La création de Samurai Shodown, l'un des combattants les plus pointus des années 90

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Dans un duel entre samouraïs, la victoire est souvent soudaine et catégorique. En un clin d'œil, un éclair d'acier accompagne un coup d'épée rapide, et tout est fini. Le gagnant passe au combat suivant - le perdant, le plus souvent, passe au plan d'existence suivant. Au début des années 90, les jeux de combat étaient en plein essor, mais ils étaient principalement basés sur des bagarres à mains nues. SNK a changé cela avec Samurai Shodown, un jeu qui a apporté le drame et le danger des combats à l'épée à l'arcade. En plus d'être un succès en soi, le jeu a lancé l'une des plus grandes séries de combats 2D du jeu et a renforcé la prétention de SNK à maîtriser le genre de combat.

La chose amusante à propos de Samurai Shodown était qu'au départ, il n'était pas du tout censé être un jeu de combat en tête-à-tête. Au lieu de cela, il devait s'agir d'un beat-'em-up défilant, plus à la manière d'un jeu comme Sengoku – et plutôt que de présenter des personnages de samouraïs, les héros principaux étaient des monstres. Pourquoi le concept original a-t-il été si radicalement modifié ? Selon Yasushi Adachi, directeur de Samurai Shodown, cela avait beaucoup à voir avec Street Fighter II : « Après avoir connu le dynamisme du jeu de combat qui dominait la scène des jeux d'arcade et de console à cette époque, nous nous sommes demandé quel genre de jeu conception que nous pouvions faire, et a décidé de défier ce chef-d'œuvre ! »

Avec le concept de créer un jeu de combat désormais gravé dans le marbre, l'équipe a cherché à trouver des moyens de différencier son jeu de la foule. 'Afin de défier le jeu de combat le plus populaire de cette époque, nous savions qu'il y avait deux choses que nous devions faire', explique Adachi. « La première était d'introduire les notions de vivre et de mourir. Les personnages ne seraient pas battus à coups de poing, mais perdraient la vie via des lames/armes, donnant plus d'impact et de tension à l'expérience du joueur. La seconde était d'avoir un arrière-plan et un scénario profonds et détaillés pour chaque personnage. Par conséquent, les joueurs ne verront pas et ne joueront pas les personnages comme des 'icônes', mais les verront comme des personnes vivantes et respirantes. Grâce à cette connexion, les joueurs se sentiront plus motivés pour protéger leurs personnages pendant la bataille et auront une expérience de jeu forte et mémorable avec le concept de vie ou de mort et les combattants uniques du jeu.'



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Ayant pris la décision de s'éloigner des personnages monstres, Adachi a décidé d'un cadre historique pour le jeu. Cela a tout affecté, jusqu'au titre du jeu. 'J'adore les samouraïs et les ninjas, qui sont représentatifs de la culture japonaise, et j'ai décidé de choisir le mot 'samouraï' afin d'accentuer la notion de vie et de mort si présente dans cette culture japonaise spécifique.' L'autre moitié du titre - du moins au Japon - a été tirée d'un shoot-'em-up, de toutes choses. 'Le titre japonais Samurai Spirits a été inspiré à l'origine par Dragon Spirit, et nous voulions fusionner les mots samouraï et esprit (âme, etc.) avec la culture japonaise.'



La conception du jeu de Samurai Shodown s'appuie sur l'expérience croissante de SNK sur le marché des jeux de combat. La société avait connu le succès avec Fatal Fury et Art Of Fighting, et Samurai Shodown a notamment tiré un certain nombre d'éléments de ce dernier. Le jeu a également suivi la tendance à une violence plus graphique dans les jeux de combat, avec beaucoup d'effusion de sang et des représentations de la mort – bien que rien d'aussi scandaleux que dans Mortal Kombat. Le jeu comprenait également de nombreuses avancées mécaniques, notamment le concept de désarmement de l'adversaire lors d'affrontements avec des armes.

Mais Samurai Shodown différait de tous les autres jeux de combat disponibles dans son traitement des dégâts. Alors que la tendance dominante dans les jeux de combat était que les joueurs enchaînent de nombreuses attaques dans un combo douloureux, la vision d'Adachi était que des coups uniques causent des dégâts majeurs. 'Je sais que même maintenant, ce type de dégâts extrêmement élevés qui peuvent changer l'issue de la bataille en un seul coup fait l'objet de plaintes de la part des joueurs (qui rient généralement quand ils font cela)', déclare Adachi. 'Dans ce cas, je vais m'excuser et rire en même temps !' Bien sûr, si cette approche a eu ses détracteurs, elle a réussi à transmettre le sentiment de danger qu'Adachi avait voulu. Il était également parfaitement conscient que même les grands jeux peuvent rendre les joueurs salés – dans une interview de 2017 avec JeuxServer, Tomoki Fukui a expliqué qu'en faisant des recherches sur Samurai Shodown, une perte frustrante de Street Fighter II a poussé le réalisateur à fulminer en silence pendant une minute. Cela a inspiré la jauge Rage, qui a donné un coup de pouce aux joueurs qui avaient pris une raclée.



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Afin d'atteindre le niveau d'identification plus profond entre le joueur et son personnage qu'Adachi souhaitait, un certain nombre de personnages étaient notamment basés sur des personnages historiques légendaires - quelque chose rendu possible par le cadre historique du jeu. 'C'est aussi parce que j'ai toujours aimé les samouraïs et les ninjas de la culture et de l'histoire japonaises', explique Adachi. Il existe des exemples assez évidents, tels que Jubei Yagyu et Hanzo Hattori, mais même les personnages qui ne portent pas de noms célèbres ont une certaine influence historique.

'Haohmaru s'appelait' Musashi 'et Ukyo' Kojiro 'pendant le développement du jeu', explique Adachi. 'Bien que nous ayons changé leurs noms au milieu de la phase de développement, la plupart des membres de l'équipe ont continué à les appeler Musashi et Kojiro !' Ces noms étaient destinés à indiquer leur statut de rivaux - les passionnés d'histoire japonaise savent probablement que les noms font référence au célèbre samouraï Musashi Miyamoto et à son rival Kojiro Sasaki, qui se sont battus en duel fatal en 1612.

Esprit combatif

Deux personnages que vous ne connecteriez pas nécessairement sont Ukyo, un beau combattant qui a des femmes qui le poursuivent partout où il va, et le monstrueux Gen-An – tous deux qu'Adachi voulait inclure parce qu'il 'a toujours aimé les' héros sombres '.' Pour Gen-An, l'obscurité est évidente mais la raison d'un combattant non humain l'est un peu moins, jusqu'à ce qu'elle soit expliquée. 'Les monstres étaient censés être les personnages principaux du concept original de Samurai Shodown, et seul Gen-An a survécu à la fin', nous rappelle-t-on, bien qu'Adachi note 'Je pense que Kubikiri Basara qui est apparu pour la première fois dans Samurai Showdown III est le successeur spirituel de Gen-An.

Pour Ukyo, l'obscurité est moins évidente, mais provient du fait qu'il souffre de tuberculose en phase terminale - un trait inhabituel pour un personnage de jeu de combat. 'Je pense qu'en raison des thèmes profonds de la vie et de l'aspect' vivre ou mourir 'toujours représenté dans le jeu, le concept et la présence d'un personnage qui devait se battre tout en souffrant d'une maladie en même temps était quelque chose qui semblait presque naturel .'

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Gen-An n'était pas le seul personnage étrange et frappant du jeu - Earthquake, le colossal bandit texan, a eu une attaque de pet et a occupé une énorme partie de l'écran. Tellement, en fait, qu'il était quelque chose d'une mauvaise idée. «Après réflexion, c'était un peu trop. Nous n'aurions pas dû créer un tel personnage pour diverses raisons de développement et d'équilibre du jeu », admet Adachi. 'Cependant, à ce moment-là, l'équipe était si sérieuse à propos de l'ajout de Earthquake au jeu, peu importe si cela créerait des problèmes par la suite.' Je me souviens que des designers qui montraient Earthquake à l'écran m'ont demandé s'il était assez grand, et je leur ai répondu : 'Pas assez !' Plus gros, plus gros ! Du coup, ils ont retravaillé la taille des caractères, et m'ont demandé plus tard (en grognant) s'il était finalement assez grand pour moi, et j'ai dit : 'Allons-y !''

Bien que vous puissiez vous attendre à ce qu'un tel personnage pose des problèmes de mémoire et de dessin de sprite, ce n'était apparemment un problème avec Earthquake que dans certaines circonstances. 'Les plus grandes difficultés que nous avons rencontrées dans le développement étaient certainement du côté de l'équilibre du jeu. Cependant, cela a été extrêmement bien fait grâce au travail formidable de M. Fukui, le planificateur en charge de cette tâche à l'époque, et qui travaille toujours avec moi aujourd'hui », explique Adachi. 'L'autre problème avec Earthquake était que les autres personnages ne pouvaient pas utiliser leurs attaques de lancer sur lui à cause de sa taille énorme et cette animation prenait trop de mémoire dans le jeu. C'était difficile, mais nous avons réussi à créer une solution de contournement pour résoudre ce problème en créant une animation de lancer spéciale juste pour lui.

Malgré l'ambiance résolument japonaise du jeu, bon nombre des 12 combattants étaient étrangers – nous avons déjà mentionné Earthquake, mais nous avons aussi l'escrimeuse française Charlotte et le ninja californien Galford. 'C'était pour alléger l'atmosphère lourde des combattants brandissant des lames et donner un aspect plus festif au jeu. Nous ne voulions pas que cela paraisse trop sérieux », révèle Adachi. 'C'était aussi un de mes rêves de créer un ninja aux yeux bleus', ajoute-t-il, faisant référence à Galford. En fait, lorsque vous tenez compte de son husky, Poppy, nous commençons à avoir le sentiment que Galford était en quelque sorte un personnage de réalisation de souhaits tout autour – lorsque nous avons demandé pourquoi les animaux étaient inclus, Adachi répond : « C'est simplement parce que j'aime les animaux. ' Il y a sûrement plus dans l'histoire que ça ? 'Quand j'étais enfant, j'aspirais à voyager avec des animaux de compagnie, et j'ai peut-être tenté de réaliser ce rêve en incluant des animaux dans Samurai Shodown', explique Adachi.

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Les monstres étaient censés être les personnages principaux du concept original, et seul Gen-An a survécu à la fin

Yasushi Adachi

Gen-An n'était pas le seul personnage étrange et frappant du jeu - Earthquake, le colossal bandit texan, a eu une attaque de pet et a occupé une énorme partie de l'écran. Tellement, en fait, qu'il était quelque chose d'une mauvaise idée. «Après réflexion, c'était un peu trop. Nous n'aurions pas dû créer un tel personnage pour diverses raisons de développement et d'équilibre du jeu », admet Adachi. 'Cependant, à ce moment-là, l'équipe était si sérieuse à propos de l'ajout de Earthquake au jeu, peu importe si cela créerait des problèmes par la suite.' Je me souviens que des designers qui montraient Earthquake à l'écran m'ont demandé s'il était assez grand, et je leur ai répondu : 'Pas assez !' Plus gros, plus gros ! Du coup, ils ont retravaillé la taille des caractères, et m'ont demandé plus tard (en grognant) s'il était finalement assez grand pour moi, et j'ai dit : 'Allons-y !''

Bien que vous puissiez vous attendre à ce qu'un tel personnage pose des problèmes de mémoire et de dessin de sprite, ce n'était apparemment un problème avec Earthquake que dans certaines circonstances. 'Les plus grandes difficultés que nous avons rencontrées dans le développement étaient certainement du côté de l'équilibre du jeu. Cependant, cela a été extrêmement bien fait grâce au travail formidable de M. Fukui, le planificateur en charge de cette tâche à l'époque, et qui travaille toujours avec moi aujourd'hui », explique Adachi. 'L'autre problème avec Earthquake était que les autres personnages ne pouvaient pas utiliser leurs attaques de lancer sur lui à cause de sa taille énorme et cette animation prenait trop de mémoire dans le jeu. C'était difficile, mais nous avons réussi à créer une solution de contournement pour résoudre ce problème en créant une animation de lancer spéciale juste pour lui.

Malgré l'ambiance résolument japonaise du jeu, bon nombre des 12 combattants étaient étrangers – nous avons déjà mentionné Earthquake, mais nous avons aussi l'escrimeuse française Charlotte et le ninja californien Galford. 'C'était pour alléger l'atmosphère lourde des combattants brandissant des lames et donner un aspect plus festif au jeu. Nous ne voulions pas que cela paraisse trop sérieux », révèle Adachi. 'C'était aussi un de mes rêves de créer un ninja aux yeux bleus', ajoute-t-il, faisant référence à Galford. En fait, lorsque vous tenez compte de son husky, Poppy, nous commençons à avoir l'impression que Galford était en quelque sorte un personnage exauçant des souhaits - lorsque nous avons demandé pourquoi les animaux étaient inclus, Adachi a répondu : 'C'est simplement parce que j'aime les animaux'. ' Il y a sûrement plus dans l'histoire que ça ? 'Quand j'étais enfant, j'aspirais à voyager avec des animaux de compagnie, et j'ai peut-être tenté de réaliser ce rêve en incluant des animaux dans Samurai Shodown', explique Adachi.

Voie du samouraï

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Malgré le fait que SNK en était aux premiers stades de sa montée en puissance en tant que développeur de jeux de combat, Samurai Shodown était loin d'être un projet protégé - en fait, c'était un jeu qui semblait concerner la haute direction. 'La société n'avait pas beaucoup d'attentes pour ce jeu, mais je savais que ce serait un succès. Je me souviens qu'un membre du conseil d'administration m'avait demandé à l'époque ce que je ferais si le jeu était un flop et ne se vendait pas du tout », déclare Adachi. 'J'ai répondu que j'assumerais l'entière responsabilité et que je quitterais SNK. Bien sûr, je savais que Samurai Shodown serait un succès et je n'avais aucune intention de quitter l'entreprise !

Heureusement pour Adachi, il était sur l'argent en ce qui concerne la fortune du jeu, car Samurai Shodown a rapidement connu le succès après sa sortie en arcade en juillet 1993. La version Neo-Geo AES a été l'un des premiers jeux pour le système qui n'est pas strictement rentré à la maison. arcade perfect - en raison de la controverse en cours sur la violence dans les jeux vidéo, SNK a décidé de censurer le sang sur les consoles non japonaises. Peu importait la version du jeu à laquelle vous jouiez car les données étaient identiques dans le monde entier, donc les importateurs n'avaient pas de chance à moins qu'ils ne veuillent acheter une console japonaise. Tout cela semblait un peu idiot - comme l'a raisonnablement demandé une affiche du groupe de discussion alt.games.sf2 : 'Combien d'enfants de neuf ans possèdent une Neo-Geo à 500 $ ?' Malgré cette controverse mineure, la version Neo-Geo AES du jeu était très populaire auprès du petit public du système et est l'un des jeux les plus largement disponibles et les plus abordables pour le système aujourd'hui.

Les critiques de la version de la cartouche domestique Neo-Geo ont été très positives. Dans une revue 8/10, Edge l'a décrit comme ' sans doute le meilleur beat-'em-up en tête-à-tête sur n'importe quel système domestique ', commentant que l'action imbibée de sang était ' d'une satisfaction troublante '. Les quatre critiques d' Electronic Gaming Monthly ont attribué au jeu 9/10, Ed Semrad qualifiant le jeu de «chef-d'œuvre graphique sans égal». Les critiques portaient sur l'équilibre des personnages dans l'examen de GamePro, Earthquake et Nakoruru étant désignés respectivement comme 'trop ​​bon marché' et 'trop ​​faibles', mais le critique a estimé que le jeu 'est à bien des égards clairement supérieur au Street Fighter II d'origine'. . Tout en notant qu'il 'a du pain sur la planche contre Super Street Fighter II', Samurai Shodown a obtenu des scores parfaits dans toutes les catégories et a été décrit comme 'l'un des deux meilleurs jeux de combat de tous les temps'.

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Une variété de sorties à domicile ont suivi pour toutes sortes d'autres plates-formes - ainsi que des conversions pour le grand public Mega Drive et SNES, le jeu a fait des apparitions portables sur Game Gear et Game Boy, cette dernière s'avérant particulièrement agréable. Mais Samurai Shodown était également à l'avant-garde d'une nouvelle génération de consoles, et le CD Neo-Geo, FM Towns et 3DO ont livré les conversions contemporaines les plus fidèles. SNK était sûr de capitaliser sur le succès de son jeu de combat unique, avec la première de nombreuses suites arrivant en 1994. Un certain nombre de projets dérivés ont également été produits, d'une adaptation télévisée animée à des jeux comme Samurai Spirits RPG et le roman visuel Nakoruru. , et les personnages de Samurai Shodown sont apparus dans des jeux croisés, notamment la série The King Of Fighters, SNK Heroines et les jeux Capcom Vs SNK.

Bien qu'il dirige désormais le studio Engines et ne travaille plus sur Samurai Shodown, Adachi reste friand de la série. 'SNK a survécu avec succès à de nombreuses difficultés au fil des ans et aux changements constants de l'industrie du jeu vidéo', s'enthousiasme-t-il.

'La société a toujours pris soin de la marque Samurai Shodown, et je les en remercie sincèrement et profondément.' En effet, il est facile de voir que la société accorde une grande importance à Samurai Shodown - c'est la série choisie pour lancer le système Hyper Neo-Geo 64, et la série qui a mis fin aux sorties de cartouches Neo-Geo. SNK a récemment relancé la série avec un jeu simplement intitulé Samurai Shodown, qui a été bien accueilli en raison de son caractère unique et de sa concentration sur la stratégie fondamentale du jeu de combat – des qualités qu'il possède en grande partie parce qu'il est resté fidèle aux principes du jeu original, avec des dégâts élevés. et des combos minimes. C'est un témoignage du travail d'Adachi et du reste de l'équipe de SNK. Le jeu a considérablement changé depuis 1993, mais le style de combat distinctif de Samurai Shodown reste un cran au-dessus de la concurrence.

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