Le jeu parfait pour la nuit la plus longue de l'année : voici comment The Long Dark a réussi l'accès anticipé





Début 2013, le directeur créatif de Hinterland Studio, Raphael van Lierop, a commencé à constituer l'équipe pour ce qui allait devenir l'un des plus grands succès du genre indie-survival : The Long Dark. Désormais officiellement sorti de l'accès anticipé avec la sortie de WINTERMUTE, la saison 1 du mode histoire du jeu, The Long Dark s'est vendu à plus de 1,3 million d'exemplaires et a recueilli des critiques positives de la part des fans du monde entier.

Alors que les longues nuits d'hiver s'étirent jusqu'à leur apogée aujourd'hui avec le solstice d'hiver, les paysages rudes et enneigés de The Long Dark incarnent parfaitement la saison.

L'activité de financement des jeux a changé - encore une fois. Après que la révolution Kickstarter a apporté le rêve de budgets de plusieurs millions de dollars au développement indépendant, une série d'échecs très médiatisés, de promesses non tenues et d'arnaques directes a laissé la plate-forme dans un endroit étrange. Les éditeurs AAA ne voulant pas abandonner le contrôle créatif et prendre des risques, et le financement participatif de l'intégralité du coût du développement à l'avance étant désormais une option moins viable, les développeurs se sont tournés vers un nouveau schéma : Accès anticipé à la vapeur .



À première vue, l'accès anticipé était gagnant-gagnant. Il a permis aux développeurs de générer des ventes sur la base de leurs idées avant qu'elles ne soient terminées, leur permettant ainsi le financement dont ils avaient besoin. Mais cela a également donné aux joueurs un accès instantané au code alpha - quelque chose qu'ils pouvaient réellement jouer pour leur argent - ainsi que l'excitation d'aider à façonner un travail en cours.

Mais cela aussi n'allait pas sans difficultés. La plupart des jeux les plus en vue du service fonctionnent dans un état perpétuel de bêta sans fin en vue. Alors que d'autres ont mis en place des économies de microtransaction premium ou des DLC à prix plein pour un jeu de base qui n'a pas encore été correctement publié.



Essayez avant d'acheter

Hinterland a profité de Kickstarter, Early Access et Xbox Game Preview, ainsi que YouTube et Twitch, naviguant dans les pièges de ces nouvelles méthodes de financement et de marketing sans succomber aux pièges qui ont vu d'autres projets échouer - comme sa marque sans compromis de survie en comptant les calories dans la nature canadienne a attiré un public dévoué et enthousiaste.

Avec une équipe talentueuse travaillant à distance, Hinterland a construit une version alpha de The Long Dark grâce à un prêt remboursable du Fonds des médias du Canada. En utilisant cette fondation, il a amené le jeu sur Kickstarter, où près de 7 000 contributeurs ont promis plus de 250 000 $ CA pour donner vie à la vision de van Lierop.



De nombreux projets ne sont jamais allés aussi loin. Hinterland a été assez intelligent pour se fixer un objectif réalisable, ce que l'on ne peut pas dire de certains ratés majeurs du financement participatif. Des jeux comme The Black Glove, une aventure surréaliste à la première personne d'une équipe de développeurs derrière BioShock et BioShock: Infinite, n'ont pas atteint leur objectif ambitieux de 550 000 $ - malgré le pouvoir vedette de l'une des plus grandes franchises de jeux derrière la campagne.

La clarté de la vision est également exceptionnellement importante. Des jeux lancés comme Shovel Knight, qui ont établi un plan et l'ont parfaitement exécuté, ont établi la norme comme quelque chose de vraiment spécial. Cependant, des jeux comme Mighty No. 9, sorti en juin 2016 après des années de développement torturé, ont été une énorme déception.

Leçons apprises

Hinterland a essayé de rester fidèle à ses promesses initiales, sans limiter l'évolution de The Long Dark. L'équipe a dépassé la durée du gameplay - les deux premiers épisodes de l'histoire durent plus de 15 heures, alors que toute la saison était prévue de quatre à six - et a mis davantage l'accent sur le mode bac à sable, mais les thèmes sous-jacents de The Quiet Apocalypse et L'histoire du pilote de brousse Will MacKenzie était là depuis le début.



Ouais, c'est drôle - j'ai récemment regardé notre argumentaire Kickstarter original et j'ai été assez surpris de voir à quel point nous sommes restés fidèles à ces promesses initiales, explique van Lierop.

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Il y a certains domaines dans lesquels nous n'avons pas tout à fait atteint la marque (bien que le jeu ne soit pas terminé, et je pense que nous y arriverons quand même), et d'autres domaines où nous avons largement dépassé notre portée et nos plans d'origine, principalement en raison de la succès du jeu sur Early Access et Game Preview. Mais le cœur et l'âme de The Long Dark étaient déjà là en 2013.

Mais même avec les leçons de centaines de projets comme guide, le triomphe de Kickstarter n'est pas aussi simple que de suivre leurs traces.

Tout ce que nous lisons sur Kickstarter dans les jeux maintenant, c'est que le financement et l'intérêt ne sont tout simplement pas là, dit van Lierop.

Je pense que Kickstarter pour les jeux vidéo est peut-être le résultat d'un moment dans le temps, une étape de transition entre ce type de financement participatif et d'autres nouveaux modèles basés sur l'équité tels que ce que vous voyez sur la figure, pour diriger le financement alpha communautaire via des plateformes comme Early Accès et aperçu du jeu.

Hinterland s'est alors mis à livrer le jeu qu'il avait promis. Mais alors qu'il cherchait un moyen d'obtenir de meilleurs commentaires sur son travail, van Lierop a entendu parler de l'accès anticipé par son ami et fondateur de Klei Entertainment, Jamie Cheng. Cheng avait pris son jeu, Ne meurs pas de faim , à Early Access cette année-là et a trouvé une base de joueurs florissante de testeurs volontaires. Hinterland a décidé de tenter le coup - une décision qui s'avérerait particulièrement avisée.

Nous avions un petit groupe de testeurs de notre Kickstarter, se souvient van Lierop, mais la plupart de ces joueurs voulaient attendre que l'histoire soit terminée avant de jouer quoi que ce soit, alors nous avons pensé - peut-être pourrions-nous séparer les mécanismes de survie de base du jeu de la couche narrative, et testez simplement cela.

Nous n'avions vraiment aucune idée que le jeu fonctionnerait bien en accès anticipé. Au départ, nous pensions obtenir quelques milliers de testeurs supplémentaires et quelques mois de données sur les joueurs, puis lancer complètement le jeu. Mais au lieu de cela, le bac à sable dépouillé est devenu très populaire, et ce succès à sa manière a changé nos priorités. Nous avons réalisé que nous avions quelque chose de potentiellement beaucoup plus gros entre les mains que ce petit jeu de survie de niche qui se déroule au Canada. C'est donc là que The Long Dark a vraiment décollé.

La survie du plus fort

Soudain, Hinterland avait maintenant un public large et croissant qui aimait le mode bac à sable et, enhardi par la réception, a commencé à étendre l'échelle de The Long Dark, ajoutant une nouvelle profondeur à la mécanique et à l'histoire.

Cependant, ce nouvel enthousiasme des joueurs pour la version de survie uniquement de The Long Dark s'est avéré addictif, van Lierop et son équipe ayant du mal à se concentrer sur le travail d'histoire entre satisfaire une communauté avide de mises à jour de bac à sable.

Alors qu'ils travaillaient sans relâche tout au long de leur développement Early Access, Hinterland avait toujours le sentiment qu'il menait une bataille acharnée pour la légitimité auprès de certains joueurs et de la presse grand public.

La réponse de Hinterland à cela a été d'investir chaque dollar qu'il gagnait dans l'expérience, afin que personne ne puisse les accuser de prendre l'argent et de courir - des allégations dont il n'est pas rare dans le monde de l'accès anticipé, même avec des jeux de bien connu studios. À la fin de 2014, les bailleurs de fonds fréquents Double Fine Entertainment ont annulé le travail sur la simulation spatiale Spacebase DF-9 avec de nombreuses fonctionnalités encore à mettre en œuvre, affirmant que les ventes étaient trop faibles pour continuer. Puis en 2016, Nosgoth, un jeu d'action multijoueur de Square Enix et Ligue des fusées Le développeur Psyonix, a été annulé juste au moment où il était censé quitter Early Access.

Nous avons travaillé très dur pour fournir des mises à jour stables et de haute qualité, déclare van Lierop. Pour que même si nos joueurs n'étaient pas toujours d'accord avec nos décisions, ils pouvaient voir que nous avions construit des choses avec soin, passion et respect pour nos joueurs. Nous n'obtenons pas toujours la perfection, et notre lancement est un bon exemple de ce sur quoi nous avons trébuché, mais j'espère que nos joueurs pourront voir à quel point nous avons apporté du soin et de l'amour au jeu. Et ces mises à jour de contenu et de fonctionnalités sont toutes gratuites, pour tous les joueurs qui ont acheté le jeu lors de l'accès anticipé ou depuis le lancement.

Ainsi, bien que The Long Dark soit officiellement sorti, la 1.0 n'est pas la fin pour Hinterland. De nouvelles fonctionnalités de base sont prévues pour les prochains épisodes de l'histoire et les promesses d'accès anticipé comme une plus grande biodiversité et des améliorations du système de cuisson n'ont pas été oubliées. Ce mois-ci, la première mise à jour majeure depuis la sortie de WINTERMUTE a apporté l'orignal au mode de survie de The Long Dark, ainsi qu'un nouveau système de sauvegarde et une sélection de niveaux de difficulté pour l'expérience de l'histoire.

Nous sommes des bricoleurs constants, donc je pense qu'il serait difficile pour nous d'arrêter de travailler sur les mécanismes de survie de base, ajoute van Lierop, et nous avons également commencé à réfléchir à la façon d'adapter notre gameplay de base à d'autres expériences.

Nous ne pourrons peut-être pas modifier nos scores Metacritic, dit-il. Mais cela ne nous empêchera pas de continuer à améliorer le jeu jusqu'à ce que nous l'amenions à un endroit où nos joueurs en soient satisfaits.

Nous prendrons le plus de temps possible pour bien faire les choses.