Le framerate est tout : pourquoi la mise à niveau à 60 ips peut casser vos jeux préférés





Une guerre fait rage dans la communauté des jeux vidéo entre ceux qui valorisent avant tout 60 images par seconde et ceux qui, eh bien, veulent juste jouer à des jeux vidéo. Des groupes Steam comme La police des fréquences d'images porter un jugement sur un large éventail de jeux en fonction de leur fréquence d'images, en se vantant qu'il 'vous protège de 30 images par seconde'. Les vidéos YouTube fournissent des analyses détaillées de la fréquence d'images entre différentes versions d'une même version. Et vous ne pouvez pas parcourir quelques pages sur un forum sans vous lancer dans une sorte de guerre des flammes sur la valeur objective d'un framerate accru.

C'est particulièrement un point de discorde en ce qui concerne les ports d'anciens jeux, et avec les mises à niveau de console à mi-cycle comme la PS4 Pro et la Xbox Scorpio, chacune offrant une puissance de traitement améliorée, les développeurs peuvent exploiter le matériel et améliorer votre jeux préférés comme jamais auparavant. Je veux dire, 60 c'est plus que 30, donc ça doit sûrement être mieux, non ?



Il y a une part de vérité dans l'argument selon lequel 60 ips est idéal pour les tireurs comme Call of Duty ou les jeux de combat comme Street Fighter 5 : si un jeu appelle plus d'images par seconde, il vérifie également vos propres entrées plus souvent, ce qui rend les commandes plus fluides et réactives. . Mais le problème avec les ports, c'est qu'ils semblent toujours introduire de nouveaux bogues, en particulier en ce qui concerne le framerate. UNE fil sur reddit compile de nombreux problèmes complètement nouveaux pour les récentes mises à jour PS4 de Kingdom Hearts 1 et 2, avec l'utilisateur crimsonfall décrivant comment le passage de 30 ips à 60 ips 'perturbe la physique dans KH1 et 2, provoquant un comportement étrange de certains patrons, l'un étant presque potentiellement cassé, et certains mouvements d'une durée plus courte qu'ils ne le devraient, comme Quick Run '.

Alors que la plupart des joueurs occasionnels ne remarqueront probablement jamais ces problèmes, les fans inconditionnels, les finalistes et les joueurs qui optent pour des difficultés plus élevées le feront très certainement. Beaucoup de ces problèmes semblent avoir été résolus dans un patch qui a été publié peu de temps avant la sortie américaine de la collection, mais les joueurs japonais et importés qui l'ont récupéré un mois auparavant n'étaient pas sûrs que ces correctifs allaient un jour arriver.

Ce n'est pas la première fois que le framerate amélioré brise fondamentalement un jeu plus ancien. Dans un exemple particulièrement étrange, la dégradation des armes de Dark Souls 2 - c'est-à-dire la rapidité avec laquelle vos épées se cassent après les avoir frappées autour d'un tas - était lié à son framerate . Ainsi, lorsque le PC et les ports PS4 et Xbox One mis à niveau ont fait le tour avec un framerate doublé à 60 images par seconde, les joueurs ont commencé à remarquer que leurs armes cassaient deux fois plus vite. Les joueurs PC ont dû attendre plus d'un an pour qu'un correctif résolve enfin le problème.

C'est un problème, compte tenu du nombre de technophiles les plus ardents du jeu qui s'attendent à 60 images par seconde sur les ports mis à jour des anciens jeux, et surtout compte tenu de la façon dont les éditeurs facturent à nouveau le plein prix pour les rééditions boguées. Si vous vous êtes déjà demandé pourquoi diable les développeurs lieraient des fonctions importantes au framerate en premier lieu, Daryl Allison a les réponses. Allison est productrice senior chez BluePoint Games (l'équipe derrière les adorables Uncharted: Nathan Drake Collection et Metal Gear Solid HD Collection, entre autres). Lui, avec le soutien du copropriétaire, président et directeur technique Marco Thrush, a aidé à comprendre pourquoi le framerate est un sujet si délicat pour les ports et les remasters. En bref: attribuez-le à des fréquences d'images variables et à des chicanes propres au développement de jeux sur console.



Pourquoi lieriez-vous des fonctions de jeu importantes à la fréquence d'images ?

'En termes simples : il n'y a aucune bonne raison de lier intentionnellement une fonctionnalité à la fréquence d'images', explique Allison par e-mail. La nature du développement de jeux PC, avec sa combinaison presque infinie de configurations matérielles, décourage tout cela, et de nombreux développeurs créent des jeux sur PC avec des fréquences d'images variables à l'esprit. Les jeux sur console peuvent s'en tirer plus facilement du fait que, par exemple, chaque PS2 fonctionne pratiquement de la même manière que les autres, de sorte que les variations de fréquence d'images sont mineures - si elles se produisent du tout.

'En termes simples : il n'y a aucune bonne raison de lier intentionnellement la fonctionnalité à la fréquence d'images.'

Les développeurs peuvent utiliser cette cohérence dans la base de la plate-forme pour créer leurs jeux beaucoup plus rapidement. 'Il est souvent recommandé de choisir la méthode la plus rapide pour implémenter des fonctionnalités dans un jeu (c'est-à-dire le prototypage ou l'itération rapide)', écrit Allison. 'Plus tôt une équipe voit le comportement à l'écran et le sent entre ses mains, lorsque la fonctionnalité devient tangible plutôt qu'une idée abstraite, plus vite des décisions intelligentes peuvent être prises dans un contexte approprié.' Parfois, ces implémentations rapides fonctionnent assez bien pour être conservées.' Le fait est que ce qui fonctionnait sur des consoles plus anciennes comme la PS2 est une toute autre bête lorsque vous la déplacez vers une plate-forme différente, en particulier lorsque vous augmentez la fréquence d'images. Et découvrir, isoler et corriger ces bogues nécessite des techniques différentes selon la façon dont le matériel source fonctionne.



Ces bugs peuvent-ils être corrigés ?

Ce travail peut être fait, cependant, comme le souligne Allison : « Je ne peux pas penser à un exemple où un tel problème ne pourrait pas être résolu. En un sens, « tout est possible » dans le développement de jeux. C'est juste une question de difficulté et de coût (temps et efforts) [il faudrait] pour mettre en œuvre un correctif. Dans bon nombre de ces cas, il suffit de modifier les calculs pour prendre en charge une fréquence d'images variable. D'autres fois, une solution peut nécessiter une réécriture du système. Dans des conditions de réécriture, il est important de bien comprendre les intentions et les interactions du système d'origine, afin que nos résultats semblent authentiques pour le joueur, même avec tout ce qui est complètement nouveau sous le capot.

Habituellement, ces choses passent entre les mailles du filet en raison d'un manque de temps ou de budget pour les traiter correctement, ou les éditeurs veulent simplement que le jeu s'exécute avant de le jeter sur Steam ou PSN. Parfois, cependant, ces problèmes passent simplement inaperçus parce que les testeurs sont trop bons pour les jeux qu'ils sont censés réparer. Allison raconte une anecdote alors qu'elle travaillait sur la version HD de Shadow of the Colossus :



Le kit de développement de Xbox Scorpio a un compteur de fréquence d'images

La console la plus puissante de tous les temps veut vous montrer à quelle vitesse elle tourne

'Même nous avons déjà été coupables d'avoir envoyé un bogue dépendant de la fréquence d'images qui affectait le gameplay. Dans Shadow of the Colossus (de la collection Ico et Shadow of the Colossus HD), nous n'avons pas remarqué qu'une partie du jeu devenait légèrement plus difficile lorsque le jeu fonctionnait à un framerate stable (30 fps dans notre version PS3, souvent ~20 fps dans la version originale PS2). Ce léger changement de difficulté s'est dressé contre le troisième colosse lorsque les joueurs se sont mis au défi du mode Time Attack défini sur la difficulté Difficile. Notre équipe QA était si douée pour jouer au jeu que cette différence subtile dans ces conditions spécifiques ne les a pas affectées, de sorte que le bug est passé inaperçu.

'[Quand le public a mis la main sur le remaster], le bug a frustré suffisamment de joueurs qui n'étaient pas des joueurs experts comme notre équipe QA. Le gameplay original sur la PS2 a été réglé sur la base des ~ 20 ips, et le code d'origine ne traitait pas correctement la fréquence d'images variable pour la physique liée aux colosses secouant le joueur. Une fois que nous avons été alertés que suffisamment de fans étaient de plus en plus frustrés, nous avons identifié et résolu le problème. Cependant, à la fin, la décision a été prise de ne pas dévaluer la réussite des personnes qui avaient réussi à obtenir le trophée dans ces conditions difficiles, et donc un patch avec notre correctif n'a jamais été publié.

Alors, quelle est la meilleure approche ? Tout en laissant la fréquence d'images au réglage autorisé par le matériel source peut fournir une expérience plus proche de la conception originale, faire passer cette fréquence d'images à 60 images par seconde stable rend un remaster beaucoup plus facile à vendre à un public plus large (de plus, des jeux comme Kingdom Hearts semblent vraiment sympa à un 60fps fluide et rapide).

Peut-être que la meilleure façon de résoudre ce problème est simplement de donner le choix aux joueurs - comme lorsque le studio d'Allison a permis aux joueurs de basculer un commutateur dans The Last of Us Remastered entre un 30fps amélioré graphiquement ou une expérience 60fps moins impressionnante mais solide. Les développeurs pourraient même aller plus loin, comme dans le récent remaster Full Throttle de Double Fine, et laisser les joueurs choisir entre une variété de paramètres individuels, leur permettant de décider à quel point ils veulent se rapprocher de la version originale ou du remaster complet. Donner aux gens une gamme d'options entre les fréquences d'images pourrait potentiellement leur permettre de contourner tout nouveau problème qui surgit - au moins jusqu'à ce qu'un patch arrive, en tout cas.

Qu'est-ce que cela signifie pour PS4 Pro et Xbox Scorpio ?

Quant à la façon dont PS4 Pro et Xbox Scorpio géreront ces mises à niveau et comment les futures plates-formes exécuteront les anciens jeux sortis pour eux, Allison le compare à la façon dont les développeurs gèrent la différence entre les normes de télévision nord-américaines et européennes. 'Les équipes se développant principalement vers une norme passeraient alors une partie de leur projet à s'assurer que tout fonctionnait bien à la fréquence d'images suffisamment différente de l'autre norme', explique Allison. « Désormais, avec la PS4 Pro, le développement PlayStation a accès au matériel le plus puissant. Si une équipe pousse le matériel PS4 à 30 ips, il y a de fortes chances que l'un des modes qu'elle puisse offrir sur la PS4 Pro soit une expérience tout aussi riche à 60 ips. Quelque chose de similaire sera probablement vrai avec ce que Microsoft prépare. Les équipes de console seront à nouveau plus susceptibles d'envisager des fréquences d'images variables et moins susceptibles que ces bogues dépendants de la fréquence d'images se cachent pour que les futures versions ne soient pas découvertes de manière indésirable.

Mais la chose importante à retenir est que les ports et les remasters ne sont pas seulement le même vieux jeu avec une nouvelle couche de peinture sur le dessus. Dans de nombreux cas, des sections entières doivent être reconstruites à partir de zéro juste pour travailler sur du nouveau matériel, et effectuer ces changements nécessite une connaissance intime de la façon dont toutes ses différentes pièces s'emboîtent. Il s'avère que 60 n'est pas irréfutablement meilleur que 30 - en particulier lorsque l'augmentation de ce nombre peut avoir l'effet secondaire involontaire de casser complètement votre jeu.