'La maison de Final Fantasy est sur console': le réalisateur Naoki Yoshida à propos de Final Fantasy 14: Endwalker sur PS5

Final Fantasy 14 : Endwalker

(Crédit image : Square Enix)





Square Enix est sur le point de faire entrer Final Fantasy dans la prochaine génération. Le 13 avril, une bêta ouverte de Final Fantasy 14 devrait débarquer sur PS5 , introduisant une suite de fonctionnalités améliorées telles que des fréquences d'images améliorées, des temps de chargement plus rapides, la prise en charge de la résolution 4K et plus encore. La version PS5 du jeu vous permettra de jouer à toutes les extensions jusqu'aux Shadowbringers de 2019 - l'occasion idéale de vous rattraper avant la sortie de Final Fantasy 14 : Endwalker à l'automne 2021.

Endwalker est la dernière extension de Final Fantasy 14, mettant fin aux scénarios Hydaelyn et Zodiark. Avant le lancement d'Endwalker, le magazine officiel PlayStation s'est entretenu avec le réalisateur et producteur du jeu, Naoki Yoshida, à propos de la nouvelle extension, du défi d'amener le MMO de longue date sur PS5 et de son travail sur le très attendu Final Fantasy 16 .

Cette interview de Naoki Yoshida a d'abord été diffusée dans le cadre de Le spécial Final Fantasy d'OPM . Assurez-vous de consulter le magazine pour une plongée plus profonde dans le passé, le présent et le futur de la série Final Fantasy . Cette interview a été modifiée pour plus de longueur et de clarté.




Final Fantasy 14 : Endwalker

(Crédit image : Square Enix)

OPM : La dernière fois qu'une extension a été annoncée, je regardais depuis une foule immense à Las Vegas. Pour des raisons évidentes, ce n'était pas possible cette fois-ci. Comment avez-vous trouvé le changement de rythme avec l'annonce d'Endwalker ?



Naoki Yoshida : Donc en fait, pour être honnête, vous êtes peut-être au courant, mais nous avons en fait loué un cinéma pour cette annonce. Et, à l'époque, nous voulions vraiment que les fans soient là. Nous voulions que les fans viennent réellement participer aux annonces. Mais comme vous le savez peut-être déjà, l'état d'urgence a été annoncé à Tokyo, et cela a malheureusement mis un frein aux travaux. Ce n'était vraiment pas bon pour nos plans. Donc, nous savions qu'il y avait ce risque. Et c'est un peu malheureux que cela ait eu un impact sur la façon dont nous avons pu faire l'annonce.

Vous savez, tous les fans envoyaient leurs réponses et étaient si vocaux dans leur soutien. C'était vraiment énorme pour nous. Nous pouvions vraiment sentir la réponse des fans. Je pense que les fans étaient vraiment là pour nous aider dans cette situation.

Quand nous regardons comment nous le ferions habituellement - lors d'une keynote au Fan Fest, avec toutes les réactions que nous obtenons des joueurs - d'une certaine manière, c'était en fait la même chose que nous avons vécue sur nos chaînes numériques, sur les trois chaînes de streaming que nous avions. Toutes les réponses que nous avons vraiment reçues de nos joueurs semblaient vraiment les mêmes. Personnellement, je pense que c'était une réponse très positive. Ceci dit, c'est vrai que j'ai un peu dépassé le temps, et on a dépassé le planning ! Mais, je pense que c'était une excellente réponse, oui.



D'une certaine manière, avoir cette réaction sur les canaux numériques a été utile à certains égards. Par exemple, si vous êtes réellement là lors de l'événement, et que vous entendez juste des gens applaudir, et vous savez, ils crient et expriment cette émotion, c'est bien - mais je n'ai pas vraiment une vision claire de ce qu'ils 're vraiment penser. Comme : sur quels points ils veulent en savoir plus ou sur quels points ils sont vraiment satisfaits ? Donc, en fait, en les faisant communiquer directement avec moi, je peux voir ce qu'ils écrivent et vraiment sur quels points ils parlent particulièrement.

Final Fantasy 14 : Endwalker

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OPM : Endwalker met fin à l'arc narratif commencé dans A Realm Reborn. Pourquoi était-il maintenant temps de le faire ?

NOUVEAU: Mettre fin à cette saga en cours dans Final Fantasy 14, la saga Hydaelyn/Zodiark, était en fait quelque chose que nous avons décidé il y a un certain temps. Pour le dire simplement, si nous prenons l'exemple d'une série télévisée, si nous ne faisons que traîner l'histoire et que les gens ne veulent pas la regarder, alors, bien sûr, cela ne nous fera aucun bien. Peut-être par exemple, nous arrivons à la quatrième saison. Mais ensuite, d'accord, nous décidons de continuer à nous amuser jusqu'à la sixième ou la huitième saison peut-être, et les gens en auraient vraiment marre, vous savez? Ils ne pourraient vraiment plus le supporter. Donc, il y avait une sorte de sentiment que nous ne devrions pas vraiment faire traîner cela sans aucune raison. Parce que ce serait vraiment trop pour les téléspectateurs.

Mais bien sûr, à l'autre bout du spectre, nous avons en fait besoin que Final Fantasy 14 soit un succès pour continuer. Donc, vous savez, si Final Fantasy 14 n'est pas un titre à succès, alors en fait la société nous dira que nous devons arrêter de travailler sur ce jeu. Il est donc important d'assurer l'avenir du titre. Donc, c'est très similaire, encore une fois, à un drame télévisé. Si la première saison du drame télévisé ne réussit pas, vous n'aurez ni la deuxième ni la troisième saison. Donc, de la même manière, en fait, nous devions nous assurer que Final Fantasy 14 avait une base stable pour réussir. En termes de timing, pour nous, c'était autour de Stormblood que nous nous sommes sentis 'ah, ouais, maintenant nous avons le sentiment que, vous savez, le succès de Final Fantasy 14 va prospérer à long terme'. C'est vraiment à cette époque que nous pensions en fait que nous devrions terminer proprement la saga Hydaelyn/Zodiark peut-être dans [Patch] 6.0 ou 7.0. Mais c'est à cette époque que nous y pensions.

C'était en fait pour cette raison - vous le savez peut-être aussi - mais lors du Fan Fest 2018, j'ai en fait demandé aux joueurs où ils voulaient aller et certains joueurs ont dit la lune ! Et j'ai dit à moitié en plaisantant, 'ah, peut-être en 7.0'. Mais, c'est en fait la raison de cela. En fait, nous avions déjà cela en tête à l'époque.

Mais si vous demandez réellement alors : 'pourquoi 6.0 au lieu de 7.0 ?' C'était en fait dû à l'impact de Shadowbringers. Donc, bien sûr, tous les fans ont tellement apprécié Shadowbringers [5.0]. En voyant leur réponse, nous avons voulu continuer sur notre lancée. Donc, j'ai en fait décidé qu'il valait mieux que nous terminions l'histoire Hydaelyn/Zodiark dans la 6.0, parce que nous pouvons garder cet élan et nous pouvons rendre les joueurs encore plus excités. Mais quand même, en termes de volume, il y avait suffisamment de volume pour l'intégrer réellement dans 6.0. C'était donc vraiment la direction dans laquelle nous sommes allés.

Final Fantasy 14 : Endwalker

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OPM : Espérez-vous qu'avec la conclusion de l'arc Hydaelyn/Zodiark, cela offrira une opportunité aux nouveaux joueurs de se lancer ?

NOUVEAU: En fait, c'est quelque chose qui a été demandé par pas mal de médias. Mais, je ne pense pas personnellement qu'[avec] la fin de l'histoire Hydaelyn/Zodiark [...] notre objectif à l'esprit est d'attirer de nouveaux joueurs. Ce n'est en fait pas un objectif ici.

Encore une fois, vous pouvez réellement le considérer comme un drame télévisé. Bien sûr, à mesure que le drame télévisé aura plus de saisons, vous aurez toujours le même casting. Donc je pense que les gens, si quelque chose -- je veux que les gens le voient dès le début. Fondamentalement, ils peuvent en fait jeter un coup d'œil à cela, peut-être 6.0, et ils peuvent y penser : 'oh, wow, Final Fantasy 14 est un jeu tellement incroyable, je veux vraiment faire l'expérience de cela, et ce serait formidable de faire l'expérience de cela dès le début.'

Bien sûr, cela n'aurait vraiment aucun sens s'ils n'entraient qu'à mi-chemin et que vous aviez tous ces personnages qu'ils ne connaissent bien sûr pas vraiment. Donc, si quoi que ce soit, ce serait formidable qu'ils voient réellement l'attrait de Final Fantasy 14. Et je pense que c'est attrayant pour les nouveaux joueurs dans le sens où, vous savez, ils penseraient : 'oh, ouais, je veux vraiment restez coincé et commencez depuis le début » - pour vraiment vivre toute la belle histoire que nous avons à offrir. Alors oui, si quoi que ce soit, ce serait formidable que de nouveaux joueurs se joignent et commencent à jouer dès le début pour vraiment vivre la belle histoire.

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Il y a en fait un exemple intéressant de cela. Il y a en fait une tendance chez les gens à s'éloigner de la télévision. Ainsi, ils s'intéressent de plus en plus aux choses personnelles qu'ils trouvent attrayantes. Et ils s'impliquent davantage dans ces activités. Vous pouvez prendre un exemple, au Japon, il y a une franchise très populaire maintenant appelée Demon Slayer. Vous êtes peut-être au courant. Ce fut un énorme succès au Japon, et maintenant il se répand également dans le monde entier. Donc, en fait, la chose intéressante à ce sujet était que c'était un manga. Et un anime a également été adapté de cela. Mais, c'était en fait intéressant qu'il ne devienne un succès qu'après la fin du [manga]. Alors les gens s'y sont mis après la fin de l'histoire, et ils ont alors pu en voir l'attrait. Je pense que c'est la même chose pour Final Fantasy 14.

Donc, vous savez, l'histoire de la 6.0, les gens ne seront pas vraiment intéressés à se joindre juste pour en faire l'expérience, mais parce que ce sera si intéressant, nous espérons vraiment que les gens se joindront à nous et feront l'expérience de l'histoire dès le début. Donc, même dans le cas de Demon Slayer, j'en ai personnellement entendu parler [quand] cela devenait une très grande tendance et les gens disaient 'oh ouais, tu dois le regarder.' Mais, j'ai commencé à regarder l'anime et j'ai pu voir : 'Ah, ouais, c'est génial. C'est bien!' Donc je pense que c'est tout simplement parfait. Cela ressemble à la situation que nous avons ici dans Final Fantasy 14. Vraiment, ce serait formidable que les gens restent coincés dans le jeu puis en fassent vraiment l'expérience dès le début.

Final Fantasy 14 : Endwalker

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OPM : La version bêta de la PS5 arrive très bientôt, peut-être plus tôt que prévu. Était-il important que cette version soit prête le plus tôt possible ?

NOUVEAU: Je vous donne juste une réponse honnête en tant que point de vue d'un producteur : lorsque le nouveau matériel est sorti, il n'y a pas beaucoup de titres de lancement disponibles. Sur le marché, lorsqu'il y a du nouveau matériel, il n'y a pas grand-chose à jouer, n'est-ce pas ?

C'est aussi le cas pour l'industrie en général. D'autres entreprises [voient] 'quelle pourrait être la référence ? Quelle pourrait être la qualité que les joueurs voudront ? Et quelle sera la vitesse de chargement, comment [cela] sera-t-il optimisé avec le nouveau matériel ? »

Lorsque le nouveau matériel sera lancé, il attirera également de nouvelles personnes pour jouer aux jeux disponibles. Par exemple, nous publierons [la version PS5] en version bêta ouverte, et l'essai gratuit de la version PS4/PS5 est maintenant disponible, où les joueurs peuvent jouer jusqu'au niveau 60 et il y a tellement de choses proposées dans le jeu. Alors, parce qu'il n'y a pas beaucoup de jeux disponibles pour le nouveau matériel, pourquoi n'essayez-vous pas simplement la version PS5 de Final Fantasy 14, prenez le coup, juste pour voir ce que ce jeu offre dans l'essai gratuit ? Ensuite, [vous] pouvez simplement attendre que les grands titres triples AAA arrivent sur le marché, puis [vous] pouvez essayer ces nouveaux. Donc, vous savez, nous voulions juste garder l'élan depuis le début. En fait, 'le début' est une bonne occasion pour nous d'attirer de nouvelles personnes pour les faire tester pour Final Fantasy 14 avant que tout le monde n'arrive avec l'édition PS5 de leurs jeux.

OPM : En tant que développeur de MMO, qu'est-ce qui vous passionne le plus dans le fait de travailler avec le matériel PS5 ?

NOUVEAU: Donc, vraiment, en tant que développeur de MMO, les deux grandes choses qui font vraiment appel à ce matériel sont tout d'abord la taille de la mémoire - il y a une énorme augmentation de la taille de la mémoire, donc c'est très utile pour nous dans le développement du titre - et il y a aussi des vitesses de chargement beaucoup plus rapides. Ces deux choses vraiment, je pense que ce sont aussi des choses que les joueurs peuvent vraiment imaginer avoir un impact sur leur expérience de jeu.

Final Fantasy 14 : Endwalker

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OPM : Vous êtes dans une position unique avec Final Fantasy 14 ayant même été sur PS3. Comment le fait de couvrir plusieurs générations de matériel affecte-t-il votre approche de l'itération ?

NY : Donc, tout d'abord, cela revient vraiment à l'étape de la conception. Comme vous le savez, avec le Final Fantasy 14 original, malheureusement, ce fut un échec. Et nous avons en fait dû réviser cela, vraiment le retravailler à partir de zéro pour A Realm Reborn. Mais lorsque nous faisions le travail de conception pour A Realm Reborn, nous travaillions sur le moteur, et l'un de nos objectifs était qu'il fonctionnerait réellement sur des PC à faible spécification à travers le monde. Mais en même temps, nous avions aussi un objectif en tête : nous voulions nous assurer qu'il n'y avait pas de perte de qualité graphique, ce que les gens attendent d'un titre Final Fantasy. Vraiment, il s'agissait de s'assurer que ces deux choses vont de pair et fonctionnent réellement ensemble. Donc, ce sont en fait les deux points sur lesquels nous travaillions vraiment lorsque nous abordions le travail de conception du moteur.

Mais avec le moteur de Final Fantasy 14, nous l'avons en fait conçu pour qu'il soit évolutif. Ainsi, en fonction du matériel utilisé, vous pourrez peut-être augmenter le nombre de caractères à l'écran ou réduire les caractères, ou en fait augmenter la zone de rendu ou réduire la zone de rendu. À cet égard, nous avions mis en place un moteur évolutif que nous avions préparé. Mais malheureusement, nous étions en fait un peu désavantagés avec l'architecture PlayStation 3, car l'architecture PS3 était assez unique.

Malheureusement, cela nous a obligés à subir divers frais de réglage. C'était un peu de travail supplémentaire de notre côté pour s'adapter. Mais les choses se sont en fait améliorées avec la PlayStation 4. Comme vous le savez, Sony a en fait intégré une architecture basée sur la configuration du PC. Donc en fait, cela rend notre travail beaucoup plus facile. Grâce à notre moteur évolutif, nous pouvons optimiser le titre sur la PS4, ce qui était un processus beaucoup plus simple par rapport à la PS3. Maintenant que nous avons ce type de cadre en place lorsque nous avons introduit un nouveau matériel, il est en fait relativement facile pour nous d'étendre le titre et de le livrer sur ce matériel.

Final Fantasy 14 : Endwalker

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'Même après la sortie de FF16, nous publierons plus de mises à jour de contenu sur FF14'

Naoki Yoshida

OPM : Aucun autre MMO ne se sent aussi dédié à la parité console que FF14. Pourquoi a-t-il été si important de s'en tenir à cette approche?

NOUVEAU: En termes simples, c'est parce que c'est Final Fantasy. Comme vous le savez, depuis plus de 30 ans, peut-être 35 ans, cette franchise existe sur consoles. Vraiment, la maison de Final Fantasy est sur console. Pour cette raison, il est vraiment de notre devoir de faire en sorte que les personnes qui jouent sur une console aient vraiment une expérience qui ne soit en aucun cas inférieure à celles qui jouent sur PC. Donc, vraiment, nous devons nous assurer que les gens obtiennent également la meilleure expérience sur console.

Mais en fait, vous le savez peut-être déjà, mais personnellement, je suis un grand fan de MMO. J'aime vraiment mes MMO. Traditionnellement, il y a eu cette opinion que les MMO sont un genre de niche, et vous savez, les joueurs vraiment hardcore jouent aux MMO. En fait, je voulais changer cette perspective, je voulais vraiment changer cette perception des MMO. Je voulais rendre les MMO plus accessibles aux joueurs en général. Donc, d'une certaine manière, je voulais rendre le genre lui-même plus populaire. Et comme moyen d'y parvenir, fournir évidemment le titre sur les consoles en faisait également partie. Les gens pensent généralement 'oh, si je veux jouer à un MMO, je dois y jouer sur PC'. Je voulais changer ce genre de vision à ce sujet. Donc, en fait, cela a également joué sur la console, cela a joué un rôle dans le changement de la perception des MMO. Mais c'était en fait plus un objectif personnel.

OPM : À mesure que le développement de jeux prend de l'ampleur et se complique, les écarts entre les jeux Final Fantasy numérotés s'élargissent. Mais, FF14 reste toujours en cours avec des mises à jour. Cela crée-t-il plus de pression et de responsabilité, étant donné que c'est une partie très visible de la série ?

NOUVEAU: En ce qui concerne la franchise Final Fantasy, je ne ressens aucune responsabilité. Vraiment, quand j'y pense du point de vue du joueur, il y a une sorte de pression pour que nous offrions une nouvelle expérience avec les nouveaux patchs et avec les nouvelles extensions. Donc, à cet égard, oui, nous avons la responsabilité de vraiment offrir la meilleure expérience aux joueurs. Mais en ce qui concerne la franchise Final Fantasy en général, je ne me sens pas vraiment responsable de cela car Final Fantasy 14 n'est qu'un titre en soi. Donc, je ne me sens pas vraiment responsable de la franchise. Mais, bien sûr, il est important que nous offrions la meilleure expérience aux personnes qui jouent à Final Fantasy 14.

Mais, bien sûr, je suis le producteur de Final Fantasy 16. Donc, en ce qui concerne ce titre, bien sûr, je veux vraiment pouvoir livrer ce titre rapidement aux fans de Final Fantasy, donc ils ont un nouveau titre à jouer. Mais même [quand] nous sortirons Final Fantasy 16, ce ne sera pas la fin de 14. Nous allons encore développer, travailler sur 14 et essayer d'offrir de nouvelles expériences à notre base de joueurs sur 14. Nous voulons vraiment que ces de belles expériences à continuer sur ce titre. Nous ferons vraiment de notre mieux pour nous assurer que 14 continue et que les gens pourront passer un bon moment en jouant au titre.

Mais comme vous l'avez en fait évoqué, parce que nous mettons constamment à jour FF14, même après la sortie de FF16, nous publierons plus de mises à jour de contenu sur FF14. À cet égard, FF14 est, en un sens, le dernier Final Fantasy. Nous continuerons donc à travailler sur la livraison de ces mises à jour de contenu car FF14 a cette position dans la franchise, nous poursuivrons nos meilleurs efforts sur ce titre.

Jusqu'à ce que, vous savez, le nombre semble vieux. Alors, tu sais, on pourrait peut-être changer le nombre ? Que diriez-vous de Final Fantasy 20? Cela sonnerait bien ! Pendant un certain temps au moins, cela nous gardera en tête du match.

Final Fantasy 14 : Endwalker

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OPM : Vous êtes également impliqué dans Final Fantasy 16, et il semble que beaucoup de fans de Final Fantasy aient été ravis d'entendre votre implication. Vous et l'équipe avez construit beaucoup de confiance avec les joueurs, et vous avez même dit lors de l'événement de révélation que vous vous engagez dans Final Fantasy 14 en tant que 'l'œuvre de votre vie'. Pensez-vous qu'une communication ouverte avec les fans fait partie de la réussite de FF14 ?

NOUVEAU: Ouais. Et donc en fait, dans un sens, avoir des gens qui ont besoin de vous, c'est vraiment important, je pense. C'est peut-être l'entreprise, vous savez, ils disent : 'oh, mec, sans toi, nous ne pouvons pas faire ce jeu, nous avons vraiment besoin que tu sois là pour nous.' Et de la même manière que cela s'applique également aux fans. S'il y a des fans là-bas et qu'ils disent 'nous voulons vraiment que vous travailliez sur ce titre', c'est vraiment rassurant et vraiment réconfortant. D'une manière qui me motive à viser des endroits plus élevés, vous savez, à vraiment viser de meilleures choses, [fournir] de meilleures expériences. Donc, dans ce sens, oui, avoir quelqu'un là-bas qui veut réellement votre soutien et veut que vous travailliez là-dessus, cela m'aide en fait à obtenir ma motivation et à livrer quelque chose de vraiment spécial et à continuer à travailler sur cette franchise. En ce sens, c'est important, oui.

Mais vraiment dans le cas d'un MMO - il n'est pas vraiment nécessaire que ce soit un MMO, pour tout titre que vous utilisez en tant que service en direct sur une longue période - ce n'est pas vraiment une expérience de pêche pour soutenir cela titre depuis si longtemps. Vous savez, vous avez besoin d'ingénieurs qui travaillent dessus et vous devez constamment fournir de nouvelles mises à jour. Donc, dans ce sens, c'est une expérience difficile de travailler constamment dessus. Mais, depuis que les fans sont là, et vous savez, j'ai pu cultiver cette relation avec les fans, et nous avons un sentiment de confiance avec nos fans au cours de ces 10 années, cela joue vraiment un grand rôle. C'est vraiment motivant pour nous de continuer à travailler sur ce titre. Bien sûr, ce serait une autre histoire s'ils ne voulaient pas continuer cette balade ensemble. Mais tant que les fans continuent vraiment à exprimer leur soutien, c'est vraiment rassurant, et nous pouvons tirer parti de notre confiance avec les fans et continuer à offrir une expérience incroyable en travaillant sur ce titre.


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