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Le développeur de Skyrim explique qu'une 'flèche au genou' n'a jamais été censée être un mème
(Crédit image : Bethesda)
Un développeur de Skyrim a expliqué à GamesRadar comment le célèbre et perpétuel mème du jeu, j'ai pris une flèche vers la ligne du genou, est né.
L'action-RPG durable de Bethesda fête aujourd'hui son 10e anniversaire avec le lancement de Skyrim : édition anniversaire , avec des joueurs prêts à recevoir un ensemble de armure de cheval controversée gratuite . Dans le cadre de la quête principale du jeu, les joueurs visiteront invariablement un endroit nommé Whiterun Early Doors, où ils entameront probablement une conversation avec l'un des gardes de la ville. Si le RNG a raison – ce qui est presque toujours le cas – il dira : j'étais un aventurier comme vous, puis j'ai pris une flèche dans le genou.
Après avoir discuté avec nous de la façon dont son les dragons sont en partie en train de faire des pizzas, en partie des enfants qui crient , le directeur audio de Skyrim, Mark Lampert, a levé le voile sur la façon dont le célèbre ligne devenue mème en est arrivé à.
Je pense que nous avons toujours au moins une petite poignée de mèmes involontaires, en raison du fait que nos jeux sont tellement gros, dit Lampert. Il y a tellement de complexité, et toutes les règles individuelles que l'IA suit, ou le paysage, le soleil, le mouvement des étoiles, le temps change - tout suit un ensemble de règles très simples. Et puis, lorsque vous mettez tout cela ensemble dans un seul monde, des interactions étranges se produisent, de simples intentions des concepteurs dans ce cas, pour récompenser le joueur, ont ces effets imprévisibles.

(Crédit image : Bethesda)
Lampert explique que la proximité de Whiterun avec le point de départ du jeu signifie que la plupart des joueurs s'y rendent tôt, mais la majorité des joueurs auront également participé à un ou deux donjons au préalable.
Il ajoute : Si le joueur est entré dans un donjon spécifique, il l'a vidé, il a pillé le coffre du boss à la fin – nous retournons un peu en arrière-plan quelque part qui dit : « le joueur est un aventurier', presque comme un exploit, sauf qu'on ne le voit pas. Avec cela, les gardes ont maintenant quelque chose à répondre.
Ce n'est pas différent que si vous récupérez un ensemble complet de, disons, une armure naine de la tête aux pieds et que vous revenez dans la même ville, les gardes feront également des commentaires à ce sujet, mais cela n'arrivera pas tant que vous n'aurez pas joué. pendant longtemps. Presque tout le monde fait une petite course de donjon avant d'arriver à Whiterun, c'est simplement la géographie de l'endroit où ces choses se trouvent sur la carte. Alors tout le monde a ce drapeau d'aventure en direct sur son personnage, et ils passent devant ce garde qui dit cette fameuse phrase.
Avec cela, Lampert explique que du point de vue de la conception, les développeurs se seraient attendus à ce que les joueurs entendent cette ligne de temps en temps, voire pas du tout, mais qu'une tempête parfaite de l'accent saisissant du garde, de son comportement mélancolique et du fait que si de nombreux Let's Players ont présenté la ligne dans les 20 premières minutes de leur playthrough au lancement, l'ont vue devenir super célèbre du jour au lendemain.
Au lieu d'être aléatoire, tout le monde l'entend. Tout le temps, Lampert continue. C'est une ligne hors du commun. Ce que vous ne pouvez pas prédire, ce sont les fans du jeu qui envoient des photos d'un nouveau tatouage sur le genou d'une flèche de dessin animé. Ou des gens qui en font un remix. Il y a, comme, 98% des autres lignes de garde que si vous jouez suffisamment et progressez vos compétences, vous les entendrez aussi. Mais celui-ci vous frappe en premier.
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