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La réalisation de Crash Team Racing : comment Naughty Dog a créé un classique de la course de karting après s'être épuisé sur Crash Bandicoot
(Crédit image : Naughty Dog)
On peut dire que la PlayStation n'avait pas besoin d'une mascotte, mais le développeur californien Naughty Dog considérait le manque initial de leader numérique du système comme une opportunité, et à la fin de 1998, le personnage à succès massif de Crash Bandicoot de la société était devenu la réponse de la PlayStation à Sonic. et Mario. Cependant, le designer Daniel Arey se souvient que le troisième jeu de plateforme Crash a vidé les batteries de son équipe et les a incités à rechercher un nouveau défi.
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(Crédit image : futur)
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'Nous avions fait trois jeux Crash', commence Arey, 'et Crash Warped avait été un projet vraiment, vraiment intense de neuf mois. Nous étions en réunion alors que Warped terminait, pensant à ce que notre prochain projet allait être. Et nous sommes arrivés à cette idée que nous ne voulions pas faire un quatrième Crash, parce que l'équipe en avait tellement fait. Nous voulions faire quelque chose de nouveau, mais nous aimions l'univers et nous aimions les personnages. Et, bien sûr, Sony faisait pression pour un autre Crash. Pour Sony, Crash était essentiellement devenu sa mascotte de facto.
Donc, afin de quadriller ce cercle, Dan et son équipe ont lancé le premier titre Crash entièrement en 3D sous la forme d'un coureur de kart qu'ils ont appelé Crash Team Racing - ou CTR en abrégé. «Le système de caméra Warped était en quelque sorte verrouillé en place et comportait un nombre précalculé de polygones. Mais nous pensions que nous arrivions à un point où nous pouvions réellement faire quelque chose de 3D qui ne nécessitait pas de calculs préalables, de sorte que vous puissiez déplacer la caméra beaucoup plus récemment. Nous avions tous ces atouts artistiques en 3D, nous avions un riche ensemble de personnages et un univers riche. Nous avions tellement d'endroits sympas qui pourraient créer l'univers de course parfait. Nous jouions aussi beaucoup à Mario Kart. Alors on s'est dit : 'Est-ce qu'on peut faire ça ? Ce pourrait être un peu différent, un changement de rythme pour l'équipe.
Après avoir obtenu l'approbation pour CTR, l'équipe - à une exception près - a apporté la touche finale à Crash Bandicoot : Warped avant de prendre un repos bien mérité. 'Nous avons toujours sorti notre sortie de Noël, pris un mois de congé, puis commencé quelque chose de nouveau', se souvient Dan. C'était comme ça que ça marcherait. Mais Danny Chan a commencé le développement du moteur CTR alors que nous étions encore en production de Warped ; nous avons ensuite pris un mois de congé et commencé la production complète de CTR. Dès que nous sommes revenus, nous avons immédiatement planifié le type de mécanique de course que nous allions utiliser.
Prototypage rapide

(Crédit image : Activision)
Le premier mécanisme à émerger de la planification de l'équipe était un 'powerslide' inspiré d'une technique de dérive popularisée dans l'Est, qui, comme le note Dan, a été testée sur des concurrents de fortune en blocs. 'L'une des choses auxquelles Naughty Dog a toujours cru était le prototypage rapide. L'idée était que vous ne pouviez pas trouver le plaisir du jeu dans l'abstrait, et vous ne pouviez certainement pas comprendre ce qui était amusant après avoir passé 17 mois à le rendre joli. Vous deviez le monter rapidement, le jouer sous une forme approximative et itérer aussi vite que possible. Nous avons donc rassemblé très rapidement des éléments sous forme de blocs. La première chose que nous voulions faire était de faire monter un mécanicien. Nous voulions trouver notre propre version d'un mécanisme de 'glissade'. Le Powerslide était un hommage à la mécanique de dérive de puissance dans les courses japonaises ; nous voulions avoir une idée de la façon dont le joystick fonctionnait dans les virages.
Une autre planification a suivi, y compris des discussions sur l'emplacement des cours pour le CTR. 'Nous avions tellement d'endroits intéressants que nous avions déjà rassemblés', se souvient Dan, 'nous pouvions donc appeler à partir de tous les niveaux différents des précédents jeux Crash. Nous savions que nous allions faire beaucoup de lieux égyptiens et tous les trucs sur le thème de l'île, et nous allions expérimenter de nouveaux thèmes.
'Le powerslide était un hommage à la mécanique de dérive de puissance dans les courses japonaises ; nous voulions avoir une idée de la façon dont le joystick fonctionnait dans les virages.
Daniel Arey
En plus des thèmes, bien sûr, les pistes de CTR avaient besoin de structure et de fonctionnalités, dont la responsabilité incombait principalement à Dan et à son codedesigner Evan Wells. 'Chaque cours que nous avons abordé de la même manière que vous pourriez aborder un niveau de plate-forme - il y avait des voies principales et des secrets partout', explique Dan. «Il y avait des raccourcis secrets où vous pouviez sauter, et le« temps de suspension »en faisait partie. Le temps de suspension était cette idée où vous obteniez autant de temps d'antenne que possible pour obtenir le plus gros coup de pouce possible lorsque vous atterrissiez. C'était, je pense, la réalisation dont je suis le plus fier. Donc, ce sont devenus les thèmes de chaque niveau : où pourriez-vous obtenir les grands sauts, où pourriez-vous obtenir les raccourcis ? On s'asseyait et on mettait tout ça sur papier. Ensuite, nous faisions venir des artistes dans la salle et ils ajoutaient leurs idées, et nous travaillions tous ensemble en petits modules pour chacun des niveaux.
Au-delà de la conception du niveau de base, l'équipe a amélioré les parcours de CTR avec des pièces arrêtées pour compléter le thème de chaque piste, comme le rêve d'un patineur d'un half-pipe dans la phase d'égout du jeu. 'Nous ne pensions pas vraiment que le half-pipe fonctionnerait', concède Dan. 'Il y avait beaucoup de problèmes de collision, avec la façon dont la caméra tournait et beaucoup de défis pour la mécanique du half-pipe. Mais une fois que nous avons commencé le hang time, il était logique que cela ressemble presque à du skateboard. Nous voulions cette sensation de sauter d'un half-pipe et d'atterrir pour le turbo-boost, et d'obtenir le super-boost sur le second.
Un délicat exercice d'équilibre

(Crédit image : activision)
Conformément à la tradition des courses de karting, les pistes de CTR ont ensuite été parsemées de bonus, y compris un éventail d'armes qui ont fourni à Dan et à son équipe un exercice d'équilibre délicat. 'C'était vraiment difficile, car certains joueurs étaient naturellement doués. Et quand vous avez ajouté les missiles, et que vous avez ajouté différentes mécaniques par-dessus, vous avez dû faire très attention. Nous avons donc joué avec la vitesse réglementaire et la probabilité de ce qui sortait des caisses, et je pense que nous sommes parvenus à un assez bon équilibre.
Contrairement aux autres coureurs de karting, les véhicules de CTR étaient construits pour la maniabilité. 'Le contrôle faisait partie de notre ADN', raisonne Dan. 'Tout devait être réactif, car si vous ne vous sentiez pas en contrôle, vous blâmiez le jeu au lieu de vous blâmer. Donc, le joueur pourrait mourir beaucoup et nous pardonner quand même.
Crash Team Racing revu 
(Crédit image : Activision)
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Des concessions supplémentaires à un gameplay équitable ont suivi, y compris un élément ingénieux de difficulté adaptative qui a donné à CTR à la fois réalisme et humour. « Nous voulions un monde vivant ; le fait que les personnages se tiraient dessus donnait l'impression qu'il y avait d'autres vrais joueurs », observe Dan. 'Si le joueur était à la traîne, les personnages principaux se tireraient davantage dessus, ce qui les ferait s'écraser davantage, ce qui donnerait plus de chance au joueur. Le jeu s'est adapté à vous, donc c'était mieux pour les joueurs expérimentés, mais un peu plus gentil pour les joueurs qui avaient besoin d'un peu d'aide. De plus, c'était vraiment un moment joyeux de voir un personnage tirer sur un autre ! Il y a eu une explosion, de la fumée, des vols et des rebonds. Et c'était juste amusant de les faire rebondir et d'essayer de les éviter ; tout cela faisait partie de l'interaction.
CTR comprenait un mode 'Aventure', que l'équipe Crash construisait autour de séquences de courses axées sur la narration. 'C'était beaucoup de travail supplémentaire', admet Dan, 'mais nous avions ces personnages formidables, ce monde formidable, et nous nous sommes sentis obligés de raconter une sorte d'histoire avec. C'était un peu boulonné, mais c'était amusant et cela a permis aux joueurs d'avoir une certaine progression et un certain sens du jeu continu.
Oxyde d'azote

(Crédit image : activision)
Cependant, à l'approche de la date limite de l'équipe Crash, certaines fonctionnalités ont dû être supprimées afin de maintenir le CTR dans les délais. un kart. 'Nous avons adoré Nitros, mais nous ne pouvions pas faire grand-chose', a déclaré Dan. «Nous avons dû prendre des décisions, et c'est tout. C'était simplement basé sur le calendrier et les ressources. Je pense que Nitros, en particulier, aurait eu du sens. Mais en fin de compte, ce n'étaient que des choix que nous devions faire.
Une armée de testeurs de jeu a joué un rôle déterminant dans les décisions prises lors du développement de CTR, sur lesquelles l'équipe s'est appuyée pour obtenir des informations tout au long du développement de son coureur. 'Nous avons testé le jeu !' Dan s'enthousiasme. 'Vous savez, ajustement continu. Nous ferions des tests sur place chez Sony. Nous filmions les joueurs et les questionnions, et nous les regardions aussi derrière une vitre.
La récompense pour tout le travail acharné que l'équipe avait mis dans CTR est venue sous la forme de critiques élogieuses et d'un accueil chaleureux des joueurs après la sortie du jeu. 'Nous avons considéré que c'était un grand succès', rayonne Dan. 'Je sais que beaucoup de gens ont adoré le mode Battle. Je veux dire, c'est tout ce que j'avais besoin d'entendre ! Vous savez, toute l'idée de gens jouant à quatre joueurs et riant, gémissant et criant. C'était la sauce magique du jeu pour moi; cela a permis au jeu de continuer longtemps après la fin du mode Aventure.
Lorsqu'on lui a demandé de réévaluer Crash Team Racing avec le recul, Dan souligne sa fierté pour les aspects inspirés du skateboard du jeu et propose peu de modifications. «Je suis toujours extrêmement fier du jeu. C'était comme si nous avions atteint tous les objectifs que nous nous étions fixés dans un univers riche. Il avait des mécanismes assez intéressants, je suis toujours très fier du temps de suspension. Je pense que le mécanisme de temps de suspension était extrêmement innovant, et j'ai eu mon mot à dire à ce sujet. Ce que je changerais, ce sont de petites choses progressives, ce serait de petits changements d'IA et l'équilibre. Il y a quelques niveaux sur lesquels je pense que nous aurions pu travailler, même de meilleurs raccourcis, mais je pense, de manière générale, que c'est un produit de son temps. Et à son époque, il a fait ce qu'il était censé faire; c'était amusant et c'était exactement ce que tout le monde attendait d'un jeu Crash.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans Joueur rétro numéro 176. Pour d'autres excellents articles, comme celui que vous venez de lire, n'oubliez pas de vous abonner à l'édition imprimée ou numérique sur MyFavouriteMagazines .