Le gros problème de Rise of the Tomb Raider ne disparaîtra jamais

Ma Lara Croft a tué environ 657 personnes en 30 heures, ce qui équivaut à 22 victimes par heure. En ce qui concerne le kilométrage du meurtre, c'est… est-ce que le mot juste est impressionnant? Je ne sais pas, mais c'est difficile à concilier avec L'Ascension du Tomb Raider La suggestion de Lara est elle-même un être humain, sans parler de quelqu'un qui dégage également des nuances de regret et de fragilité. Mais c'est, encore une fois, ma Lara Croft : celle qui doit exister à la fois comme personnage central dans une histoire, et comme acteur pour ma part dans un jeu vidéo commercial.





En supposant que nous ne tenions pas compte de la quantité de meurtres de Lara en tant que 'gameplay uniquement', comme quelque chose de supprimé du canon au fur et à mesure que nous le construisons dans nos têtes, je me demande pourquoi c'est important. Le fait que l'histoire se déroule ainsi, sans dissonance, suggère que les films et les livres racontent les histoires de la manière familière - la 'bonne' manière. Est-ce si mal de dire simplement… et alors si cela n'a pas de sens? Est-ce vraiment un problème débilitant pour un personnage de jeu vidéo d'être archéologue, humain et habile briseur d'hommes ? La partie jeu gâche tout un tas de choses pour commencer.

Quelque chose d'aussi banal que le niveau de difficulté que vous choisissez dans Rise of the Tomb Raider peut déformer son histoire de manière imprévue. Dans les modes plus difficiles, dans lesquels les ennemis poursuivent Lara sans pitié et l'assassinent facilement, vous êtes plus susceptible de croire à la vanité qu'elle tue pour survivre. Lorsque le jeu repousse particulièrement l'échec, Lara ressemble moins à un prédateur vicieux et plus à une personne vulnérable. Si vous vous trompez, vous obtenez de nombreuses preuves de jeu pour prouver que vous n'êtes pas une personne gentille, juste et moralement en conflit.



De plus, il met l'accent sur une déclaration véritablement intéressante - et jouable - enfouie dans Rise of the Tomb Raider. La violence, pour quelqu'un d'aussi marqué et motivé que Lara Croft, est l'option la plus facile. Il y a beaucoup de situations dans Rise of the Tomb Raider qui peuvent être désamorcées avec une observation patiente, une furtivité minutieuse et une réflexion originale. Sauf que, juste là, au feu de camp, tous les hommes de main sont rassemblés près d'un bidon inflammable et oooh, vous êtes tellement tenté de simplement tirer la flèche et de les désintégrer.

En recréant Lara Croft comme un personnage virtuel crédible, à la fois en termes de fidélité visuelle extravagante et de ses réactions gutturales aux périls obligatoires de ce genre de jeu, Crystal Dynamics a légèrement modifié nos perceptions. C'est une nouvelle forme de la vallée étrange : plus Lara devient réaliste et plus elle est enracinée dans un environnement hostile, plus ses actes imposés par le jeu deviennent incroyables. Elle est intrinsèquement plus crédible et plus humaine que n'importe lequel de ses pairs, mais semble manquer quelques instants avant que les sombres réalités de son jeu n'affectent son état d'esprit. Elle semble tout simplement trop violente et, en tant que personne, nous nous attendons à ce qu'elle s'arrête et se tord les mains avant de se tordre le cou. Le problème est que son jeu ne sert pas du tout ce désir d'une pause réfléchie - souvent parce que c'est, eh bien, un jeu.



De nombreux films d'aventure s'en tirent avec violence - quand Indiana Jones abat un bouffon virevoltant à l'épée dans la rue, nous rions de l'habileté logique de notre héros. Nous ne pensons pas que j'ai pensé que j'aimais ce type, mais je suppose qu'il est à peu près un meurtrier - maintenant je suis d'enracinement pour la police.

Il s'avère qu'un décès n'est pas égal à un autre. Le montage a un énorme mot à dire sur le fait que la disparition de quelqu'un soit rapide, sanglante, sans importance, drôle, dérangeante ou prolongée (et écartelée, si nous parlons d'Eli Roth). Pendant ce temps, dans les jeux vidéo, le joueur est celui qui est en charge de la caméra, généralement lorsqu'il la fait pivoter « autour et » autour d'un monde réaliste et fluide. Alors qu'un film couperait et adoucirait le ton des tactiques de survie brutales de Lara, nous voyons tout dans les jeux dans un souci de continuité et de simulation. Nous voyons ce qu'il y a sous la table, ce qu'il y a au sommet de la montagne et comment un homme se tortille alors qu'il est étouffé dans l'oubli par une corde d'arc.



La partie étrange est que vous pourriez apprécier la violence non pas pour le gore, mais comme un produit du pillage réussi des possibilités du jeu. Votre victoire est inévitablement représentée sous la forme d'une animation violente, c'est probablement pourquoi il semble que Lara Croft profite d'un bon coup de cou, même lorsque la fiction proteste. Nous pourrions considérer les scénarios ouverts du jeu et le mélange d'action furtive comme un «terrain de jeu», un mot qui pourrait être le plus éloigné de l'esprit de Lara. Mais son esprit n'est pas le seul là-bas.

Puisque vous êtes celui qui donne l'impulsion à de nombreuses actions de Lara, il pourrait être plus important pour vous de considérer les implications morales d'un protagoniste, plutôt que de le faire à l'écran. L'histoire complète n'est pas seulement représentée dans le jeu, mais dans l'espace entre celui-ci et le joueur. Ignorer est moins satisfaisant, cependant, lorsque vous aspirez légitimement à voir les décisions de Lara débattues dans le jeu – pas à travers des cinématiques, mais de l'action. Pourquoi n'y a-t-il pas un autre moyen d'interagir qui reconnaisse à la fois l'état interne de Lara et la raison pour laquelle nous sommes susceptibles de reculer devant elle ? Évidemment, Rise of the Tomb Raider n'est pas vraiment conçu comme un jeu qui rendrait justice à un sujet sérieux comme le trouble de stress post-traumatique ou l'obsession, mais même une diversion mineure et jouable serait préférable à un plâtrage superficiel. dialogue, c'est ce qui se passe.



Pourtant, notre propre ingérence dans le processus ne fait que gâcher les choses, peu importe comment vous le regardez. Les contours de ce qui peut être coupé sans nuire au jeu ou à l'histoire deviennent de plus en plus difficiles à discerner. C'est peut-être un problème d'écriture, une occasion manquée de faire du protagoniste une personne plus intéressante. C'est peut-être un problème de jeu, dans la mesure où le protagoniste dont nous avons besoin ne pourrait pas exister en tant que personne à l'intérieur des contraintes d'un spectacle passionnant (qui doit également bien se vendre).

Je ne vais certainement pas suggérer une solution au problème - mais j'aimerais penser que la quête pour en trouver une est la chose même qui rend les jeux vidéo si géniaux. C'est un problème de jeu, pas seulement un problème de Lara. L'histoire est un bug et une fonctionnalité.