Les jeux qui ont défini la Décennie : Dishonored 2 nous ont donné l'espace et la liberté de vraiment jouer

(Crédit image : Bethesda)





Nous célébrons la fin d'une décennie incroyable pour les jeux, les films et les émissions de télévision. Dishonored 2 est l'un des jeux qui a défini les 10 dernières années de jeu, se classant 21e dans notre 100 meilleurs jeux de la décennie classements. Lisez la suite pour savoir pourquoi...



(Crédit image : Arkane)

Pour jouer dans Déshonoré 2 Les espaces élaborés de manière complexe consistent à vous retrouver à naviguer dans des réseaux complexes de possibilités. Vos choix ne doivent jamais être binaires : furtivité ou violence ; haut ou bas; gauche ou droite. Les itinéraires et les options s'entremêlent, aussi flexibles qu'irrésistibles. L'exploration et l'expérimentation sont encouragées, vous permettant de changer d'approche lorsque le besoin ou le désir vous prend, ou de revenir en arrière pour stimuler d'autres potentiels lorsque vous entendez un garde lâcher une information alléchante, tomber sur le code d'un coffre-fort ou repérer une route à la recherche intrigante qui mène à ce balcon d'en face.

Les pouvoirs surnaturels que vous pouvez débloquer pour améliorer les capacités de votre personnage s'harmonisent magnifiquement avec la conception de ces espaces : le Blink ou Far Reach infiniment satisfaisant pour vous téléporter ; Possession pour prendre le contrôle des rats, des poissons et des gardes ; Shadow Walk pour vous transformer en une ombre spectrale furtive. Ces capacités amusantes et inventives vous permettent de tracer d'autres lignes dans ce réseau de possibilités. Certains sont clairement anticipés par les développeurs du jeu : posséder un rat pour ramper à travers un évent pour contourner un mur de lumière qui fait frire de la chair, ou cligner des yeux vers une fenêtre pour éviter une rencontre violente avec des gardes en patrouille. Cependant, ces pouvoirs sont également construits avec la créativité à l'esprit, vous permettant de les combiner les uns avec les autres et avec d'autres systèmes, de toutes sortes de manières créatives et élégantes.



La possibilité de créer un clone en utilisant Doppelgänger a des utilisations évidentes comme distraction, mais rien ne vous empêche de le combiner avec Domino, qui enchaîne le destin des ennemis, pour les connecter à votre clone, puis l'assassiner, comme une poupée vaudou mortelle . La capacité de posséder des cadavres est présentée comme un outil pour se cacher des ennemis qui passent. Cependant, tant que votre code moral n'interdit pas la profanation des morts, sortir des sentiers battus vous mènera à la réalisation que vous pourriez aussi projeter un cadavre en l'air, le posséder en plein vol, puis tomber au-dessus d'un ennemi sans méfiance pour effectuer un assassinat aérien. Cette combinaison d'espaces intelligemment conçus, riches en possibilités, et une gamme de capacités qui améliorent simultanément votre engagement avec les options que le développeur Arkane vous a présentées et vous permettre d'aller au-delà des limites de ce qui est attendu avec une pensée créative, est un élément essentiel de ce qui rend Dishonored 2 spécial.

Perdu à Karnaca

(Crédit image : Arkane)



'C'est une ville qui raconte une histoire, son histoire gravée dans son architecture même'

Comme si les possibilités de jeu dans ces espaces ne suffisaient pas, la ville de Karnaca est l'un des lieux de jeux vidéo les plus mémorables de la décennie. C'est une ville capable de maintenir le romantisme et la beauté de ses inspirations solaires en tension avec la laideur de sa violence et de son injustice. C'est une ville qui raconte une histoire, son histoire gravée dans son architecture même, mettant en valeur une grandeur déchue qui est devenue une toile pour les tensions qui enserrent désormais la ville.

Et puis il y a, sans doute, son emplacement le plus mémorable. Le célèbre niveau Clockwork Mansion. En fait une gigantesque boîte de puzzle, le niveau se réassemble autour de vous lorsque vous tirez sur des leviers qui voient les murs glisser et se déplacer dans de nouvelles configurations. Ceci étant un jeu Dishonored, vous n'êtes pas obligé de respecter les règles du manoir et vous pouvez vous frayer un chemin dans les entrailles du manoir pour voir les rouages ​​et les poulies qui font que tout fonctionne. Cela signifie qu'il ne peut y avoir de supercherie au travail : Arkane a dû construire un manoir mécanique qui réellement fonctionne, qui a du sens de l'intérieur et de l'extérieur, qui permet au joueur de sauter entre l'artifice luxueux des pièces du manoir et son squelette mécanique, se déplaçant entre eux et remodelant la boîte de puzzle alors qu'il navigue sur un chemin vers sa cible, le concepteur du Manoir, Kirin Jindosh. Cela aurait été un cauchemar à concevoir, mais l'engagement à réaliser un concept prometteur, avec toutes les difficultés que cela implique, est révélateur de la philosophie qu'Arkane a apportée à ce jeu dans son ensemble. Leurs efforts sont spectaculairement récompensés.