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Les roguelikes modernes sont en pleine forme – mais où va le genre ensuite ?
(Crédit image : Supergiant Games)
Derek Yu est émerveillé par la variation des jeux Roguelike qui a émergé ces dernières années, et la polyvalence du format qu'il a révélé. 'C'est un peu comme trouver une centaine de nouvelles façons d'utiliser le dentifrice', dit-il. 'Il s'est avéré être un cadre de conception extrêmement flexible et large, ce qui est surprenant, étant donné que les Roguelikes traditionnels étaient si strictement définis à bien des égards.'
Le créateur de Spelunky peut surveiller le boom de Roguelike depuis sa position de pionnier. Peut-être plus que tout autre jeu, son bébé a popularisé l'idée que les éléments Roguelike pouvaient être libérés des donjons au tour par tour et appliqués à n'importe quel genre. 'C'était génial de voir le chemin parcouru depuis la sortie de Spelunky Classic en 2008. Je n'aurais jamais imaginé que dix ans plus tard, je sortirais Spelunky 2 aux côtés de tous ces autres jeux Roguelike sympas !'
Encore et encore et encore

(Crédit image : Bliitworks)
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C'est une décennie qui a vu les agrafes de genre de la mort permanente et de la génération procédurale à plusieurs reprises excavées et fondues pour un usage général. Recherchez 'Roguelike' sur Steam et vous obtiendrez plus de 1 000 jeux complets, dont plus de 300 sortis l'année dernière. Cette année, nous pouvons nous attendre à tout, des RPG et des constructeurs de deck aux tireurs à deux bâtons, aux bagarreurs et à un certain nombre de plates-formes d'action arborant l'étiquette Roguelike. Pour Yu et d'autres qui reviennent dans la mêlée avec des suites à leurs classiques, c'est un paysage très différent et en évolution rapide. C'est vrai ce que dit Spelunky : les murs bougent.
Teddy Lee, co-fondateur de Cellar Door Games, a été un autre des premiers pionniers en tant que concepteur de Rogue Legacy en 2013. 'Nous avons créé Rogue Legacy à l'origine parce que nous voulions créer un Roguelike plus accessible', nous dit-il. 'Je pense que cela a ouvert la porte à certaines personnes pour qu'elles se lancent dans des Roguelikes plus hardcore.' Il a sûrement. Une fois que Spelunky et The Binding Of Isaac ont brisé les frontières du genre, Rogue Legacy a joué un grand rôle dans l'injection des prochains ingrédients magiques : la continuité et la progression tangible. Aujourd'hui, alors que Lee guide Rogue Legacy 2 jusqu'à l'accès anticipé, nous nous attendons à ce que nos Roguelikes fournissent des récompenses durables en standard.
Plus que cela, l'accessibilité a évolué vers l'hybridation et la traduisibilité infinie. Des développeurs tels que Red Hook Studios ont expérimenté davantage, son titre 2016 Darkest Dungeon prospérant sur le contraste saisissant entre la construction de base moderne et l'ancienne terreur du RNG au tour par tour. 'Nous utilisons le genre [Roguelike] comme échafaudage, mais nous examinons ensuite toutes les fonctionnalités possibles avec un nouveau tableau de bord du type' cela améliorera-t-il ce jeu ?', déclare Tyler Sigman, co-fondateur de Red Hook et directeur de la conception de Darkest Dungeon. 'Cela conduit naturellement à une certaine prise de risque et à l'innovation.' Nous pouvons nous attendre à ce que la suite à venir trouve sa propre voie. 'Nous ne voulions tout simplement pas refaire le même jeu', ajoute Chris Bourassa, l'autre co-fondateur de Red Hook et directeur créatif et artistique de Darkest Dungeon. 'Nous nous penchons encore plus sur la structure Roguelike cette fois, et changeons considérablement le méta-jeu.'
Le concept de « métajeu » - et les positions des trois développeurs à ce sujet - illustre à quel point les Roguelikes se sont diversifiés au fil du temps. Le mot résume l'accent moderne mis sur les systèmes de haut niveau déterminant les baisses aléatoires et l'avancement global. Pour Bourassa, c'est devenu un élément essentiel. 'Ce qui est devenu clair pour moi, c'est à quel point un méta-jeu solide et gratifiant est vital', dit-il. 'Je rebondis sur des jeux qui n'offrent pas de récompenses persistantes adéquates ou intéressantes. Les caractéristiques Roguelike d'un jeu commencent à se décomposer pour moi en une sorte de boucle de corvée nihiliste à moins que le contexte dans lequel je joue ne soit pertinent et gratifiant.

(Crédit image : Red Hook Studios)
'Nous utilisons le genre roguelike comme échafaudage, mais nous examinons ensuite toutes les fonctionnalités possibles avec un nouveau tableau de bord du type' est-ce que cela améliorera ce jeu ?'
Tyler Sigman, Red Hook Studios
Lee est plus circonspect et se méfie de trop se concentrer sur les récompenses du méta-jeu. 'Le méta-genre dans son ensemble semble aller de plus en plus loin pour devenir des jeux de gacha chronophages.' Trop souvent, dit-il, 'vous échangez votre temps physique réel contre des rouleaux d'objets', avec le début de chaque nouvelle course juste un cas de tirer le levier pour voir ce que vous obtiendrez ensuite. Pourtant, il concède que de tels systèmes peuvent créer des sessions de jeu agréables et « relaxantes », et reconnaît à quel point ils sont au cœur des Roguelikes de nos jours. 'Nous avons ces systèmes de gacha dans Rogue Legacy 2, mais nous y apportons notre propre touche', explique-t-il. 'Tout d'abord, nos courses durent trois minutes ou moins, donc ces power-ups doivent être conséquents immédiatement.' Deuxièmement, nous voulons que ces bonus soient un choix. Les joueurs devraient pouvoir choisir de ne pas prendre la peine de les obtenir et avoir toujours une chance égale de battre le jeu. Je pense qu'il y a encore beaucoup de place pour jouer avec ces systèmes et les transformer en quelque chose de différent, mais la vanité de base d'un système de gacha est presque inévitable à ce stade.
C'est tellement omniprésent, en fait, que lorsque Spelunky 2 nous a ramené l'année dernière à son approche de l'école des coups durs en matière de conception Roguelike, cela a été un choc pour le système. Yu, semble-t-il, n'avait pas l'intention de repenser radicalement sa méthode. 'Avec Spelunky 2, je voulais faire ce que j'ai fait avec Spelunky, mais en plus grand et mieux', dit-il. 'Donc, je n'ai jamais vraiment voulu ajouter un système de progression tangible à la suite, même si je sais que ces systèmes sont populaires.' Non pas qu'il soit dédaigneux de cette tendance, exactement. 'Je ne les vois pas comme une amélioration ou une mise à niveau de la formule - juste une approche différente pour créer ces types de jeux.'
Alors, comment Yu a-t-il trouvé l'expérience de rester ferme dans un marché où les attentes ont radicalement changé depuis la sortie du premier Spelunky ? 'Globalement, ça a été une super expérience', dit-il. 'Certainement angoissant parfois, mais heureusement, il semble qu'il y ait beaucoup de place pour plus de titres Roguelike, et j'aime à penser que Spelunky 2 a fait aussi bien qu'il l'a fait en partie à cause de la prise de conscience supplémentaire qui accompagne la croissance. De plus, c'est bien de ne pas avoir à lutter pour expliquer pourquoi c'est amusant de mourir encore et encore dans des grottes générées aléatoirement !'
Moins clair, jusqu'à présent, est de savoir si Spelunky 2 peut plaire aux joueurs habitués à des expériences Roguelike plus amorties. 'La sortie de Spelunky 2 a définitivement élargi notre base de fans de manière significative, mais peut-être pas énormément… du moins pour le moment', déclare Yu. Comme pour le premier jeu, il s'attend à ce que sa réputation grandisse avec le temps. «Il faut un certain effort pour comprendre comment tous les différents systèmes [de Spelunky] fonctionnent ensemble, et parce que votre personnage ne se met pas automatiquement sous tension entre les exécutions, beaucoup de gens rebondissent dessus au départ. J'aime à penser que lorsqu'un joueur le découvre – peut-être pour la deuxième ou la troisième fois – et que ça clique, alors c'est le bon moment pour lui de devenir fan.
Plus on s'enfonce

(Crédit image : Cellar Door Games)
Pour ceux qui préparent encore une deuxième incursion axée sur de nouveaux systèmes, il y a l'inquiétude que le simple fait du temps de développement signifie rester immobile dans une scène qui avance constamment. Dans le cas de Darkest Dungeon 2, dit Sigman, la boucle principale est en place depuis deux ou trois ans maintenant. 'Certaines choses qui auraient pu être à 100% nouvelles il y a trois ans sont faites par d'autres jeux dans l'intervalle', dit-il. 'Cependant, dans l'ensemble, je pense que le marché et l'évolution des goûts des joueurs sont extrêmement positifs. Ce que nous faisons avec la suite touche directement à ce qui semble être un appétit mousseux et persistant [pour Roguelikes] parmi les joueurs. Bourassa a une préoccupation légèrement différente à l'esprit : « J'ai plus de mal à essayer d'être à la hauteur de l'original Darkest Dungeon en tant qu'entreprise créative qu'à craindre la surpopulation dans l'espace Roguelike. Je pense qu'il y a plus qu'assez de place pour nous là-bas, à condition que nous fassions bien notre travail.
La suite aura de nombreuses occasions de tester ce dernier point grâce à Early Access, permettant à Red Hook de s'appuyer sur les commentaires des fans pour aider le développement dans ses dernières étapes. Il semble étrange de considérer maintenant que lorsqu'il a adopté le processus pour son premier jeu – il y a à peine six ans – le studio était en quelque sorte une valeur aberrante. 'Lorsque nous avons sorti Darkest Dungeon, l'opinion qui prévalait était que l'accès anticipé était mort', déclare Bourassa. 'Il s'avère que ce n'était pas le cas ! L'accès anticipé a été une expérience inestimable pour nous, et je pense qu'elle a également été passionnante pour nos joueurs. J'ai l'impression qu'aujourd'hui, l'accès anticipé est beaucoup plus accepté, et son succès ou son échec dépend de la manière dont le développeur s'en occupe. Plus qu'accepté, en fait. Roguelikes et Early Access semblent désormais inséparables, un match fait au paradis – ou une vie après la mort entièrement différente. Mais nous y arriverons sous peu.
'Je pense que beaucoup de jeux Roguelike passent en accès anticipé simplement parce qu'ils vont si bien ensemble', déclare Lee. Il apprécie son impact sur Rogue Legacy 2, apprenant rapidement ce que les gens aiment ou non et modifiant le design en conséquence. 'Par exemple', dit-il, 'lorsque nous avons lancé Rogue Legacy 2 pour la première fois, nous avons procédé à une refonte massive du système de mana pour permettre aux joueurs de s'impliquer davantage dans les sorts'. Nous avons examiné ce que faisaient les joueurs, remanié les chiffres et obtenu immédiatement une meilleure réponse. Si nous avions sorti le jeu en version 1.0, je suis sûr à 100% que nous n'aurions pas pu apporter ces changements radicaux.

(Crédit image : Supergiant Games)
« Mis à part les philosophies contrastées, ces vétérans partagent une vision positive de la nouvelle vague de Roguelikes, cimentant une réputation aux côtés de leur propre travail.
L'Accès Anticipé est donc indispensable ? Pas assez. Comme pour tout choix Roguelike digne de ce nom, il doit également y avoir une raison de ne pas le prendre. Yu a décidé d'une version '1.0' complète pour Spelunky 2, suivie d'ajustements mineurs via des correctifs. 'Cela peut sembler une différence superficielle puisque les deux façons d'apporter des changements sont basées sur les commentaires des joueurs', dit-il, 'mais j'ai l'impression que ma voix est un peu plus claire en tant qu'artiste si je ne laisse pas le public entrer tôt . Mon souci est qu'avec Early Access, je concevrais des parties fondamentales du jeu en fonction de la popularité, par rapport à ce que je veux réellement faire.
Mis à part les philosophies contrastées, ces vétérans partagent une vision positive de la nouvelle vague de Roguelikes, cimentant une réputation aux côtés de leur propre travail. Lorsque nous abordons le sujet des développements récents qui se démarquent, quelques noms familiers reviennent : Dead Cells, Slay The Spire et, bien sûr, Hades.
'Celui [développement] qui m'a le plus impressionné est de loin le système narratif d'Hadès', dit Lee, 'et leurs' lignes d'articles ', qui est un système super intelligent qui nettoie une tonne de problèmes RNG et applique 'bonnes' constructions. Il est si naturellement intégré que personne ne le remarque même. Il fait référence à la façon dont le jeu réagit à votre choix de mises à niveau Boon, en canalisant les options suivantes pour rendre plus probables les synergies intéressantes. Hadès se sent à bien des égards comme le Roguelike moderne par excellence, partageant les sensibilités de conception élégantes de ses prédécesseurs ainsi que leur étincelle d'innovation. Il fait également allusion à une nouvelle évolution, avec Supergiant Games (un fabricant établi de jeux d'action axés sur la narration) abordant le format pour la première fois. Quant à ce qui l'a attiré vers le Roguelike? Eh bien, c'est plutôt révélateur de l'état actuel des choses.
'Avant de savoir quoi que ce soit d'autre sur le jeu, nous savions que nous voulions le faire en accès anticipé', explique Greg Kasavin, directeur créatif d'Hades. «Nous avons été attirés par l'idée de faire du jeu un robot d'exploration de donjon Roguelike à la fois parce que nous aimons les jeux de ce genre et que nous nous sommes retrouvés à en jouer beaucoup, et aussi parce que nous pensons que la rejouabilité inhérente à ces jeux se prête bien à l'accès anticipé. Un jeu traditionnellement linéaire et basé sur une histoire ne donnerait pas grand-chose à notre communauté de joueurs à se mettre sous la dent au cours du développement.

(Crédit image : Humble Bundle Games)
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(Crédit image : Mossmouth)
Quant à la conception elle-même, Kasavin note un certain nombre de sources influentes. 'Enter The Gungeon, The Binding Of Isaac, Darkest Dungeon, Spelunky, Rogue Legacy et Wizard Of Legend ne sont que quelques-uns des jeux que nous avons examinés qui ont donné d'excellentes leçons dans leur structure et leur jeu instantané.' (C'est réconfortant de voir tous les noms de nos personnes interrogées vérifiés.) Il distingue également Dead Cells pour sa sensation nette et réactive, et Slay The Spire pour ses choix de personnages et ses modes Ascension de fin de partie – tous que Hades reflète et affine.
Avec peu de désir de reproduire l'austérité gladiatrice des Roguelikes traditionnels, le but du développement d'Hadès était d'offrir le frisson de la forme à plus de joueurs. 'Si vous êtes super frustré et que vous abandonnez, vous ne parcourez pas le jeu en boucle et ne découvrez pas toute la variété', déclare Kasavin. 'Nous voulions également donner aux joueurs un certain contrôle sur le pur hasard, en offrant un choix d'arme de départ et des moyens d'influencer les types de bonus qui apparaissent, via les souvenirs des Olympiens.' Lorsque vous jouez à un jeu Roguelike, consciemment ou non, vous vous battez contre le sentiment d'aléatoire, en essayant de le contrôler pour que les choses se passent mieux. Nous voulions trouver le juste milieu entre donner aux joueurs un sentiment de contrôle tout en ayant toujours beaucoup de variété.
Mais, comme le souligne Lee, cette conception 'sweet-spot' attire beaucoup moins d'attention que l'innovation de la vitrine d'Hadès – fusionnant la répétition Roguelike avec une narration et une caractérisation fortes. 'Nous étions vraiment intéressés de voir si nous pouvions ajouter un sentiment de profondeur narrative et de continuité à un jeu Roguelike, car nous pensions que la structure inhérente du genre pouvait créer un cadre intéressant pour une histoire', a déclaré Kasavin. Un cadre approprié, peut-être, mais aussi une entreprise colossale. 'L'histoire d'Hadès nous impliquait de faire un tas de choses que nous n'avions jamais faites auparavant, comme avoir un large casting de personnages entièrement exprimés, un protagoniste parlant à Zagreus et le ton relativement léger et souvent humoristique. Ça a fini assez gros ! Les joueurs nous disent qu'ils découvrent encore de nouveaux événements d'histoire de plus de cent heures de profondeur.
Avec toutes les ressources que cela implique, ce seront peut-être les ajustements plus subtils d'Hadès, plutôt que sa grandeur narrative, qui s'infiltreront dans la prochaine vague de Roguelikes – du moins si le métier reste concentré entre les mains de petits studios indépendants. Mais alors que ces concepteurs continuent d'aller de l'avant, on a le sentiment que Roguelike n'est plus tant un genre distinct qu'un brin d'ADN de jeu, épissé dans toutes sortes de marchandises pour produire des mutations étranges et merveilleuses. Il n'y a aucune raison pour que cette mutation ne se répercute pas sur des jeux plus importants – et en effet, nous commençons à voir les premiers signes de ce transfert dans les conceptions en boucle temporelle du prochain Returnal de Housemarque – et même dans le jeu de couverture de ce numéro.
Ce qui nous attend

(Crédit image : Red Hook Studios)
Quelle que soit la suite du Roguelike, les développeurs à qui nous parlons sont prêts. 'Du point de vue du joueur et du concepteur de jeu', déclare Sigman, 'je suis ravi de voir de nouveaux paramètres recevoir un traitement Roguelike.' Comme vous vous en doutez probablement, compte tenu de la façon dont Darkest Dungeon a contribué à repousser les limites du genre Roguelike, les patrons de Red Hook sont d'accord ici. 'En fin de compte, l'adoption d'une structure Roguelike n'est qu'une base - il n'y a vraiment aucune limite à ce qui peut être construit dessus ou exprimé à travers elle', déclare Bourassa.
Avec Spelunky 2 maintenant dans le monde, nous savons que Yu se tourne vers le tant attendu UFO 50 - mais est-il tenté de retourner sur le territoire en constante évolution où il s'est fait un nom ? 'J'ai quelques idées personnelles pour les Roguelikes non Spelunky, mais elles ne sont pas encore complètement formées', dit-il. « Alors, nous verrons comment ça se passe ! »
Quant à Supergiant, il est trop tôt pour que ses développeurs puissent dire si la revisite du Roguelike est sur les cartes, mais Kasavin ne l'exclut pas. 'L'une des raisons pour lesquelles nous étions ravis de travailler sur un jeu Roguelike était de savoir qu'un jeu comme celui-ci aurait le potentiel de continuer à nous défier et à nous surprendre au fil des années que nous avons passées à y jouer et à y travailler', dit-il. 'Nous avons beaucoup appris en travaillant sur Hadès, et nous pensons que beaucoup de choses sont vraiment intéressantes, alors j'imagine que nous continuerons à explorer et à développer certaines de ces idées sous une forme ou une autre.'
Ce qui laisse Lee. Avec les frontières qui bougent, alors même que Rogue Legacy 2 passe par Early Access, il a envie d'explorer. 'Il y a une tonne d'idées que j'aimerais faire et qui ont des principes de conception Roguelike', dit-il. « À mes yeux, si vous effacez tout le reste, un Roguelike n'est qu'une machine à improviser. Le concepteur crée un ensemble de règles concrètes et un ensemble de variables aléatoires qui modifient ces règles. Tant que l'utilisateur doit jouer dans ces variables – et ne peut pas simplement les écraser par choix – alors vous avez une expérience Roguelike. Avec autant de marge de manœuvre, je ne suis pas sûr qu'il existe un potentiel limité pour le genre.
Cette fonctionnalité est apparue pour la première fois dans le numéro 357 de Magazine Edge . Pour d'autres articles comme celui-ci, consultez toutes les offres d'abonnement d'Edge sur Magazines directs .