Mass Effect : les problèmes d'animation d'Andromeda attribués à Frostbite, aux départements en sous-effectif et aux changements de dernière minute





Mass Effect : Andromède a eu un lancement difficile. Cela est indéniable. Et bien que les correctifs aient depuis abordé tout, de la stabilité multijoueur et des corrections de bogues à shaders pour les yeux et options romantiques , il est toujours connu comme la suite qui, pour beaucoup, n'a tout simplement pas été à la hauteur. Alors, qu'est-ce-qu'il s'est passé?

Un rapport sur à Kotaku dissèque bon nombre des problèmes rencontrés par le jeu au cours de son développement de cinq ans - qui était apparemment plus troublé que beaucoup ne le pensaient - avec de multiples sources anonymes donnant un aperçu de ce qui n'allait pas. Le tout est fascinant et vaut bien une lecture, mais il y a quelques points clés à retenir ici.

Frostbite n'est pas fait pour les RPG

Lors de l'E3 2013, EA a annoncé son intention de passer à un modèle de développement unifié, où tous ses studios utiliseraient le moteur Frostbite. En surface, cela semble génial; les jeux Battlefield, qui ont toujours été présentés pour montrer la puissance de Frostbite, sont incroyables. Frostbite offre des visuels incroyables et une puissance de traitement solide, y compris des environnements destructibles. Mais le fait demeure, c'est une suite d'outils conçus pour les jeux FPS, pas pour les RPG.



Un développeur a parlé à Kotaku des moteurs industriels courants en termes de voitures. Vous pouvez considérer Unreal comme un SUV, capable de beaucoup mais n'excellant pas vraiment à grande vitesse. Unity serait une voiture compacte, manquant de puissance mais facile à utiliser et adaptable. 'Frostbite est une voiture de sport', a déclaré le développeur. « Pas même une voiture de sport, une Formule 1. Quand elle fait quelque chose de bien, elle le fait extrêmement bien. Quand il ne fait rien, il ne fait vraiment rien.

En fait, Frostbite n'a même pas l'une des fonctionnalités dont les joueurs viendraient se moquer alors qu'Andromeda se rapprochait de la sortie : un système d'animation. Bien que BioWare Edmonton ait eu une expérience antérieure avec le moteur grâce à son travail sur Dragon Age : Inquisition (et a partagé les outils qu'il pouvait), BioWare Montréal a dû construire ses plates-formes d'animation pour Andromeda à partir de zéro.

La portée (et la taille de l'équipe) a changé à mi-développement

Au cours du développement d'Andromeda, plus d'une douzaine d'employés de BioWare ont quitté l'entreprise. L'équipe d'animation avait des postes qui n'auraient jamais été pourvus. Ceux qui ont parlé avec Kotaku ont déclaré que même sans que les gens partent, le département d'animation en particulier manquait de main-d'œuvre dont il avait besoin.



La portée du jeu a également changé. Andromède a été conceptualisée comme une expérience avec des centaines de planètes. Mais ensuite, cela a été abaissé à 30, puis de 30 à 7. Il y avait aussi le vol spatial de forme libre et d'autres fonctionnalités qui ont obtenu la hache. Ces changements à mi-développement signifiaient également mettre certaines équipes dans un schéma d'attente, alors que les gens attendaient de comprendre exactement ce qui ferait partie du produit final. Après tout, vous ne pouvez pas (ou ne devriez pas) écrire une histoire ou animer des PNJ pour une planète qui n'existerait pas quand tout serait dit et fait.

Les développeurs qui ont parlé avec Kotaku l'ont décrit comme une période frustrante et ont déclaré que si un chose aurait dû changer, c'est que de telles coupes devaient être faites avant la production.

Le personnel d'animation a dû recommencer avec de nouveaux outils

Lors de la pré-production d'Andromeda, l'équipe d'animation a dû changer de logiciel, de 3D Studio Max à Maya. Cela a fait perdre à l'équipe des mois de progrès, un développeur ayant déclaré à Kotaku : 'Toute cette technologie n'était pas valide, simplement parce que nous avions utilisé un stylo rouge au lieu d'un stylo bleu.'



En plus de cela, il y avait apparemment des disputes sur la technologie d'animation faciale à utiliser, ce qui signifiait que son arrivée éventuelle entre les mains de l'équipe d'animation est arrivée trop tard pour être mise en œuvre efficacement. Au dessus de cette , en raison du changement de portée susmentionné, BioWare n'a pas pu sous-traiter correctement.

Étant donné que les cinématiques et les personnages n'étaient pas terminés à temps, quelle externalisation a été done manquait de composants tels que des storyboards et des scripts terminés. Ce serait comme essayer de créer votre propre Sprite à la maison après avoir reçu des citrons et des citrons verts - oui, vous savez qu'il en faut plus et vous savez quel est l'objectif final, mais comme l'a dit le célèbre comédien Mitch Hedberg, ' Il y a plus que cela. '

Je pense qu'il en va de même pour quiconque attribue les problèmes d'animation d'Andromeda à la paresse ou aux échecs d'une seule personne. D'après le rapport de Kotaku, je dirais qu'il y a eu un parcelle plus que cela.