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Mansions of Madness : le jeu de société le plus effrayant du monde
Qu'est-ce qui te fait peur? L'obscurité? Les araignées? Des monstruosités tentaculaires d'horribles autres mondes ? Quelle que soit votre peur, les jeux vidéo veulent les exploiter en vous isolant dans une pièce sombre avec une paire d'écouteurs. Vous faire peur pendant que vous êtes assis autour d'une table bien éclairée avec des amis semble un ordre beaucoup plus grand. Pourtant, c'est exactement ce que le jeu de table Mansions of Madness vise à faire, avec un peu d'aide de la ruse numérique.
Il présente les joueurs comme des enquêteurs lovecraftiens typiques. Votre travail consiste à explorer des lieux hantés, en recueillant des indices pour résoudre un mystère occulte. Bien qu'il y ait un plateau, des cartes et des figurines en plastique, un logiciel faisant office de maître de jeu par procuration est au cœur de l'expérience. 'L'application ne révèle pas immédiatement toute la carte aux joueurs', a expliqué Nikki Valens, la conceptrice du jeu. « Au lieu de cela, les joueurs explorent le manoir une pièce à la fois. Il gère également une IA qui contrôle la façon dont les monstres agissent et quels événements terrifiants s'abattent sur les joueurs.

De nombreux jeux de société ont des systèmes similaires basés sur des jeux de cartes et des organigrammes. Mais Nikki a estimé que l'utilisation d'une application aiderait à déstabiliser les joueurs. 'Je voulais qu'ils s'inquiètent pour la sécurité de leurs personnages', a-t-elle déclaré. 'De la même manière que quelqu'un pourrait s'inquiéter pour les personnages d'un film d'horreur. Ainsi, l'application les plonge directement dans le jeu. Ensuite, cela les maintient concentrés sur l'histoire et l'expérience au lieu d'être distraits par les mécanismes du jeu. '
L'histoire et l'expérience que vous obtenez dépendent du scénario que vous choisissez. Cela définit également les raisons pour lesquelles les joueurs sont là et ce qu'ils doivent faire pour sortir. Escape from Innsmouth, par exemple, les présente comme des universitaires effectuant des recherches dans une petite ville, pour découvrir qu'ils y sont piégés. Pour gagner, les héros involontaires doivent découvrir pourquoi les habitants les ont isolés, puis trouver un autre moyen de partir. Cela signifie explorer des indices et des objets, et demander de l'aide aux résidents tout en tuant ou en fuyant des ennemis ou des monstrueux.

Chaque scénario a plusieurs points d'intrigue fixes qui restent cohérents à chaque fois que vous jouez, mais la randomisation de l'application garantit que d'autres éléments changent pour garder l'expérience fraîche. 'Là où vous avez trouvé un fusil de chasse la dernière fois, vous pourriez plutôt trouver un journal contenant des secrets pour résoudre le mystère', a expliqué Nikki. Keith Hurley, vice-président des médias et de l'interactivité chez l'éditeur du jeu, Fantasy Flight, a donné un autre exemple. 'Le scénario d'introduction comporte à lui seul sept variantes uniques', s'est-il enthousiasmé. 'Nous pouvons maintenir un niveau de mystère pour les joueurs, afin qu'ils ne sachent pas ce qui attend derrière une porte donnée jusqu'à ce qu'ils interagissent avec elle dans l'application.'
Ce niveau de mystère est ce qui construit ce picotement de peur autour de la table. Dans la plupart des jeux de société, l'exploration et les rencontres sont gérées par des dés ou, comme le dit Nikki, avec 'deux douzaines de jeux de cartes'. Ils sont souvent conçus pour que vous soyez assuré de trouver ce que vous cherchez tant que vous survivez assez longtemps. Mansions n'offre pas un tel luxe, avec chaque mauvais virage, chaque mauvaise décision revenant hanter les joueurs.

'Ce n'est pas effrayant de la même manière que, disons, une scène d'action dans un film d'horreur ou un jeu vidéo', a admis Nikki. «Mais Mansions est troublant et effrayant. J'ai vu des testeurs frissonner ou s'arrêter un instant pour se calmer après des passages particulièrement horribles du texte de l'histoire. L'application recouvre ces paragraphes, semblables à ceux que vous trouvez dans Choisissez vos propres livres d'aventure, sur tous les événements du jeu. Combattre un monstre, par exemple, signifie choisir une arme et lancer des dés. Dans n'importe quel autre jeu, ce serait tout. Seuls Mansions vous dira comment votre machette se coince dans le corps amorphe de la cible et vous utilisez frénétiquement votre autre main pour la marteler plus profondément.
Tous ces éléments travaillent ensemble pour vous attirer. Assez de Lovecraft pour piéger l'imagination. Suffisamment de variété pour continuer à surprendre même les vétérans chevronnés. Assez théâtral pour encourager les joueurs à lire les extraits narratifs dans leurs meilleures voix dramatiques. Et puis, pendant que vous attendez de voir ce qu'il y a derrière une porte critique, le grincement soudain de celle-ci fait sursauter tout le monde. 'Vous pouvez faire beaucoup pour créer l'ambiance avec une simple collection de musique ou de sons', a souligné Keith.
Mansions n'est pas la première fois que Fantasy Flight se mêle d'ajouts multimédias à leurs jeux. En 2015, ils ont publié une adaptation sur table de la franchise XCOM dans laquelle un logiciel contrôlait la menace extraterrestre. La même année a vu un programme gratuit pour leur jeu de donjon Descent qui a généré des cartes aléatoires pour le jeu coopératif. C'est cependant de loin leur pari numérique le plus ambitieux à ce jour.

'Les interactions avec les personnages non-joueurs sont grandement enrichies', a révélé Nikki. 'Les joueurs peuvent s'engager dans des arbres de conversation entiers, un peu comme les jeux vidéo narratifs tels que Mass Effect ou Dragon Age.' De plus, une partie de l'action est retirée du tableau et sur l'écran. 'Les puzzles obligent les joueurs à résoudre de petits défis mentaux en utilisant l'application au lieu de lancer des dés', a-t-elle poursuivi. 'C'est comme un mini-jeu de jeu vidéo : le piratage dans Bioshock me vient à l'esprit.' Toutes ces choses, bien sûr, aident à garder tout le monde investi dans l'expérience de jeu et, à leur tour, ajoutent au facteur de choc.
Un plus grand choc serait si une société de jeux de société prospère comme Fantasy Flight faisait un plus grand saut dans l'espace numérique. Il y a des précédents : le récent kickstarter Fabulous Beasts dépend tellement de la technologie qu'il ne fonctionnerait jamais comme un jeu papier. Mansions of Madness le pourrait, et c'est là que réside sa magie. Assez numérique pour faire peur, assez traditionnel pour ressembler à un jeu à l'ancienne avec des amis. Keith n'exclut cependant pas des incursions plus poussées dans l'informatique. 'Nous avons beaucoup de place pour développer nos conceptions pour ce type d'expérience', a-t-il déclaré. 'Nous venons juste de commencer à gratter la surface des jeux d'applications compagnons.'
