La réalisation de Resident Evil 4 : 'À ce stade de la série, les zombies n'étaient tout simplement plus effrayants pour les joueurs'

Resident Evil 4

(Crédit image : Capcom)





Curieusement, la meilleure chose à propos de Resident Evil 4 est que ce n'est pas vraiment un jeu Resident Evil. Avec la formule d'horreur de survie établie perfectionnée par trois jeux PlayStation et plusieurs retombées, l'équipe de développement et les fans voulaient quelque chose de nouveau, quelque chose de différent, quelque chose de stimulant.

Cela n'a pas été facile pour Capcom, l'équipe explorant des éléments surnaturels et le paranormal au début du développement comme solutions de contournement à la fatigue croissante des zombies, mais il est difficile d'affirmer que le produit final ne valait pas la peine d'attendre. Éviter les angles de caméra statiques pour une affaire par-dessus l'épaule qui est rapidement devenue l'aliment de base pour les tireurs à la troisième personne et laisser pourrir les idiots qui grignotent le cerveau afin de laisser une population parasitée prendre le devant de la scène, ce n'était plus une horreur de survie – c'était une terreur de survie.

C'est une différence subtile en termes de langage, bien sûr, mais c'est une distinction importante à faire. Les fondations de Resident Evil se trouvaient dans les films B classiques et les films d'horreur - des caméras statiques permettaient des mises en scène effrayantes et des techniques cinématographiques classiques, l'action contenue et contrôlée par le réalisateur à tout moment.



Alors que des éléments d'horreur et certains tropes sont restés dans Resident Evil 4, ils n'étaient plus l'alpha et l'oméga et la peur de tomber sur une petite armée de villageois armés d'outils rudimentaires ou juste une menace évidente (comme les mini -les patrons Dr Salvatore et El Gigante rappelant les menaces de traque Mr X et Nemesis dans les jeux précédents) sans les dispositions ou les compétences nécessaires pour mener à bien la tâche se sont avérés véritablement terrifiants. L'horreur est une peur du saut au coin de la rue lorsque le caméraman décide de la révéler; la terreur, c'est de se retrouver hors de sa profondeur pour entendre le régime inquiétant d'une tronçonneuse à proximité. Voir? Il y a une différence, d'accord...

Dans l'inconnu

Resident Evil

(Crédit image : Capcom)



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(Crédit image : futur)

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'Notre objectif était de créer quelque chose de complètement nouveau avec Resident Evil 4 et de pousser la série dans une nouvelle direction', explique le producteur Hiroyuki Kobayashi. « Au cours du développement, nous avons créé des prototypes et les avons testés. Si nous n'étions pas satisfaits, nous repartions de zéro. Au final, nous sommes passés par quatre versions différentes du jeu avant de choisir la direction dans laquelle nous voulions aller.

L'horreur psychologique était alors encore le domaine de Silent Hill, tandis que les trucs paranormaux que Capcom a essayés allaient en quelque sorte à contre-courant d'une série fondée sur sa propre science hokey avec diverses souches de virus, mais essayer des zombies typiques ne faisait que rendre le jeu périmé et familier. . 'À ce stade de la série, les zombies n'étaient tout simplement plus effrayants pour les joueurs', confirme Kobayashi. 'Ils étaient devenus de la chair à canon que vous pouviez facilement vaincre. Nous voulions quelque chose qui ne ressemble pas aux ennemis que vous aviez vus auparavant et qui ramènerait le sens de l'inconnu et de l'effrayant, et c'était la genèse de Los Ganados.

La nature parasitaire de ces nouveaux ennemis définitivement non zombies était le moment d'ampoule que Capcom attendait. En plus d'accorder une liberté créative totale pour devenir fou avec de nouveaux types d'ennemis inventifs - des insectes mutés qui avaient été exposés au parasite aux hôtes autrefois humains avec une aptitude (ou une absence) pour ces puissants amis parasites - il a également réussi à associez-vous à la tradition existante en tant que nouvelle gamme d'expériences d'armes biologiques, cochant chaque case tout en nettoyant l'ardoise pour une toute nouvelle liste d'horribles ennemis et de défis à surmonter.



Le changement de prémisse était nécessaire pour éviter de brûler les fans sur les zombies, mais le passage à un gameplay plus centré sur l'action était un peu moins attendu. 'Nous avons examiné les jeux qui étaient populaires sur le marché occidental à l'époque, vers 2005, et il était clair pour nous que les jeux qui vous permettaient de viser et de tirer avec précision dans ce style à la troisième personne étaient la voie à suivre', révèle Kobayashi.

Resident Evil 4

(Crédit image : Capcom)

'Obtenir la bonne position de la caméra derrière le joueur a été un processus de raffinement très ardu'

Hiroyuki Kobayashi, producteur

Beaucoup pensaient que ce jeu de tir était la chute du mal reçu Resident Evil 5, mais il s'avère que les roues étaient déjà en mouvement pour développer un plus grand intérêt pour le marché occidental il y a une décennie. Certes, les suites ultérieures ont eu tendance à avancer avec audace sur le territoire du tireur complet où Resi 4 avait simplement un peu de pagaie (faites attention à Del Lago, les gars ...) mais quand même, si vous voulez pointer du doigt et nommer coupable du récent penchant pour l'action, vous ne vous retrouverez qu'à poursuivre l'un des plus grands jeux jamais créés.

Il est trop facile de prendre pour acquis une excellente conception de jeu, et même à partir des différentes versions préliminaires du jeu, vous pouvez vraiment avoir une idée du nombre de placements de caméras différents que l'équipe doit avoir effectués avant de choisir la version qui Expédié. Les séquences bêta montrent un hybride de caméras fixes et basées sur la visée, tandis que vous pouvez voir différentes hauteurs, profondeurs et angles qui offrent tous des prises de vue différentes sur l'action dans ces premières séquences.

'Obtenir la bonne position de la caméra derrière le joueur a été un processus de raffinement très ardu', admet Kobayashi. 'Ce n'est qu'une partie du jeu, mais vous devez vraiment la maîtriser car elle influence tous les autres aspects du gameplay.' Depuis, nous avons joué à d'innombrables jeux à la troisième personne où la caméra se sent juste 'éteinte' d'une manière difficile à décrire - trop flottante, peut-être, juste un peu trop loin ou peut-être trop rigidement attachée au personnage du joueur - ce qui ajoute plus de poids à l'argument selon lequel Resi 4 a fait cela mieux que presque tous les jeux qui l'ont précédé et même beaucoup depuis. Bravo, Capcom.

Un équilibre difficile

Resident Evil 4

(Crédit image : Capcom)

'Nous avons parcouru quatre versions différentes du jeu avant de choisir la direction dans laquelle nous voulions aller.'

Hiroyuki Kobayashi, producteur

Il y avait aussi d'autres défis devant l'équipe en raison du rythme plus rapide du jeu. Les joueurs s'habitueraient rapidement à profiter de rencontres à grande échelle (que ce soit en termes de nombre d'ennemis ou de taille) et où la tension des jeux originaux permettait un placement minimal de l'ennemi pour un effet maximal (ralentissant ainsi la vitesse à laquelle les joueurs pouvaient s'adapter à chaque ennemi), les faire apparaître dans des groupes plus importants et plus fréquemment signifiait qu'il fallait faire quelque chose pour éviter que les gens aient l'impression qu'ils avaient maîtrisé un nouveau type d'ennemi en quelques minutes.

Lorsqu'il est pressé de relever le plus grand défi de conception lors du développement de ce jeu, en fait, Kobayashi cite ce problème exact comme le principal obstacle au développement du jeu. 'Probablement le processus de détermination du type de créatures qui devraient apparaître dans la seconde moitié du jeu', confirme-t-il. 'À ce stade, vous êtes devenu plus habitué à Ganados, donc garder les choses intéressantes tout en restant fidèle à l'atmosphère du jeu est un équilibre difficile.'

Capcom a clairement eu sa juste part de défis pour diriger la franchise dans cette nouvelle direction audacieuse, il est donc intéressant de voir comment l'équipe a décidé de les transmettre au joueur. Un exemple de ceci est le système d'inventaire - la petite grille simpliste où chaque article, quel que soit son volume ou son poids, occupe un emplacement, est remplacée par une grille beaucoup plus grande sous la forme d'une mallette évolutive, où la taille de l'article détermine combien de 'blocs' il prend.

Le système existant de microgestion de votre inventaire était devenu obsolète et trop simple à ce stade (prenez simplement un ruban encreur, un objet de guérison, votre arme principale et des munitions de réserve, laissant de la place pour transporter des objets de puzzle), mais ce nouveau mécanisme ingénieux nous a fait pensez à ce que nous transportons et pourquoi, devenant presque un mini-jeu à part entière. 'Assez curieusement, Tetris était l'inspiration', rit Kobayashi. 'Je pensais que ce serait amusant si vous deviez jouer à un jeu de puzzle où vous essayiez d'assembler les pièces du mieux que vous pouviez sans aucun espace pour maximiser l'efficacité.'

Des rencontres mémorables

Resident Evil 4

(Crédit image : Capcom)

Lecture étendue

Écran du logo Resident Evil 4 VR

(Crédit image : Capcom)

Resident Evil 4 en VR est le plus amusant que j'aie jamais eu avec un jeu Resi .

Bien qu'il puisse être l'un des plus grands de tous les temps, Resident Evil 4 a encore beaucoup à répondre. Son utilisation des Quick Time Events (QTE) - que Capcom a réussi à utiliser avec beaucoup d'efficacité - est devenue une sorte de pierre de touche pour d'autres développeurs à la recherche d'un moyen simple d'incorporer des événements cinématographiques dans leurs jeux sans arracher complètement le contrôle au joueur, mais peu réussi à les retirer presque aussi bien. Leur prolifération dans des jeux de toutes sortes a rapidement amené de nombreux joueurs à les détester, bien que leur exécution par Capcom ait été généralement magistrale – tout comme les sauts de peur pouvaient autrefois se cacher dans n'importe quel coin, les QTE étaient plutôt liés au nouvel accent mis sur la terreur. Écraser des boutons pour fuir un pilier qui s'effondre, par exemple, n'aurait pas été aussi intense si tout ce que vous aviez à faire était de maintenir enfoncé le stick analogique pendant un moment, et de ne jamais savoir quand cette invite apparaîtrait, vous laissant accroché à votre contrôleur à tout moment, juste au cas où.

Les QTE ont également formé l'épine dorsale de l'une des rencontres les plus mémorables du jeu - le combat au couteau avec Krauser vers la fin reposait fortement sur des entrées invitées (et est la bataille préférée de Kobayashi dans le jeu - 'J'aime vraiment le combat contre le boss contre Jack Krauser. Son couteau les mouvements étaient tellement cool! », s'enthousiasme-t-il), permettant à la bataille de créer bien plus de tension qu'elle n'aurait pu en gérer dans les limites du contrôle traditionnel.

C'est la raison pour laquelle des jeux comme ceux créés par Quantic Dream continuent d'utiliser de tels mécanismes, car cela laisse les joueurs libres de se concentrer sur l'action et la narration jusqu'au moment où ils sont appelés à agir. Ils sont également utilisés avec un effet décent dans la version de Telltale de la formule pointer-cliquer classique avec des jeux comme The Walking Dead, montrant comment la masterclass de Resi 4 dans l'utilisation de QTE continue d'imprégner le marché et d'évoluer aujourd'hui.

Kobayashi semble ravi que son jeu soit toujours aussi vénéré 16 ans plus tard. 'C'est un honneur incroyable qui me rend vraiment très heureux', nous dit-il. 'Cela fait plus de 10 ans que le jeu est sorti, et c'est formidable de voir à quel point les fans ont adoré le jeu à cette époque.'


Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le numéro 150 de Joueur rétro magazine. Pour d'autres excellentes fonctionnalités approfondies, vous pouvez vous procurer des versions imprimées et numériques du dernier numéro de Magasins directs .