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Le plus grand MMO de science-fiction au monde a déjà essayé - et échoué - de lancer un spin-off de jeu de tir - alors pourquoi essaie-t-il à nouveau ?
Les personnes derrière Eve Online fabriquent un jeu de tir. Un autre. Avec prudence cette fois. Annoncé pour la première fois à Eve Fest 2016, Project Nova est en partie le remplacement, en partie le successeur spirituel, de Dust 514, la dernière tentative ambitieuse de CCP pour créer un FPS lié au monde de vaisseaux spatiaux massifs d'Eve Online et à une politique de faction encore plus grande.
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Dust 514 était aussi en avance sur son temps que défectueux. Il offrait une incroyable gamme de personnalisation à égalité avec les navires d'Eve Online, ainsi qu'une approche permanente de jeu en tant que service en direct, de jeu croisé pour relier des jeux PC et PS3 séparés qui n'avaient pas vraiment été tentés auparavant ou depuis - les deux jeux ont communiqué et interagissaient pour que les joueurs d'un titre puissent s'entraider ou se gêner, rassemblant littéralement les mondes.

En fin de compte, cela n'a pas fonctionné cependant, lancé sur PS3 quelques mois à peine avant l'arrivée de la PS4, Dust 514 a fermé trois ans plus tard en 2016, avec CCP promettant presque immédiatement une refonte avec un nouveau jeu de tir. C'est Project Nova, une tentative tout aussi ambitieuse - bien que beaucoup plus prudente - d'apporter des prises de vue au sol aux batailles basées sur les étoiles d'Eve Online.
Petits débuts
Lors de son lancement (il n'y a pas encore de date fixée), Project Nova sera petit - une seule carte et deux modes - mais c'est parce que CCP veut obtenir l'essentiel avant de faire quoi que ce soit d'autre. L'un des enseignements de Dust 514 est que vous devez disposer de cette expérience de base du jeu de tir à la première personne, explique le concepteur principal Kevin Clarke. C'est pourquoi nous nous concentrons vraiment sur ce jeu de tir en ce moment. Vous pouvez ajouter toutes les fonctionnalités que vous voulez, mais si vous ne vous amusez pas minute par minute, les gens ne joueront pas au jeu.
Et le jeu de tir est bon. J'ai eu une ambiance Destiny-ish au mode PvE auquel j'ai joué, où quatre joueurs se battent pour contrôler les points de charge et construisent des tourelles pour repousser une équipe d'embarquement de PNJ à la surface d'un vaisseau spatial géant. Là où Dust s'est battu sur des planètes avec les vaisseaux pivots d'Eve cachés au-dessus de l'atmosphère, Nova place ses troupes sur les vaisseaux eux-mêmes - luttant pour le contrôle alors que les batailles spatiales font rage autour d'eux. Il peut y avoir jusqu'à 3 à 5 points de charge sur la carte, dans l'un des 11 endroits différents, donc les changer peut modifier le défi et le rythme - plus vous avez de points, et plus ils sont éloignés, plus il est difficile de garder le contrôle.

La construction de la tourelle que j'ai mentionnée est le début d'un élément RTS léger superposé à ce combat, où la construction d'armes ajoute une facette tactique supplémentaire au contrôle de la carte. C'est particulièrement utile en mode PvP où deux équipes de 16 s'affrontent pour escorter leurs charges utiles respectives sur la carte - une capsule pilote pour l'équipe attaquante et une bombe EMP pour les défenseurs.
Vous avez deux équipes de 16 qui peuvent être divisées en quatre équipes de quatre, explique Clarke. Une escouade peut s'occuper d'escorter une charge utile, une autre peut attaquer l'ennemi, les autres tiennent des points de charge, construisent des tourelles et revendiquent un territoire.
Enfilez vos tenues
Outre les escouades, les tourelles et le contrôle de la carte, Project Nova comporte également un élément basé sur la classe, ainsi qu'une gamme d'armes et d'accessoires à mélanger. Il existe trois classes principales au départ, essentiellement tireur d'élite, assaut et lourd avec un fusil de sniper, un fusil d'assaut et un lance-grenades respectivement, mais ceux-ci se décomposent en options plus granulaires si vous le souhaitez.
Nous avons décidé d'opter pour ce que nous appelons 'opt in complex', explique Clarke. Pour tout joueur familier avec les jeux de tir à la première personne, il suffit de choisir sa combinaison et de commencer à jouer. Mais au fur et à mesure qu'ils jouent, débloquent plus de dropsuits et arrivent au point où ils déverrouillent les éléments de personnalisation, c'est comme 'd'accord, j'aime ce dropsuit, j'aime ce pistolet, je veux cet accessoire'.
Les sous-classes sont toujours à confirmer, mais l'idée est qu'elles décomposeront davantage les rôles principaux avec d'autres spécialisations offensives, de soutien ou autres des classes de base. Il y aura aussi quelques autres options : Nous voulons une combinaison où vous travaillez vraiment avec les tourelles, explique Clarke. Vous êtes le gars de la tourelle. Vous améliorez les tourelles, vous les rendez plus puissantes, vous construisez plus rapidement.
Si vous souhaitez opter pour encore plus de complexité, le plan à long terme est d'introduire la fabrication, avec des joueurs capables de créer vos propres combinaisons, vos propres armes, de construire votre propre équipement. Pouvoir l'utiliser soi-même ou même l'échanger, selon Clarke. Cela est lié à une partie vitale de l'objectif ultime du projet Nova, ce qui le rend significatif pour Eve, et vice versa. Quel est l'objectif ambitieux de notre communauté ? demande le directeur du jeu Snorri Árnason. Je dirais que la prochaine chose est de créer du sens dans le jeu.

Disons que je possède une chose, cela génère une chose, explique Snorri. Nous pouvons le rendre important pour Eve, comme si c'était un ingrédient dans un plan, ce qui signifie qu'ils le dissimulent, puis nous avons une relation symbiotique. L'important est que Project Nova ne devienne pas seulement une béquille pour Eve, d'où l'idée de créer un lien économique significatif entre les deux. Je peux construire ce vaisseau si j'ai 'l'étoffe noire'. Je vais donc essayer de l'acquérir en le volant à d'autres personnes à Eve, ou avoir un contrat avec les [joueurs de Project Nova]. Avec des ressources pour fabriquer et vendre, l'ambition est que les joueurs puissent éventuellement créer des gangs, essentiellement de plus petits groupes de joueurs qui peuvent se combiner en sociétés.
Le projet de lier les deux jeux va encore plus loin en parlant de gameplay asymétrique, où des événements peuvent déclencher certaines conséquences entre Nova et Project Eve. J'utilise la planète Endor [de Return of the Jedi] comme exemple, explique Snorri. L'idée étant qu'un jeu Project Nova pourrait avoir lieu pour saboter ou protéger le bouclier d'un vaisseau Eve, et vous recevez un message en tant que propriétaire d'une base stellaire disant 'eh bien, vos boucliers vont tomber dans 12 heures parce que vous êtes saboté'.
Visez les étoiles
Mais tout cela est encore loin, clouer ce gameplay de base étant actuellement la principale préoccupation de CCP. Je dirais que la première année est juste pour développer ce jeu. Pour s'assurer que tout est fantastique, dit Snorri. Nous avons une bonne feuille de route, travaillant avec la communauté sur des correctifs de qualité de vie, de nouveaux contenus, des modes de jeu, etc. Je dirais que la prochaine chose est de créer du sens dans le jeu. Trois ans dans le but de donner du sens, à travers la fabrication et le commerce. Et puis, environ cinq ans plus tard, CCP vise à intégrer Project Nova et Eve afin que l'action dans l'un affecte l'autre.
C'est tout un très calendrier lâche cependant. Tout au long de mon séjour au CPP, le plan a été couvert à grands traits, l'accent étant actuellement mis sur la sensation et le gameplay avant de s'engager dans quoi que ce soit d'autre. Même la monétisation n'a pas encore été décidée. En ce qui concerne le modèle d'affaires? C'est à décider. Ce n'est pas quelque chose dont je peux parler en ce moment, dit Clarke quand je demande. S'il semble que CCP le joue trop en sécurité avec la direction de Project Nova, c'est parce que le studio attend que les gens le jouent avant de s'engager trop fort dans les choix de conception. Il n'y a peut-être pas encore de date de sortie, mais une fois qu'elle est sortie, c'est au joueur de décider ce qui lui convient le mieux. Comme le conclut Clarke, c'est à la communauté d'aider à façonner l'avenir de ce jeu, d'en façonner la direction.