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Les esprits derrière Life is Strange: Before the Storm parlent des réunions d'adieu, des défis Backtalk et demandent aux joueurs d'être plus agressifs
Si vous avez terminé les trois épisodes de La vie est étrange : avant la tempête , alors vous le savez déjà : contre toute attente, le développeur Deck Nine a réussi à créer un récit tout aussi puissant et poignant que le jeu original de Dontnod. Pouvoir jouer le rôle de Chloe Price, la favorite des fans, et apprendre à connaître la légendaire Rachel Amber est un moyen fantastique de passer plus de temps à Arcadia Bay – et heureusement, l'histoire de Life is Strange n'est pas encore terminée.
Début 2018, Deck Nine lancera un épisode bonus intitulé Farewell, où vous incarnez un Max Caulfield plus jeune (avant que ses pouvoirs temporels n'entrent en jeu) alors qu'elle joue avec sa meilleure amie Chloé. L'acteur vocal Ashly Burch (sur qui vous pouvez tout lire dans notre interview connexe autour d'Horizon Zero Dawn ) reprendra son rôle de Chloé, avec Hannah Telle revenant en tant que Max, créant le genre de réunion réconfortante qui touchera le cœur de tous ceux qui ont joué les deux saisons et sont tombés amoureux de ces personnages. Nous nous sommes assis avec Burch et le co-directeur du jeu Chris Floyd (qui nous a précédemment éclairés sur la conception de Before the Storm) pour parler de l'importance de l'épisode Farewell, des défis de la conception du pouvoir Backtalk de Chloe et de la façon dont les joueurs et les concepteurs ont un intérêt. dans les nombreux choix d'un jeu narratif.

Comment est née l'idée de l'épisode bonus Farewell ?
Chris Floyd : Je pense que c'était une idée que Square Enix avait assez tôt. La majeure partie de cette [saison] consiste vraiment à apporter quelque chose aux fans qui ont aimé Arcadia Bay, qui veulent en savoir plus sur les personnages et en voir plus. Mais il y avait quelque chose de spécial à avoir une chance de plus de jouer à nouveau en tant que Max. Lorsque nous avons déterminé que l'histoire de [Before the Storm] allait concerner Chloé, lorsque Max serait parti, nous savions qu'il y aurait des joueurs qui manqueraient à Max. C'est vraiment ce qu'est Farewell pour eux.
Ashly, qu'est-ce que ça fait de revenir dans le personnage de Chloé pour Farewell après tant de temps?
Ashly Burch : C'est intéressant, parce que c'est une Chloé plus jeune. À certains égards, elle est à peu près le même personnage. À d'autres égards, elle n'a pas encore vécu beaucoup d'événements d'Avant la tempête ou de la première saison – il y a donc une légèreté en elle qui n'existe pas, je pense, plus tard lorsque vous la rencontrerez dans le jeu original. C'est comme si vous rendiez visite à un vieil ami qui a en quelque sorte quatre ans de moins. Il y a eu un peu d'ajustement là-bas et j'ai essayé de réfléchir à la façon dont vous restez fidèle à l'attitude de Chloé. Ensuite, vous commencez à penser à quelles parties ont été cultivées à cause des événements qu'elle a traversés, et quelles parties étaient intrinsèquement elle avant tout ce qu'elle a traversé. C'était aussi génial de revenir.
Comment composez-vous l'âge d'un personnage que vous avez déjà joué? Est-ce aussi simple que de rendre votre voix un peu plus aiguë ?
Burch : Il y a ça. Elle a l'air un peu plus jeune. C'est aussi l'attitude: Chloé est un peu courageuse et impertinente quoi qu'il arrive, mais peut-être qu'elle est un peu moins sombre, rancunière, en colère qu'elle ne le deviendra plus tard. Vous voyez également cette transition au cours de Avant la tempête, bien qu'elle ne soit pas aussi blessée que lorsque vous la voyez dans la saison originale. Ce sont comme des dégradés de Chloé. Elle a un spectre d'angoisse et de colère, je suppose. [des rires]
Une question de point de vue

Si vous avez joué la saison originale, vous le savez déjà. Life is Strange est cette chose rare et merveilleuse : un jeu vidéo basé sur le choix dans lequel vous n'êtes pas le centre de l'univers.
Comment était-ce de travailler à nouveau avec Hannah [Telle] en tant que Max pour l'épisode Farewell ?
Burch : C'était tellement génial. J'ai l'impression qu'Hannah et moi avons traversé de si bonnes montagnes russes émotionnelles avec ce jeu. On s'y est vraiment attaché tous les deux. Si vous avez joué à la première saison, vous savez que les derniers épisodes sont très déchirants, alors Hannah et moi avons passé pas mal de temps ensemble dans la cabine à pleurer. C'était bon de la revoir et que ce soit un peu plus léger, plus heureux et amusant. J'aime Chloé et je sais qu'Hannah aime Max et ressent une grande connexion avec elle. C'était juste une très belle chose. C'était comme des retrouvailles.
Y a-t-il déjà eu un choix que vous avez retravaillé parce que les joueurs ne comprenaient tout simplement pas ou n'appréciaient pas le résultat ?
Floyd : Ouais - les choix sont l'une des choses que nous travaillons et retravaillons beaucoup. Dans de nombreux cas - en particulier ceux que nous savons vraiment cruciaux et que nous voulons être vraiment angoissants - nous essayons d'en arriver à un point où nous avons l'impression que 50 % des gens vont aller dans une direction et 50 % des gens iraient dans l'autre sens. Si tel est le cas, cela signifie généralement [le meilleur scénario] : ils vont avoir beaucoup de mal à se décider. Cela peut se résumer à un travail de réglage très fin sur la langue que vous voyez dans ces choix. Par exemple, [tôt dans Before the Storm: Episode 2 when you can] prenez le blâme de Rachel, nous faisons des allers-retours sur des choses, comme : mentionnons-nous Rachel dans cette ligne ? Les joueurs sont-ils plus susceptibles de penser 'Je fais juste ce que je veux' ou 'Je veux juste faire ce que Rachel veut' ? Cela vous incline-t-il dans un sens ou dans l'autre ? Nous travaillons beaucoup sur cet équilibre, tous les facteurs qui mènent à ces grandes décisions.
Burch : Je me souviens spécifiquement d'être revenu pour les micros pour le dernier épisode [de la première saison], parce que l'équipe était comme, 'Nous avons vraiment peur que tout le monde choisisse cette seule option, donc nous avons vraiment envie de la tester et d'y aller à travers cela, nous devons équilibrer et mettre plus. Je suis sûr que c'est vraiment difficile d'évaluer le calibre de chaque choix.
Floyd : C'est très délicat. Dans une certaine mesure, c'est une conjecture. Encore une fois, c'est quelque chose que nous examinons de très près lors des résultats des tests des groupes de discussion, puis nous voyons ce que nous pouvons faire pour l'ajuster. Si nous avons de la chance, c'est suffisamment à l'avance pour pouvoir obtenir de nouveaux dialogues et vidéos si nous en avons besoin.
«On dirait que le premier jeu est une grande partie de l'histoire de Chloé racontée à travers les yeux de Max. Je pense que Before the Storm est vraiment l'histoire de Rachel racontée à travers les yeux de Chloé.
Ashley Burch
Comment faites-vous pour écrire les répliques des séquences de backtalk de Chloé ? S'agit-il de trouver la réponse la plus impertinente possible ?
Floyd : C'est de loin la chose la plus difficile, au nom de tous nos écrivains ici. Je me sens assez confiant là-dedans, parce qu'ils me l'ont dit. [rires] En termes de conception de jeu, nous avons dû comprendre comment Backtalk fonctionnait, comment écrire ces réponses et comment les rendre bonnes, combien de temps elles devaient durer. Quand Backtalk arrivera, les scénaristes se renfrogneront contre moi pour leur avoir fait subir ça. [rires] C'est vraiment, vraiment difficile. Vous devez faire face à une sorte de jeu de mots à un niveau, en faisant correspondre les idées aux réponses, avec les répliques que vous avez entendues de l'adversaire. Mais vous devez également faire passer du contenu, un contenu émotionnel. C'est très complexe. Je suis vraiment fier de nos écrivains pour le nombre d'entre eux qu'ils ont écrit et à quel point ils sont sortis.
Ashly, après avoir joué Chloé dans la première saison, pouviez-vous dire instantanément ce qu'elle avait envie de dire (et ce qui ne l'était pas) lorsque vous écriviez et consultiez sur le scénario d'Avant la tempête ?
Burch : C'était surtout des trucs comme de petits ajustements nuancés de choses qui ne lui ressemblaient pas nécessairement. Serait-elle aussi vulnérable si rapidement ? Essayerait-elle peut-être d'obscurcir cette émotion par une remarque sarcastique ? Combien y a-t-il de trucs qui sortent de côté, et combien est-elle réellement ouverte ? Il s'agissait principalement d'essayer de la suivre psychologiquement, d'être fidèle à la première saison, tout en se rappelant que beaucoup de choses qui lui sont arrivées pour la rendre telle qu'elle est dans la première saison ne se sont pas encore produites. j'ai joué beaucoup de Super Mario Odyssey , et cela me fait penser à ces défis Trace-Walking. C'est fondamentalement comme ça : vous voulez rester principalement dans la forme. On dirait que le premier jeu est une grande partie de l'histoire de Chloé racontée à travers les yeux de Max. Je pense que Before the Storm est vraiment l'histoire de Rachel racontée à travers les yeux de Chloé.
Est-il facile ou difficile de retrouver le personnage de l'épisode Farewell après un certain temps d'absence ? Est-ce comme prendre un livre sur une étagère et se dire : « Oh ouais, je me souviens comment être ce personnage ! Ou est-ce plus délicat que cela ?
Burch : C'est intéressant, parce que c'est une Chloé plus jeune. J'ai joué une Chloé plus jeune dans la première saison pendant une très courte période, mais évidemment la Chloé plus âgée est la Chloé que je connais beaucoup plus intimement. Comme je l'ai dit plus tôt, il y a un petit ajustement à devoir penser, 'Ok, nous passons beaucoup de temps avec cette jeune Chloé. En quoi Before the Storm Chloe est-elle différente de la Chloe que j'ai créée dans le premier jeu ? Quand j'ai passé assez de temps avec un personnage, il fait plus ou moins partie de mon ADN, d'une certaine manière. J'ai passé beaucoup de temps avec Chloé. Cela devient une seconde nature [voicing her again], même si vous passez potentiellement beaucoup de temps à part.

'Nous essayons de vous donner de meilleures raisons de faire parfois le choix le plus agressif, le choix le moins agréable.'
Chris Floyd
Vous savez comment, si vous répétez le même mot encore et encore, il perd tout son sens et commence à ressembler à une langue étrangère ? Est-ce que cela se produit lorsque vous devez faire plusieurs prises de la même ligne de dialogue de jeu ?
Burch : Ouais! [rires] Parfois, on peut avoir l'impression : « Oh non, j'ai perdu le fil de la raison pour laquelle je dis ça ». Cela peut arriver parfois. D'après mon expérience, il s'agit de communiquer avec le réalisateur - comme si c'était le cas, de dire simplement 'J'aurai peut-être besoin d'une seconde pour me réorienter'. Il y a certaines lignes dans l'épisode Farewell qui sont très importantes, qui avaient une cadence particulière qui devait être frappée. Il y a pas mal de calibrage que vous devrez peut-être faire. C'est une autre façon dont le doublage est différent de la caméra : les acteurs de la voix sont censés être techniques de cette façon. Vous devez être capable de faire trois prises différentes qui sonnent distinctement les unes des autres, puis continuez à travailler dessus si vous n'obtenez pas le réalisateur dont il a besoin.
Avez-vous déjà eu un rôle où vous n'étiez qu'une merveille à prendre en une seule fois ? Est-ce même une chose dans le doublage?
Burch : Parfois. Certainement plus tard dans l'enregistrement de la saison 1 de Life is Strange, nous étions tous assez à l'écoute de qui étaient ces personnages. Il n'y avait pas beaucoup de finagling à faire, je ne pense pas. Même chose pour le DLC Frozen Wilds [pour Horizon Zero Dawn] - Je connais très bien Aloy maintenant, donc il n'y a pas beaucoup d'ajustement une fois que vous avez l'impression d'avoir vraiment connu un personnage.
Floyd : Du point de vue d'un développeur de jeux, je pense que notre équipe serait d'accord pour dire que l'une des raisons pour lesquelles les gens aiment tant Chloé est la performance d'Ashly lors de la première saison. C'est vital. Lorsque nous racontons des histoires, en particulier celles qui sont si émotionnellement résonnantes et profondes, vous avez besoin de performances à la hauteur de cela. Beaucoup de jeux vidéo, en particulier au cours des générations passées, n'ont pas nécessairement été en mesure d'atteindre ce niveau. Je pense que nous commençons maintenant à vraiment en venir au point, avec l'aide d'acteurs professionnels, de studios et de processus, pour pouvoir correspondre à cette marque. Les performances sont essentielles. Nous passons beaucoup de temps à auditionner nos acteurs et à essayer de trouver la bonne personne, car cela compte beaucoup.

Y a-t-il un nombre magique de moments 'Ce choix aura des conséquences' que vous essayez de frapper dans chaque épisode ?
Floyd : Oui et non. Il y a certainement une gamme idéale. L'histoire est finalement ce qui vient en premier et ce qui est le plus important. Si [une conséquence] ne s'adapte pas à cela, c'est quelque chose que nous pouvons sacrifier si cela signifie obtenir les bonnes scènes et les bons moments dans l'ensemble. Nous regardons l'arc narratif très tôt et disons : « Où sont nos principaux choix ? Quels sont certains de nos choix mineurs ? La chose la plus difficile est de regarder ceux-ci et de dire : « Où sont les conséquences de ces choix ? » Ils ne sont pas seulement isolés de cette scène particulière. Les meilleurs choix ont des conséquences qui viennent beaucoup plus tard. Ensuite, nous devons nous rappeler que lorsque nous entrons dans l'écriture de l'épisode 3 ou quoi que ce soit, c'est comme: 'Oh oui, nous n'avons jamais eu de conséquence importante pour ce truc', et de l'intégrer.
En termes de toutes les statistiques stockées pour chaque choix, l'une des décisions de la base de joueurs globale dans Before the Storm vous a-t-elle vraiment surpris ?
Floyd : Il semble que les gens aient été un peu plus gentils ou coopératifs avec David et Joyce, peut-être plus que ce à quoi nous nous attendions. Je pense que cela pourrait être en grande partie de la sympathie pour Joyce, à bien des égards. J'entends souvent cela quand je regarde Let's Plays et des choses comme ça - il y a beaucoup de gens qui peuvent vraiment, vraiment sympathiser avec Joyce ; Je peux certainement, en tant que parent. [Au début de l'épisode 1 d'Avant la tempête], elle dit à Chloé : 'Peut-être que tu as 16 ans et que tu ne sais pas ce que tu veux.' Ouais, ça sonne familier. [rires] Même si David est parfois juste atroce, je pense que les joueurs savent : 'Il est important pour Joyce. Peut-être que je dois lui donner une pause.
C'est drôle - j'ai l'impression de croire en la bonté inhérente des gens chaque fois que je vois les statistiques post-épisode. Il semble que, le plus souvent, lors de choix binaires où vous devenez méchant ou réconfortant, c'est comme une répartition 80/20 vers la gentillesse. Floyd : Pour être honnête, c'est en fait quelque chose contre lequel nous devons parfois nous battre. Comme je l'ai dit, lorsque nous essayons d'équilibrer ces choix, parfois l'un des facteurs est la façon dont les gens prendront généralement le choix le plus prudent ou le plus agréable par défaut. Il faut souvent leur donner une raison de...
Burch : Soyez plus agressif.
Floyd : [rires] Pour être un peu plus agressif, surtout quand on joue un personnage comme Chloé. Nous avons l'impression que c'est l'une des choses qui sont amusantes dans le fait de jouer à Chloé : la possibilité d'enfreindre un peu les règles. Nous essayons de vous donner de meilleures excuses et de meilleures raisons de faire parfois le choix le plus agressif, le moins agréable. C'est en quelque sorte vous donner la permission d'être une sorte de gamin ou difficile ou épineux ou quoi que ce soit. Nous ne nous contentons pas de vous offrir le genre de choix sécuritaire de style Max, c'est sûr. Ensuite, bien sûr, les Backtalks sont souvent un endroit où il suffit d'aller de l'avant et de laisser Chloé être une douleur dans les fesses. [des rires]

Avec les jeux basés sur la narration, à quelle fréquence pensez-vous que les joueurs jouent leur personnage et font des choix qu'ils pensent que ce personnage choisirait, par rapport à ce qu'ils veulent choisir eux-mêmes ?
Floyd : J'ai été un peu surpris par cela. Mes données proviennent, encore une fois, de regarder Let's Plays, parce que les gens en parleront. Ils en parleront en termes de jeu de rôle, en disant 'Je jouais Chloé cette façon dans cette scène.' Cela se résume à beaucoup de choses, comme votre relation avec Joyce. 'Je jouais Chloé comme la vraie rebelle, donc je jouais de cette façon.' Certaines personnes disent: 'Je voulais être un peu plus compatissant avec Chloé.' Je pense vraiment que certaines personnes iront dans la voie 'Laissez-moi choisir ce que je choisirais' - mais j'ai l'impression que c'est quelque chose qu'ils feront plus probablement avec Max, qui vous donne un peu plus de place, ou est un peu moins imposant, de une perspective de personnage, sur le joueur. Je pense que parce que les joueurs connaissent si bien Chloé et qu'ils l'aiment pour [avoir une personnalité si forte], ils sont souvent prêts à l'accepter.
Burch : Quand j'étais plus jeune, je ne choisissais que des approches bienveillantes. Ce qui m'a changé, c'est Mass Effect, à cause de toutes les options Renegade vraiment amusantes. Dès que j'ai découvert que dans Mass Effect 2, vous pouvez donner un coup de tête à ce Krogan qui parle de la merde à Grunt, je me suis dit : 'Merde, pourquoi n'ai-je pas fait ça !? J'adore Grunt. Merde ce gars! [rires] Maintenant, quand je joue à des jeux comme Oxenfree, par exemple, je joue un rôle sur ce que je pense qu'un adolescent dans ces circonstances ferait et comment il agirait. Je pense que c'est honnêtement plus amusant pour moi. Je dois penser : « Est-ce que je divulguerais cette information si rapidement ? C'est intéressant.
Lorsque vous avez un lien aussi profond avec un personnage comme Chloé, y a-t-il eu des moments où vous avez eu l'impression de devoir tracer une ligne ? Comme, 'Peut-être que je m'investis trop là-dedans?'
Burch : Je vais être transparent : dans la première saison de Life is Strange, après certaines séances, c'était comme si je devais aller faire [quelque chose d'autre] après. J'étais comme, 'Je dois y aller, les gars. Je suis désolé.' Il y a beaucoup de parallèles entre moi et Chloé de différentes manières. J'ai définitivement investi beaucoup de moi-même dans ce personnage. Fait intéressant, étrangement, certains temps d'arrêt font partie de votre régime de soins personnels en tant qu'acteur. C'est étrange. Vous devez vous assurer que vous faites des échauffements vocaux et que vous buvez du thé - et si vous avez une scène vraiment émouvante, vous devez vous assurer de prendre soin de vous par la suite.