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L'incroyable histoire de Roman Wars : Le jeu perdu Call of Duty
[MISE À JOUR] Alors que le logo Call of Duty peut être vu dans la vidéo, tiré d'une bobine de pitch originale, le gameplay provient d'une version qui a été 'plus tard réutilisée et présentée à Ubisoft, comme juste Roman Wars' quelques années après les membres clés a quitté Activision. Cette « version de marque personnalisée » n'a apparemment pas été approuvée : « Beaucoup de choses se sont passées à cette époque avec Guitar Hero et d'autres projets. C'était pendant une période instable ».
Il y a huit ans, vous avez presque pu jouer à un Call Of Duty se déroulant dans la Rome antique. Un jeu mettant en vedette des éléphants de combat piétinant des soldats, un Jules César jouable et un combat à l'épée à la première personne. Activision a aimé l'idée, la démo de Call of Duty: Roman Wars a impressionné, et elle est allée jusqu'au bureau du PDG Bobby Kotick avant qu'un mélange d'entêtement de studio et de crainte de sursaturer la marque ne confie ce jeu perdu, ironiquement, à l'histoire. .
Vers 2008, Activision a commencé à courtiser activement les arguments pour un nouvel épisode de COD, prévoyant d'étendre la série en fonction de son succès croissant à l'époque. L'une de ces idées était une prise très différente appelée Guerres romaines, qui aurait suivi un soldat de la dixième légion de Jules César, techniquement les opérations spéciales de son époque.

J'ai récemment parlé à des sources impliquées dans le développement - dont l'une, qui a demandé à s'appeler Polemos (esprit de guerre et de bataille, de manière appropriée), a expliqué que le prototype était issu de Vicarious Visions, un studio qu'Activision avait acheté en 2005 et qui a largement responsable de Skylanders depuis 2010.
À l'époque, cependant, il travaillait sur Marvel Ultimate Alliance 2, un RPG de super-héros descendant qui a fourni la base initiale du développement de Roman Wars. On nous a demandé de faire des prototypes de Call of Duty, nous avions donc toute une équipe qui travaillait sur un nouveau prototype que nous appelions la Fireteam, explique Polemos. C'était essentiellement un nouveau Call of Duty mais avec une caméra aérienne Marvel Ultimate Alliance 2.
Comme l'explique Polemos, le succès de la série à ce stade a incité Activision à devenir expérimental, souhaitant étendre la franchise et ajouter une autre couche. Tout ce que nous avons sorti qui avait Call of Duty [on], tout ce que nous retenions, se vendait très bien, donc [Activision] a donné à certains studios l'occasion de tester leurs capacités sur la franchise, et celui qui avait l'idée gagnante le ferait arriver à prendre la propriété intellectuelle.
Je pensais vraiment qu'un ancien jeu de guerre ferait bien, relooké avec le moteur Call of Duty, dit Polemos. Fondamentalement, nous suivions la dixième légion de Jules César - ses forces spéciales à l'époque - et nous faisions un prototype à un niveau basé sur la bataille d'Alesia. Nous avons donc construit la seule mission basée sur cela. Nous avions tout, de l'équitation à l'équitation en passant par l'utilisation de catapultes. Tout est fait dans l'Unreal Engine pour un prototypage rapide.
Bien que le jeu ait été construit autour d'une caméra à la troisième personne, il comportait également des sections à la première personne (l'une, appelée «une mission Spartacus», montre un combat de gladiateurs au colisée). Nous aimions vraiment la première personne, mais nous avons définitivement adopté une perspective à la troisième personne, dit Polemos, plus comme un Gears of War avec un joli bougé de caméra et un bon mouvement. Nous avons donc donné à nos producteurs deux perspectives de caméra différentes à montrer.
Le mode à la troisième personne s'est concentré sur un style très Gears of War : une mêlée simple, un peu mitraillée, tandis que la première personne a suivi le système de parade et d'attaque de la niche mais acclamé du jeu Xbox 360 Condemned : Criminal Origins de 2005 (l'un des rares jeux à bien faire le corps à corps à la première personne). Cela utilisait un bouclier et une épée pour la plupart, dit Polemos. Le véritable travail pour le système de combat consistait simplement en une épée-bouclier, un blocage et une parade qui fonctionnaient très bien; c'était une mécanique amusante. D'autres options comprenaient des arcs, des lances et des haches, et à un moment donné, l'équipe travaillait même avec l'idée que vous pouviez jeter des poignées de sable dans les yeux des ennemis pour les aveugler.











La démo a commencé par une courte section d'équitation et un discours de Jules César, le joueur contrôlant un personnage appelé Titus Pullo. Fondamentalement, votre objectif dans cette mission était d'éliminer les archers, dit Polemos, mais explique qu'il y avait en fait trois façons d'y parvenir pour montrer divers mécanismes. Vous allez aux catapultes, vous relâchez les catapultes pour éliminer certains des archers, vous pouvez escalader les tours de siège ou conduire sur les éléphants de guerre, ce que tout le monde aimait le plus !
Polemos décrit l'éléphant comme le tank du jeu. Vous le conduisez [et] s'il y a des ennemis, il peut les piétiner pour vous. À côté de cela, vous obtenez une meilleure perspective et vous avez une certaine protection car il avait son propre petit siège de cabine qui vous protégeait et vous pouviez vous cacher.
La deuxième partie du prototype impliquait une démonstration plus petite pour présenter un cadre différent et la vue à la première personne. Nous avons montré un petit prototype d'une autre bataille qui allait se dérouler dans le Colisée, une sorte de style gladiateur, précise Polemos. C'était magnifique et c'était juste un aperçu rapide d'une autre mission, juste pour montrer la direction dans laquelle nous allions et le style artistique.

Bien que développée sur 360, la politique multiplateforme d'Activision l'aurait également vue sur PlayStation et PC.
Le plan complet du jeu impliquerait une variété de perspectives et de personnages, explique Polemos. Vous alliez jouer un centurion de plomb, vous alliez jouer un grognement et vous alliez jouer jusqu'à Jules César lui-même ; donc tu allais être un commandant. L'intrigue suivait vaguement 'Commentarii de Bello Gallico', également connu sous le nom de Commentaires sur les guerres gauloises, le propre récit de Jules César sur les batailles (le personnage principal de Roman War, Titus Pullo, est en fait nommé dans ces récits en tant que personnage historique).
Vous alliez vous battre contre les Allemands et les tribus germaniques et rester vraiment fidèle à l'histoire des conquêtes de Julius pendant la guerre des Gaules, expliquent-ils. Vous alliez passer des officiers aux grognements bas à César et obtenir une petite variété de toutes ces petites batailles, donc vous joueriez un archer ici, vous joueriez une cavalerie dans cette phase. Et cela allait rester fidèle à la franchise Call of Duty en sautant, en jouant ces différents personnages et en ayant une idée globale de la bataille globale à cette époque.
Malheureusement, le jeu n'a jamais dépassé le stade du prototype. Ils l'ont envoyé à Activision, à Bobby Kotick, et ils voulaient en savoir un peu plus sur la trame de fond, m'a dit Polemos. Mais bien qu'il ait été bien reçu, il y avait une certaine incertitude quant à l'utilisation de la marque Call of Duty. À l'époque, j'étais en quelque sorte... J'étais raide dans ce domaine, admettent-ils. J'étais moi-même énorme sur Call of Duty, donc je me disais 'Je veux vraiment le garder au niveau de Call of Duty.' Et ils ont dit, 'ça ne va pas voler avec Activision - ils regardent déjà une version différente et ils ne veulent pas sursaturer le marché ».
Ironiquement, alors que les guerres romaines n'ont jamais vu le jour, elles auraient pu avoir de la concurrence si elles avaient continué. Il aurait commencé à s'aligner sur la Xbox One en fonction du déploiement et de la durée de la production, souligne Polemos. Et, curieusement, un titre de lancement pour la Xbox One était Ryse – le jeu de guerre romain, qui est fou ! C'était un moment 'je vous l'avais dit' pour Polemos. Quand nous avons vu cela, nous étions juste comme 'Voyez! Nous le savions ! » A l'époque cependant, Activision n'était pas convaincu. Vous aviez Ghost Recon Advanced Warfighter, vous aviez tous les trucs futurs - en particulier avec Halo et tous ces tireurs de style plus futuriste - ils n'étaient pas sûrs que ça allait résonner aussi fort, mais alors un titre de lancement était en fait un ancien effrayant Jeu de guerre romain. Je pense que si Call of Duty a fait ça, et ils l'ont fait avec les mécaniciens avec lesquels nous travaillions et ce moteur ? Ce titre de lancement aurait été beaucoup plus gros et beaucoup mieux accueilli.