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Les niveaux les plus difficiles de Super Mario Maker, du plus difficile au presque impossible (nous essayons toujours de les terminer...)
Donc tu penses que tu es super aux jeux Mario, hein ? Vous avez traversé des niveaux difficiles comme Super Mario Bros.' 8-3, les dirigeables dans Super Mario Bros. 3 et les scènes Special World comme Way Cool et Tubular dans Super Mario World. Bien fait! Mais Super Mario Maker - maintenant sur Wii U et 3DS - continue de redéfinir ce qui constitue un niveau Mario 2D 'difficile'. Les créations faites par la communauté n'ont pas à être construites avec l'accessibilité à l'esprit ; ils peuvent être aussi indulgents ou cruels que leurs créateurs le souhaitent. Pour le concepteur de niveau PangéePanga , il s'agit de créer les types de cours que seuls les fans de Mario les plus accomplis auront l'espoir de battre. Si vous cherchez à pousser vos compétences (et connaissances) Mario à leurs limites, les niveaux de Panga sont exactement ce qu'il vous faut. Après avoir parlé à Panga de ses philosophies pour concevoir les niveaux les plus difficiles de Super Mario Maker , je lui ai demandé de classer ses propres créations en termes de difficulté directe. Voici ses choix, de 'facile seulement par comparaison' à 'si difficile que je veux sauter d'une falaise', avec un peu de perspicacité du designer diaboliquement intelligent lui-même. Si vous cherchez un défi de plate-forme, vous l'avez trouvé.
10. Les coquillages sucent

Identifiant du cours : 950E-0000-0016-BFC0
Considérez ceci comme un cours accéléré sur ce qui rend un niveau Mario difficile. Avoir les compétences mécaniques nécessaires pour courir et sauter jusqu'au mât du drapeau n'est généralement pas suffisant - vous devez également affiner votre instinct pour savoir comment surmonter n'importe quel obstacle. Shells Suck est la scène idéale pour évaluer vos prouesses à combiner une plate-forme habile et une résolution de casse-tête délicate, avec une paire de simples Koopa Troopas comme guides.
Panga dit : «J'ai littéralement atteint ce niveau cinq minutes après avoir obtenu le match. Je n'avais aucun objet déverrouillé, j'ai donc dû me débrouiller avec ce que j'avais de disponible. Il ne fait que deux écrans de large, mais l'exécution est difficile.
9. Choc d'obus

Identifiant du cours : DB46-0000-001C-1E0E
Avec Shells Suck sous votre ceinture (ou une salopette bleue, pour ainsi dire), vous vous sentez probablement plutôt bien dans votre peau. Mais Shell Shock sera le premier vrai test de vos capacités. Les thèmes sont à peu près les mêmes - utiliser des obus Koopa pour vous propulser vers la victoire et exploiter des trampolines pour du temps d'antenne supplémentaire - mais les horaires ici sont beaucoup plus stricts. Cela nécessite également que vous maîtrisiez le minuscule effet de glisse du saut en rotation exclusif à la physique de New Super Mario Bros.
Panga dit : 'Il m'a fallu moins de cinq minutes pour battre ça. Niveau assez court. Facile une fois que vous connaissez la configuration et sur quels boutons appuyer à quel moment.
8. Ultra Star

Identifiant du cours : EB4A-0000-0035-2D74
Vous connaissez cette sensation mordante dans les jeux Mario lorsque vous savez que vous devez sauter d'une plate-forme en chute libre, mais vous ne savez pas quand ? Préparez-vous à ressentir ce sentiment encore et encore dans Ultra Star. Non seulement vous devrez sauter entre une procession de plates-formes flottantes, mais vous devrez également garder un œil sur les blocs de prisonniers de guerre essentiels qui vous permettront de progresser. Si rien d'autre, sauter un bloc POW et regarder les Munchers à proximité se faire anéantir est un bon moyen de soulager le stress que ce niveau générera inévitablement.
Panga dit : 'J'ai fait de mon mieux pour créer un niveau de plate-forme littéral. J'aime vraiment l'idée de ce niveau, mais les plates-formes ne se déplaceraient tout simplement pas assez vite à mon goût. Cependant, j'ai également apprécié de pouvoir incorporer des blocs POW comme élément obligatoire.
7. Skyzo

Identifiant du cours : 2731-0000-001A-E853
Le style de conception de niveau de Panga doit beaucoup à la série Kaizo de hacks de ROM Super Mario World, et le nom de ce niveau est un petit clin d'œil à cette inspiration. Comme vous vous en doutez probablement maintenant, il s'agit d'une série de sauts impitoyables qui nécessitent un timing précis, avec l'anxiété supplémentaire d'un chronomètre P-Block constamment en marche. C'est également une bonne introduction aux propriétés d'invincibilité du saut en rotation qui ne peuvent être utilisées que dans le modèle Super Mario World.
Panga dit : 'A part P-Break, c'est mon niveau le plus connu. Il a le plus grand nombre de clairs (plus de 200), mais toujours sous un taux d'achèvement de 0,10 %. Très amusant, optimiste et vous devez aller vite.
6. No Mah Yoshi

Identifiant du cours : 7011-0000-0034-6480
Si vous avez un faible pour le copain dinosaure de Mario, il vaudrait mieux que vous détourniez le regard maintenant. Vous devrez envoyer un total de six Yoshis à leur mort si vous voulez conquérir No Mah Yoshi, en les utilisant impitoyablement comme tremplins pour propulser Mario vers l'avant alors que son fidèle copain vert tombe dans l'oubli. Certains des défis de ce niveau ne sont possibles que dans Super Mario Maker, qui permet à Panga de mettre des ailes sur des œufs de Yoshi non éclos, d'afficher plusieurs Yoshis à l'écran et de concevoir un morceau particulièrement inspiré où un œuf doit faire un tour dans un Clown Copter.
Panga dit : 'L'un des avantages de Super Mario Maker est de pouvoir avoir deux Yoshis en même temps, donc j'en ai abusé autant que possible. Il est également notoire dans les hacks durs d'utiliser Yoshi comme agneau sacrificiel.
5. Banque Express

Identifiant du cours : 78DC-0000-007E-6D2D
C'est la redoutable étape de défilement automatique poussée à son extrême logique. Dès que vous apparaissez dans le niveau, une tour gargantuesque Bullet Bill commence à foncer vers vous au sommet d'une coque Buzzy Beetle sifflante, vous obligeant à évaluer et à sauter sur un gant mortel à un rythme effréné. Ce n'est pas non plus un court voyage : vous devrez mémoriser une série d'obstacles de plus en plus complexes à travers quatre manèges à sensations fortes si vous voulez atteindre la ligne d'arrivée. Vos yeux peuvent avoir du mal à suivre.
Panga dit : 'L'idée était basée sur un niveau de l'utilisateur MrCheeze_ appelé' Minecraft Mayhem '. Étonnamment, cela m'a pris près de sept heures à faire, mais moins d'une heure à battre. C'était très amusant à créer, cependant ».
4. POW-a-Panga

Identifiant du cours : 30EE-0000-0075-0165
Comme vous l'avez peut-être deviné d'après son nom, celui-ci concerne le bloc POW et ses pouvoirs de destruction massive qui font trembler l'écran. Si vous n'êtes pas déjà devenu un expert dans l'art de faire des sauts de précision tandis que tenir et / ou repousser des objets, ce niveau vous y mènera à la dure. Cette étape fait également un grand usage de Thwomps pour agir comme déclencheurs chronométrés pour tous les blocs en dessous, et la finale où un bloc POW fait un tour sur tapis roulant est une conception délicieuse (même s'il va cruellement laisser tomber un nombre incalculable de courses presque réussies).
Panga dit : 'Construit à partir de certains des éléments vus dans Ultra Star. J'ai fait de mon mieux pour abuser des différentes propriétés du bloc POW. Ça a fini par être un peu plus difficile que prévu.
3. Bomb Voyage

Identifiant du cours : 2A8F-0000-0049-9485
Pour beaucoup, Bomb Voyage est leur première exposition aux conceptions de niveau méticuleuses de Panga et à l'incroyable compétence requise pour les terminer. Il est devenu viral grâce à un vidéo d'exposition de BananasaurusRex , le demi-dieu de la plate-forme 2D surtout connu pour être le premier à terminer un course d'aubergines en solo à Spelunky . Il utilise le bon vieux Bob-omb de manière inventive, terrifiante et exigeante, transformant certaines parties de la scène en véritables bombes à retardement. La partie où Yoshi doit cracher une boule de feu pour allumer un fusible Bob-omb est garantie de vous faire faire une double prise.
Panga dit : 'Ceci est un autre de mes niveaux les plus connus. J'ai aussi aimé cette idée à cause du fonctionnement des Bob-ombs dans ce jeu. J'ai eu du mal à incorporer plus de choses compte tenu de la brièveté de la minuterie pour les Bob-ombs.
2. Hélice

Identifiant du cours : 79E7-0000-0040-4879
Les power-ups qui donnent à Mario la capacité de flotter, de planer et même de voler sont un incontournable de la série. Mais même comparé au Tanooki Leaf ou au Cape Feather, le Propeller Mushroom de New Super Mario Bros. offre un degré vertigineux de contrôle en vol de précision et, à son tour, une possibilité de conception intelligente. Le propulseur vous oblige à utiliser le power-up de manière inhabituelle : glissant vers le ciel en vous accroupissant, retardant délibérément votre ramassage pour que le champignon puisse hélicoptère vers vous, arrêtant votre ascension avec une spirale descendante rapide, les travaux. C'est assez pour vous laisser tourner la tête, peut-être même plus que celle de Mario.
Panga dit : 'Ce niveau était plus ou moins le premier [que j'ai créé] ridiculement dur, au lieu de 'tout simplement dur'. L'exécution est cruciale à ce niveau, ainsi que le maintien d'un power-up aussi longtemps que possible.
1. P-Pause

Identifiant du cours : 6059-0000-005E-4FB5
Ça y est : le Super Mario Maker le plus difficile qui existe actuellement. Regarder le taux d'achèvement de 0,01% vous remplira d'effroi ou vous incitera à devenir l'une des rares élites qui peuvent honnêtement dire qu'elles ont battu ce niveau incroyablement exigeant et diaboliquement difficile. La difficulté affichée dans P-Break est astronomique et n'est possible que dans Super Mario Maker grâce à la nouvelle capacité de Mario à porter une coque Buzzy Beetle comme casque de protection. Du début à la fin, c'est un test sans précédent de vos réflexes, de votre concentration et de votre patience. Si vous songez à essayer de le battre, je n'ai que deux mots pour vous : bonne chance.
Panga dit : 'Sans doute le niveau le plus difficile de Super Mario Maker à ce jour. Plus d'un million de tentatives et un peu moins de 20 réussites. Il m'a fallu cinq heures pour faire et neuf heures pour battre. Si votre main ne vous fait pas mal quand vous jouez, alors vous avez un corps (et un esprit) solide.'