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La grandeur depuis ses débuts modestes : l'histoire intérieure d'Uncharted : Drake's Fortune
C'est un fait peu connu que Nolan a été dans tous les jeux vidéo sortis depuis Uncharted: Drake's Fortune. Richard Lemarchand, ancien concepteur de jeux en chef chez Naughty Dog, taquine la star douce et intelligente de la série Uncharted, Nolan North, pour être également la star de beaucoup d'autres. North se joint à nous : je suis Lara Croft. Je suis Mario. Je suis des personnages qui ne parlent même pas.
La paire a une chimie inattendue, l'esprit britannique effusif de Lemarchand complétant les doublures sèches de North. Surtout, alors qu'ils nous parlent des origines et de la fabrication de la série Uncharted, ils s'amusent et réfléchissent fréquemment à l'importance de s'amuser tout en créant du divertissement. Avant tout cela, cependant, nous commençons par une question. D'où provient le nom?
Lemarchand répète après nous, essayant de se rappeler la première fois qu'il a entendu le surnom qui est devenu si central dans sa carrière. C'était probablement Amy Hennig, poursuit-il, attribuant au gourou de l'histoire originale et à la directrice créative de la série (qui dirige maintenant sa propre société indépendante de conseil en développement de jeux). Oui, North est d'accord. Amy a eu l'idée qu'il s'agissait d'un descendant de Sir Francis Drake.
C'était en 2005, après que Lemarchand ait passé une décennie chez Crystal Dynamics avec Hennig, créant des jeux tels que Gex et l'ambitieux Soul Reaver, et juste au moment où Sony se préparait à lancer sa suite très attendue sur PlayStation 2. J'étais Je travaillais sur Jak X : Combat Racing à l'époque, ce qui était une sorte de projet de transition pour nous, dit Lemarchand.

Quelques-uns de Naughty Dog travaillaient sur les toutes premières étapes du développement du jeu qui est devenu Uncharted : Drake’s Fortune. Nous le connaissions sous le nom de 'Project Big'. Au tout début, Drake n'avait même pas de prénom. Je me souviens du fil de discussion par e-mail, où les gens suggéraient différentes idées - comme John, pour une sorte de sensation générique, dit Lemarchand. Mais Nathan s'est finalement senti comme le bon genre de nom pour le gars.
Nouvelle génération Ce qui était toujours certain, c'était la plate-forme à laquelle le jeu était destiné. Cela allait toujours être pour la machine de jeux de nouvelle génération de Sony, dont nous savions qu'elle s'appelait PlayStation 3, poursuit Lemarchand. Mais nous ne connaissions pas toute l'histoire du matériel. Nous connaissions les chiffres approximatifs de ce qu'il serait capable de faire, et nous avons commencé à planifier cet énorme bond en avant en termes de fidélité graphique. Nous avons également commencé à planifier, bien sûr, comment nous allions faire évoluer le type de gameplay qui a toujours intéressé Naughty Dog - des jeux d'action de personnages qui, aussi étroitement que possible, intègrent une action cinématographique formidable avec un gameplay vraiment génial et classique. .
À ce stade, la majeure partie de Naughty Dog se concentrait toujours sur Jak X, s'assurant que le studio livre quelque chose de vraiment génial, dit Lemarchand, pour ce qu'il savait être son dernier titre PS2. Quand il est passé à Project Big, l'équipe était encore petite. Si vous comptez [Studio President] Evan Wells et Amy Hennig, je pense que nous aurions été six en tout. Ils avaient jeté une base vraiment solide, l'idée de cette réinvention contemporaine des grands tropes d'action et d'aventure pulp. Nous avons vraiment frappé le sol en courant.

Qu'est-ce qu'il y a dans un nom? Nathan Drake possède les mêmes initiales que les créateurs de Naughty Dog. Dès le début, le plan était de réinventer le genre d'aventure en matinée. Bien que les premiers développements se soient bien déroulés, l'équipe a dû relever de nouveaux défis. Les visuels de style dessin animé des jeux précédents de Naughty Dog – notamment Crash Bandicoot et Jak And Daxter – avaient tous été animés à la main. Mais le mélange sophistiqué d'histoire et de gameplay d'Uncharted nécessitait autre chose, et pour la première fois, le studio s'impliquait dans la capture de mouvement et les acteurs en direct. Heureusement, l'un de ces acteurs avait un peu d'expérience.
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J'avais fait NBA '06: Avec The Life pour Sony, dit North, avant qu'un regard interrogateur ne l'amène à ajouter, Ouais – je n'étais pas celui qui plongeait le ballon. Au lieu de cela, North était l'agent de type Jerry Maguire menant le personnage du joueur à travers une carrière de recrue à all-star. Celui-ci était en avance sur son temps, dit-il, faisant l'éloge du directeur de la NBA Brandon Akiaten, maintenant directeur créatif chez Sony Interactive Entertainment. C'était un étudiant en cinéma, un gars vraiment super avec un grand esprit pour les jeux. Mais Uncharted est allé dans un tout autre domaine.
Pour s'assurer le passage dans ce royaume, North a d'abord dû passer une audition. Même cette première partie du processus a signalé qu'Uncharted serait différent. Pour la plupart des jeux vidéo, vous entrez, et vous posez une voix et ils vous montreront des images. Je suis entré et il y avait un tas de gens dans ce petit espace, pas plus grand que cette pièce, dit-il, agitant ses bras autour de la confortable configuration de jeux dans laquelle nous sommes assis au siège britannique de Sony à Londres. La foule comprenait Hennig, Gordon Hunt – un réalisateur de télévision et de cinéma vétéran qui avait également travaillé sur Soul Reaver – et quelques cadres de Sony.
Je me souviens d'avoir regardé autour de moi en disant : 'Eh bien, où est le script ?' et ils disaient : 'Non, nous voulons juste que vous fassiez un peu...' Je ne savais pas que j'étais censé être hors page, alors j'ai n'avais aucune idée de ce que je faisais. Malgré tout, l'acteur est passé à l'étape suivante. Heureusement, tout ce que j'ai fait à la première audition m'a amené à la seconde, dit-il.

Je me souviens juste d'être de bonne humeur - j'ai compris ce que c'était. Ils m'invitaient à jouer, ce qui était le plus intéressant. Et je l'ai fait - à un moment donné, j'ai couru à travers la pièce et j'ai glissé. Je me souviens que c'était un plancher de bois franc, un truc de type studio de danse, dans les bureaux de Sony à Santa Monica. J'avais une fausse arme à feu - c'était comme être à nouveau un enfant.
Pose du moule
Bien que Lemarchand ne faisait pas partie de l'équipe Uncharted à ce stade (j'étais probablement encore en train de régler des voitures de course pour Jak X), il se souvient avoir vu Nolan pour la première fois, sur une cassette de ces auditions. J'ai toujours eu confiance dans les gars, qu'ils trouveraient des gens vraiment formidables, dit-il à propos de sa première réaction au casting. Et ce n'était qu'un des nombreux points où vous pouviez vraiment voir le projet se concrétiser, tout au long de la ligne.
Alors que Nolan était un vétéran des jeux vidéo et, aux yeux de Hennig, un candidat naturel pour Nathan Drake, le casting de l'intérêt amoureux Elena était plutôt plus inattendu. La partie la plus intéressante était qu'Emily Rose était la lectrice, se souvient North. Elle n'était même pas prise en compte à l'époque - elle lisait juste avec tous ceux qui venaient. Rose a joué le scénario avec North et le couple a si bien travaillé ensemble qu'elle a été embauchée avant que tout le monde n'auditionne officiellement.
Sa carrière a vraiment décollé, dit Lemarchand, faisant référence au rôle principal de Rose dans le drame télévisé américain Haven. Et je pense que la chimie qui a émergé – probablement lors de cette audition – entre vous deux a été une grande partie du succès d'Uncharted : Drake's Fortune.

Une fois le casting terminé, la production elle-même pouvait commencer. North et ses collègues stars se sont vite rendu compte que l'approche d'Uncharted en matière de capture de mouvement et de performances était beaucoup plus complexe et intégrée que d'habitude pour les jeux. De nombreux développeurs – peut-être pour des raisons budgétaires – feront venir des acteurs juste pour un après-midi, explique Lemarchand. Mais nous ne pensions pas que c'était la bonne façon de procéder. Nous pensions que la meilleure façon de le faire était d'impliquer les acteurs dès le début.
Nous avons répété, met en North, soulignant ses mots pour démontrer que de tels luxes sont sans précédent en dehors de Uncharted. Nous passons une journée entière à en parler, à le bloquer - un peu comme vous le feriez pour une émission de télévision ou un film.
Ce qui est important, c'est que cela a donné aux acteurs la possibilité d'apporter leurs idées, dit Lemarchand. Très souvent, quelqu'un proposera une ligne sous l'impulsion du moment que nous intégrerons ensuite dans le jeu, et modifiera en fait les lignes sur la page imprimée.
La production se déroule dans un studio vierge et vide, dépouillé de tout, à l'exception des caméras, des acteurs et des accessoires rudimentaires. Ces jours-ci, Naughty Dog occupe un espace semblable à un hangar sur le terrain de Sony Pictures, mais au début, ils se trouvaient à LA House Of Moves, une installation de capture de mouvement également utilisée par l'horreur de survie Dead Space. North compare constamment le processus lui-même au théâtre, qui est similaire dans ses décors de fortune et dans la quantité de travail – et de liberté – qu'il présente aux acteurs. Bien que les acteurs de théâtre ne soient pas obligés de porter les costumes.

Dix livres de merde dans un sac de cinq livres, remarque sèchement North, de sa première fois dans le une-pièce moulant à capture de mouvement. Parfois, nous devons revenir en arrière pour nous boucler - cela s'appelle ADR, poursuit-il, faisant référence à un enregistrement de dialogue supplémentaire effectué après la session vidéo initiale. Il y avait une fois – je l'avais brûlé [dans mon esprit] – c'était une combinaison de capture de mouvement marron. Et je pouvais à peine le regarder. J'avais besoin de réduire les cheeseburgers et de faire un jogging d'environ 40 milles.
J'avais un pistolet factice - C'était comme être un enfant !
Nolan Nord
Avec la production en cours et le studio occupé à concevoir le cadre du jeu, le chaînon manquant était de savoir comment les deux se rejoindraient. Une nouvelle expertise développée au sein de Naughty Dog, centrée sur l'intégration des données de performances dans le moteur Uncharted. North considère la zone comme très cruciale pour ce jeu, tandis que Lemarchand explique comment les compétences d'animation manuelle des titres précédents de Naughty Dog sont entrées en jeu, les animateurs travaillant en étroite collaboration pour filmer en direct la vidéo sur la scène mo-cap.
Ils peuvent voir exactement ce que font les acteurs, jusqu'à de très petits détails sur leurs visages, puis reproduire cela avec une animation manuelle pour le jeu fini, dit-il. Leur travail est si bon, selon North, qu'il est non seulement responsable en grande partie de la popularité de Drake, mais qu'il est également capable de confondre les membres de la famille. Ma femme a regardé le match et elle a dit: 'Tu fais ça.' Au moment où nous serions arrivés à Uncharted 3 , j'avais vu des animations qui, même pour moi, sont un peu étranges.

Ce domaine particulier de développement - le point de fusion où la performance rencontre la programmation - est celui auquel North a été particulièrement attiré lors de la recherche de son livre sur les coulisses, Drake's Journal. Pour North, cela a révélé des similitudes essentielles entre les différents métiers qui sous-tendent la qualité étonnante d'Uncharted.
La seule chose que j'ai apprise, c'est que la collaboration sur cette scène mo-cap se reflète chez Naughty Dog, avec les concepteurs, les programmeurs et les artistes. Vous allez au bureau et vous les voyez sauter par-dessus les cabines et courir partout, dit-il. Il y a cette idée dont parlent les développeurs de jeux, qui est que pour se faire plaisir, il faut s'amuser, ajoute Lemarchand. Je pense que c'est ce que tout le monde aime dans le fait de travailler avec toi, Nolan - que tu es vraiment dans le sujet.
Eh bien, c'est ce qu'ils disent de Richard, répond North. Il est vraiment dans le sujet, et il porte rarement des pantalons.
Cet article a été initialement publié dans le PlayStation Magazine officiel. Pour une meilleure couverture, s'abonner pour ne jamais rater un numéro.