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Le secret du succès de Grand Theft Auto ? 'Le point n'était pas la controverse, c'était l'autonomisation'
(Crédit image : Rockstar Games)
Lorsque le développeur DMA Design a lancé Grand Theft Auto en 1997, cela a provoqué une sacrée tempête de merde. Le simulateur de crime descendant qui dépeignait des sprites basse résolution volant des voitures et assassinant des policiers a fait les gros titres des tabloïds comme une balle. Il était trop réel , bien qu'il n'ait pas vraiment l'air réel du tout. Les journaux sont allés en ville, les politiciens ont perdu la tête et, à un moment donné, le premier GTA a même été dénoncé dans les chambres du parlement britannique.
La polémique n'était pas le sujet. Nous n'avons pas cherché à créer le jeu le plus controversé ni à choquer, à indigner ou à bouleverser - nous avons décidé, en gros, d'arnaquer chaque film de braquage, chaque câlin policier, chaque référence culturelle de livre et de film que nous pouvions mettre la main. sur, dit Brian Baglow, le fondateur et directeur du Scottish Games Network, et ancien développeur de DMA Design, dernièrement de Rockstar North. Parce que, si vous repensez au jeu original, tout était sous-entendu. C'était de haut en bas, vous ne pouviez pas voir à l'intérieur des bâtiments, tout le contenu de la mission provenait d'un téléavertisseur qui vous donnait, je pense que c'était le cas, 110 caractères qui ne pouvaient être déclenchés qu'en passant par des endroits spécifiques sur la carte.
Vous ne pouviez pas vraiment avoir une quantité massive d'intrigues, vous ne pouviez pas vraiment avoir des scénarios choquants, donc une grande partie de ce qui était controversé se passait dans la tête des gens. Au fur et à mesure que la série a évolué, notamment avec GTA 3, cela a changé, mais dans toutes les bonnes directions.
Racines écossaises

(Crédit image : Rockstar Games)
Vous ne pouviez pas vraiment avoir une quantité massive d'intrigues, vous ne pouviez pas vraiment avoir des scénarios choquants, donc une grande partie de ce qui était controversé se passait dans la tête des gens. Au fur et à mesure que la série a évolué, notamment avec GTA 3, cela a changé, mais dans toutes les bonnes directions.
Brian Baglow
Avant le rachat par Rockstar du développeur DMA Design basé à Dundee, Baglow a travaillé sur les premier et deuxième jeux GTA en tant qu'écrivain, tout en gérant une grande partie des relations publiques des jeux. Quatre ans de préparation, Grand Theft Auto lui-même avait commencé sa vie en tant que coureur de type flics et voleurs nommé Race and Chase, dans lequel les joueurs prenaient le contrôle des autorités dans un terrain de jeu en monde ouvert – une fonctionnalité sous-utilisée à l'époque en raison de contraintes technologiques. Le fait est que contrôler des policiers dans un monde de jeu ambitieux était ennuyeux, et tous les trucs amusants – vous savez, renverser des piétons, griller des feux rouges, déchirer des parcs publics et généralement enfreindre la loi – ne pouvaient être justifiés que de l'autre côté du clivage : du côté des criminels.
Et c'est ainsi que la controverse qui a suivi la simulation de crime durable depuis est née, persistant ces dernières années en raison de la fidélité graphique facilitée par le matériel de génération moderne. GTA 3, bien sûr, était la première incursion de la série dans la 3D, offrant une nouvelle couche de réalisme et, pour certains, la terreur dans le processus. Pour Baglow, c'était vraiment une chose évolutive. Ayant déménagé exclusivement dans les relations publiques chez Rockstar avant la sortie de GTA 3, il était cependant ravi de voir le troisième jeu de la série principale se construire et développer ce que lui et ses collègues de DMA avaient commencé.
Si vous regardez GTA 3, il a pris toutes les choses amusantes, tous les meilleurs morceaux de GTA 1 et GTA 2 et les a collés en 3D, dit Baglow. Il a fait tellement de choses très bien, mais à la base, beaucoup de capacités étaient dans GTA 1, c'est juste que tout d'un coup vous pouviez le mettre en 3D, et quand vous faites cela, toutes ces opportunités se présentent . Comme, 'oh, une batte de baseball, mettons ça dedans.' Nous avions une balle de baseball dans GTA 1, et la question était : quelle est la différence entre ça et un coup de poing pour le petit personnage de haut en bas ? Rien. OK, sors-le de là alors. Nous étions assez impitoyables en termes d'abattage car les capacités techniques n'étaient pas là. Nous avons dû concevoir sur la plate-forme la moins performante.
Le passage à la 3D se serait fait assez naturellement, je pense, et si nous avions pu faire GTA 1 en 3D, nous l'aurions fait. Nous étions à une époque où Doom avait cédé la place à Quake, et Quake avait cédé la place à Unreal Engine. Tomb Raider était passé à Tomb Raider 2, Half-Life était là. Je me souviens de la joie des jeux multijoueurs de Half-Life à l'heure du déjeuner dans le studio et d'avoir été séduit par ces environnements entièrement en 3D avec plusieurs joueurs jouant tous en même temps. L'industrie avait rendu possible la réalisation de GTA 3.

(Crédit image : Rockstar Games)
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(Crédit image : Rockstar Games)
Au cours de son développement, le premier Grand Theft Auto a failli être annulé à plusieurs reprises. Le système de gangs de GTA 2 était révolutionnaire, mais son cadre et sa prémisse '10 minutes dans le futur' n'ont pas tout à fait fait mouche auprès des joueurs. Avec Baglow travaillant maintenant dans les relations publiques avant le premier jeu de la série sous Rockstar North et à paraître sur PlayStation 2, il aurait été plus conscient de la machine à battage médiatique et de son potentiel à créer ou à défaire des jeux prometteurs plus que la plupart.
À ce moment-là, y a-t-il eu un moment où il a réalisé que GTA 3 allait être gros ?
Il y en avait plusieurs, dit-il. Il y en avait pas mal où il était clair qu'il y aurait une réaction massive à cela, et cela s'est produit au compte-gouttes. Ce n'est pas qu'il est sorti et qu'il a changé le monde. Il est sorti et a reçu de bonnes critiques. Mais les deux derniers jeux avaient reçu de très bonnes critiques. Le jeu lui-même avait augmenté, en grande partie grâce aux fabricants de consoles comme Sony et Nintendo. Sega était en train de plonger avec la Dreamcast. La PlayStation a rendu le jeu cool; il l'a sorti du salon et l'a collé dans les clubs, et en a fait quelque chose de cool, les jeunes aimeraient peut-être en profiter. L'audience des jeux avait augmenté parallèlement à la technologie.
Mais il y avait tellement de petits morceaux. Je me souviens que j'ai pris l'avion pour New York et que je portais un t-shirt GTA 2. Je suis arrivé à l'aéroport de New York, et une patrouille frontalière m'a dit : « GTA 2 ? C'est ça le jeu ?' J'ai dit, oui, je travaille chez Rockstar, et il m'a dit : 'Oh mon dieu ! J'entends que le numéro trois sort, je comprends! À ce moment-là, je savais que ça allait être assez gros.
Vous l'avez vu grandir de petites façons, avec des gens inattendus qui en ont parlé. Il y a longtemps, quand nous faisions le numéro un, je faisais un peu de marketing de guérilla par moi-même en envoyant simplement des e-mails aux gens, en disant: 'Hé, nous venons de faire ce jeu où vous pouvez voler des voitures et tirer sur des gens'. L'une des organisations à qui j'avais envoyé un e-mail était la société de production de Quentin Tarantino, A Band Apart, et je n'ai jamais reçu de réponse. C'est-à-dire jusqu'à la sortie de GTA 3. Ils avaient envoyé un e-mail à quelqu'un - ce n'était pas moi, je ne faisais plus partie de l'entreprise - mais ils ont répondu et ont dit : 'Bon jeu, puis-je obtenir une copie gratuite ?'. Même si j'avais quitté ce qui était alors Rockstar à ce stade, je recevais des e-mails de maisons de disques et d'éditeurs de musique que j'avais rencontrés au cours des années précédentes à la recherche de copies gratuites - avec l'offre de CD ou de DVD réciproques ou quoi que ce soit. à l'époque. Lorsque la société de Tarantino est entrée en contact à la recherche de copies, c'est à ce moment-là que j'ai su à quel point c'était important. C'est à ce moment-là que j'ai pensé que GTA 3 pourrait être très important pour la série à partir de là.
Le temps passe

(Crédit image : Rockstar Games)
'Lorsque la société de Tarantino est entrée en contact pour chercher des copies, c'est à ce moment-là que j'ai su à quel point c'était important. C'est à ce moment-là que j'ai pensé que GTA 3 pourrait être très important pour la série à partir de là.
Brian Baglow
Aujourd'hui, 20 ans après le lancement de GTA 3 et 24 ans depuis l'arrivée du premier Grand Theft Auto, Baglow regarde en arrière avec fierté, mais aussi avec étonnement. Il est extrêmement heureux d'avoir contribué à mettre GTA sur la carte à ses débuts et a toujours été impressionné par les sommets que la série a atteints et continue d'atteindre aujourd'hui. Pour Baglow, Grand Theft Auto est unique. Bien sûr, les goûts de Saints Row et les itérations modernes de Driver, par exemple, ont proposé leurs propres versions de la formule éprouvée, mais aucune ne s'est approchée du mastodonte du monde ouvert de Rockstar. Red Dead Redemption est peut-être l'imitateur le plus proche, qui a pris la recette de GTA et l'a modernisé avec des bottes et des chevaux éperonnés.
Baglow est alors catégorique sur le fait que ne pas être obsédé par la controverse de la fin des années 90 était la bonne décision. Pour lui, cela aurait même pu faire dérailler la série, l'empêchant de prospérer comme elle l'a fait au cours des 20 dernières années. C'est-à-dire : Grand Theft Auto est un simulateur de crime avec des détournements de voiture, des échanges de tirs et des comportements néfastes au niveau de la surface, mais au fond, il s'agit de donner aux joueurs la liberté et de les laisser s'amuser.
Pour moi, c'est la chose la plus étonnante : elle n'a pas été clonée, elle n'a pas été copiée, elle n'a pas eu un million d'imitateurs, car qui peut réellement l'imiter ? Il y a une raison pour laquelle GTA 5 gagne encore de l'argent aujourd'hui, huit ans après son lancement. GTA Online vient de connaître sa meilleure année. Les gens n'en ont pas marre. Les gens ne s'éteignent pas. Et si nous nous étions concentrés uniquement sur la controverse au début, si nous nous étions concentrés sur le vol de voitures et les crimes, je ne pense pas que cette passion aurait duré au-delà de quelques matchs. Le but n'était pas la controverse, c'était l'autonomisation, donner aux joueurs l'opportunité d'essayer des trucs et les récompenser en conséquence.
En fin de compte, avec GTA 1 et GTA 2, avec lesquels j'étais directement impliqué, et avec GTA 3 de l'extérieur, c'était amusant. Il s'agissait de faire quelque chose d'amusant. Je pense que ça a été vraiment subversif. Bien que l'indignation et l'hystérie morale aient été là, c'est vraiment de l'humour noir, ironique et ça parle aux gens – la même chose que vous obtenez des films sombres. Vous êtes un peu mal à l'aise. Il suffit de jouer à une toute petite partie des jeux pour s'en rendre compte – et cela s'applique aux premiers jeux, au troisième et à tous les jeux qui ont suivi.
Nous ne pouvons pas dire avec certitude en quoi consistera le prochain jeu de Rockstar, mais cela ne nous a pas empêché de spéculer sur le dernier GTA 6 nouvelles et rumeurs.