cela soulève toutes sortes de problèmes techniques et en termes de conception de jeu, c'est donc l'une des choses qui a été étudiée avec soin et abandonnée.


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Dommage, mais n'oublions pas que Black Flag a été développé comme un jeu cross-gen, avant la sortie de la PS4 et de la Xbox One. Les connaissances supplémentaires acquises par les développeurs, ainsi que de nouveaux outils, pourraient en faire une fonctionnalité que nous verrons à l'avenir.
Même avec toute cette technologie de communication avancée et les systèmes intelligents mis en place pour s'assurer que toutes les équipes créent un jeu qui se sent correctement unifié, vous vous attendez à ce que certaines incohérences se glissent à travers le filet. Et c'est exactement ce qui s'est passé pendant Assassin's Creed 2.
J'étais game designer sur Assassin's Creed 2, et je n'étais pas au courant, dit Guesdon. C'était un œuf de Pâques créé par Singapour. C'était la première collaboration, et Singapour a fait tous les Tombeaux des Assassins. Une partie du studio montréalais est allée à Singapour pour démarrer le studio - ils étaient composés de personnes qui ont créé PoP Sands of Time et le premier Assassin's Creed - et ils ont créé cet œuf de Pâques en secret.

Il parle du calmar géant que vous pouvez trouver dans le Santa Maria della Visitazione Assassin's Tomb à Venise, si vous regardez dans l'eau pendant quelques secondes. Cet œuf de Pâques est quelque chose dont très peu de membres de l'équipe Assassin's Creed 2 étaient conscients jusqu'à ce qu'il commence à apparaître dans des vidéos sur YouTube.
Quelques-uns des experts que nous avons amenés pour AC2 avaient déjà travaillé à Montréal sur AC et Prince of Persia: Sands of Time , dit Luhe lorsque nous lui posons des questions à ce sujet. C'était une blague de longue date avec le scénariste d'AC2, Corey May, qu'il voulait avoir un calmar géant dans l'un de ses jeux, mais qu'il ne l'avait jamais fait auparavant. Nous avons donc décidé de le glisser dans l'un de nos niveaux Assassin's Tomb. Montréal était au courant avant sa sortie, mais ils ne savaient pas que nous travaillions dessus. C'était assez amusant. Nous l'avons créé comme un bug, nous l'avons envoyé et leur avons demandé de le vérifier, et ils ont immédiatement compris la blague et tout le monde l'a appréciée.

Il ne fait aucun doute que le développement multi-studios d'Assassin's Creed a fait de la série une vitrine technique impressionnante. Oui, Assassin's Creed 3 se sent gonflé, mais jamais incohérent, et Unity est rempli d'idées incohérentes et de fonctionnalités redondantes - il s'agit probablement d'un mélange de problèmes qui découlent du processus de création et d'expériences ratées et de décisions de conception par les créatifs eux-mêmes. De manière générale, avoir autant de personnes talentueuses à gérer pose un énorme tas de problèmes logistiques, mais cela signifie également que vous pouvez créer des jeux plus grands et meilleurs plus fréquemment.
Guesdon réfléchit sur le processus : Créer un jeu est difficile. Créer un jeu lorsque vous avez plusieurs équipes à travers le monde est encore plus difficile. Mais je pense que nous faisons un travail assez décent avec Assassin's Creed. Nous utilisons autant de canaux de communication que possible, nous utilisons les réseaux, les appels vidéo, les visites physiques. Ce n'est pas facile, mais tant que vous avez de bonnes personnes, tout est possible. Cela me donne l'impression qu'Assassin's Creed - en tant que jeu - est bien plus grand que la somme de ses parties. C'est certainement vrai, et nous avons tout compris pour qu'Origins ramène le prestige et le polissage à l'une des franchises de jeux les plus intéressantes, techniquement accomplies et divertissantes de tous les temps.
Cette fonctionnalité contient des éléments d'interviews menées en 2013 autour de la sortie de Black Flag.