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'Nintendo voulait voir Rabbid-ness dans toute sa force : Ubisoft sur la réalisation de Mario + Rabbids : Kingdom Battle, un jeu croisé pas comme les autres
Il y a, même maintenant, une note d'incrédulité dans la voix de Davide Soliani. Alors qu'il parle du jeu qui a consommé les quatre dernières années de sa vie, il ne peut s'empêcher d'y faire référence comme d'un rêve. En effet, vous sentez le directeur créatif de Mario + Lapins Crétins : Bataille du Royaume se pince toujours, après avoir passé tellement de temps de qualité ces derniers temps avec une véritable icône du jeu vidéo, un personnage qui avait fait partie de sa vie avant même d'avoir un nom.
Pourtant, c'est à l'ère N64 que l'histoire d'amour de Soliani avec Mario a commencé pour de bon. Je me souviens d'être arrivé au magasin de jeux vidéo de Milan en moto, de l'avoir laissé tomber par terre sans même me soucier de le garer, puis d'avoir couru à l'intérieur et d'avoir vu Mario à l'écran en 3D pour la toute première fois, dit-il. Tenir cette manette étrange, bouger le stick analogique et le voir bouger en conséquence à l'écran, c'était fou. Je n'aurais jamais pu imaginer qu'un jour je pourrais travailler sur un titre Mario.
Cette opportunité lui a été offerte par Xavier Manzanares, qui en 2013 était producteur de la marque pour la série Lapins Crétins d'Ubisoft. Mon but était de penser aux matchs à venir pour les Lapins Crétins. Dans le passé, nous avions eu de très bonnes discussions sur les jeux de société que nous faisions avec Nintendo, parlant d'idées et de choses qui pouvaient fonctionner ou non, mais nous n'avions jamais vraiment mis quelque chose sur la table.
À la fin de l'année, il a décidé qu'il était temps de proposer quelque chose de nouveau et de différent : une sorte de redémarrage de la série des Lapins Crétins. Nous voulions prendre un risque et faire quelque chose auquel personne ne s'attendait. J'ai donc contacté trois directeurs créatifs travaillant au sein d'Ubisoft à l'époque. Soliani, bien sûr, était l'un des trois.

Le contour de Manzanares était assez lâche : il devait s'agir d'un jeu qui combinait les Lapins Crétins et Mario d'une manière ou d'une autre, mais au-delà de cela, il n'y avait pas de règles. C'était maintenant en février 2014, et Soliani et quatre collègues se sont cloîtrés dans une petite pièce du studio milanais d'Ubisoft, remuant des idées dans une gamme de genres.
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Nous avons finalement proposé une liste de 13 jeux différents, allant des jeux de course aux jeux de tir à la première personne, car pour nous, c'était un exercice pour voir combien d'idées nous pouvions trouver autour du concept de Lapins Crétins et Mario ensemble, explique Soliani. Un point commun était d'utiliser essentiellement le contraste entre ces deux adresses IP pour créer une parodie. Nous essayions essentiellement de nous surprendre.
Manzanares a certainement été surpris par le résultat. J'attendais juste une proposition, et je ne leur avais donné que quelques semaines pour le faire, se souvient-il. Mais ce n'était pas le style de Soliani. Au lieu de cela, il a envoyé à Manzanares une énorme affiche fictive, avec de fausses captures d'écran et des extraits de texte. Nous l'avons ici - c'est presque comme quelque chose que vous mettriez dans un musée, sourit le producteur. C'était vraiment bizarre comme proposition, mais c'était fait avec tellement de passion que j'ai décidé d'arrêter de travailler sur la marque, de recentrer mon attention sur ce jeu et de commencer l'aventure avec Davide et son équipe.
Si l'idée de combiner ces deux marques semblait peu probable, l'idée qu'elles s'associent dans un jeu de stratégie au tour par tour était encore plus fantaisiste. OK, les Lapins Crétins et Mario peuvent sembler très éloignés l'un de l'autre, ajoute Soliani. Eh bien, pour nous, c'était la clé. Utiliser ces différences pour proposer quelque chose de complètement nouveau. Mais pourquoi un jeu de stratégie ? Parce que nous voulions proposer quelque chose de nouveau dans un genre, et faire des choses complexes de manière très simple, dit Soliani.

La plupart des jeux tactiques sont amusants à jouer, mais ils ont l'air très tristes en termes de palette de couleurs et leur complexité effraie très facilement les joueurs. Soliani et son équipe ont passé beaucoup de temps à discuter des moyens de créer quelque chose de profond mais accessible à tous les types de joueurs. Le moment décisif est venu lorsque les capacités de mouvement du jeu - le mouvement de tiret qui permet aux joueurs de glisser sur les unités ennemies et le saut d'équipe qui permet aux unités amies de s'utiliser comme tremplins pour rebondir sur les lacunes et couvrir de plus grandes distances - ont été conçues.
Tout de suite, les joueurs pouvaient faire des choses complexes en un seul clic, dit Soliani. En fait, lorsque le moment est venu de présenter le premier prototype à Nintendo, cela ne ressemblait pas du tout à un jeu tactique : le pitch montrait les différentes techniques que les personnages joueurs pouvaient exécuter, mais sans HUD présent, ce n'était pas tout de suite clairement comment le jeu se jouerait. Ils l'ont vu presque comme un jeu d'action séquentiel, dit Manzanares.
À l'époque, Kingdom Battle était très différent. Le prototype initial était un jeu de stratégie axé sur le PvP en temps réel : la configuration à trois personnages était déjà établie, mais le joueur avait un budget de temps pour les déplacer tout autour du champ de bataille, les contrôlant directement plutôt que de les guider avec un réticule comme dans le jeu terminé. Et chaque arène comportait des tours, qui pouvaient être activées pour élargir le rayon de vision du joueur. Soliani et son équipe avaient pris grand soin de préparer cette présentation. Soucieux de montrer qu'ils prenaient leurs responsabilités au sérieux, ils ont passé beaucoup de temps à modéliser, gréer et animer avec soin les personnages de Nintendo.

(Crédit image : Ubisoft)
Miyamoto-san ne s'attendait pas à ce que nous montrions directement un prototype, surtout pas jouable, sourit Soliani. Il s'attendait probablement à une discussion ou à un PowerPoint. Mais en tant qu'équipe, nous voulions vraiment montrer des choses au lieu de simplement parler. Et Nintendo a été convenablement impressionné. Ils ne s'attendaient surtout pas à ce que nous recréions leurs propres personnages dans notre jeu au point qu'ils ont dit, plus d'une fois, 'Ils ont l'air identiques aux nôtres !' Il rit, fièrement. Nous leur avons dit que nous les avions recréés à partir de zéro parce que nous voulions montrer que nous respectons ces personnages. Je pense que c'était le moment même où nous avons gagné leur confiance.
Bravo aussi puisque ce crossover improbable proposait que Mario ne saute plus sur ses adversaires pour les vaincre, mais plutôt leur tire dessus avec des fusils. Ils étaient là, confirme Soliani, dès le tout premier prototype. Par rapport à ce que nous avons dans le jeu aujourd'hui, ils étaient plus simples - encore plus ressemblant à des jouets, dit-il. Et quelque chose qui fonctionne avec Nintendo, il commence. Rien n'est pris pour acquis. Vous ne savez jamais comment ils vont réagir. Et la deuxième chose que j'ai apprise, c'est qu'il faut être audacieux. Dans le pire des cas, ils vous diront non. Mais ils préfèrent que vous osiez proposer des trucs au lieu d'être timide, c'est sûr.
Il a fallu un peu de temps à Manzanares et Soliani pour atteindre le stade où ils étaient plus confiants en suggérant des idées plus risquées. Les premières étapes de la production ont été délicates, dit Manzanares, car la portée du jeu n'avait pas encore été entièrement définie. L'équipe de développement travaillait après tout sur un jeu pour une console qui n'avait pas encore été révélé, et sur un moteur (le propre Snowdrop d'Ubi) avec lequel elle n'était pas encore complètement familière. Mais la passion de Nintendo pour le projet s'est avérée encourageante, son insistance à vouloir être surpris motivant un changement d'approche.

(Crédit image : Ubisoft)
Nous avons changé l'orientation de la production, car ils voulaient voir Rabbid-ness dans toute sa force, rit Manzanares. Nous pensions que la plupart de ce que nous proposerions serait tué, par rapport à ce qu'est Mario. Mais au fur et à mesure que le développement progressait, les discussions avançaient jusqu'au stade où Nintendo demanderait à Ubisoft de pousser encore plus loin ses idées les plus étranges. Parfois, nous obtenions un «non», mais la plupart du temps, c'était «oui» et «s'il vous plaît, continuez».
Un exemple pour lequel Soliani s'attendait à un certain recul était le premier boss du jeu, Rabbid Kong. Si un personnage s'approche trop près, Kong l'attrape et utilise son visage pour se gratter le dos. Lorsque nous avons appelé Nintendo pour le décrire, nous avons dit que nous aimerions le faire, mais si vous voulez, nous ne le faisons qu'avec les personnages des Lapins Crétins. Mais ils riaient comme des fous et ils ont dit: 'Non, non, s'il te plaît, fais-le, même avec nos personnages', dit Soliani. Un autre est venu avec le troisième boss, The Phantom, un chanteur d'opéra Rabbid qui se moque à plusieurs reprises de Mario en chanson. Cela aussi a été joyeusement transmis, et Soliani a réalisé une tendance commune: s'ils riaient, c'était fondamentalement d'accord.
Rabbid Peach, apparemment, était un favori particulier chez Nintendo. Pousser les éléments comiques du jeu au premier plan signifiait inévitablement beaucoup de travail pour l'équipe d'animation, sans parler de la gamme de variables possibles sur le champ de bataille. Le directeur de l'animation Marco Renso et son équipe avaient étudié des vidéos YouTube et d'anciens jeux Nintendo pour essayer de recréer la caractérisation des héros de Mushroom Kingdom pour ces premières démonstrations, mais ces références ne pouvaient que les porter jusqu'à présent.

Beaucoup d'animations étaient très spécifiques à notre jeu et ont dû être validées par Nintendo par la suite, pour être en phase avec le comportement de Mario, par exemple, explique Manzanares. Nous avons dû créer de nouveaux ensembles d'animations qui s'adapteraient au maniement des armes à feu, au système de couverture et même à certaines cinématiques et interactions avec d'autres personnages.
Miyamoto-san ne s'attendait pas à ce que nous montrions directement un prototype, surtout pas jouable
David Soliani, directeur créatif
En termes de quantité brute, rien que pour le combat, chaque personnage a nécessité plus de 1 000 animations individuelles, couvrant les mouvements depuis la couverture, les sprints, les tirets et le saut en équipe. En plus de cela, nous avons déployé beaucoup d'efforts pour définir ou développer la psychologie des personnages, dit Soliani. C'était un énorme effort, mais le travail acharné de Renso et de son équipe a été récompensé par une approbation inattendue. Les gars de Nintendo ont dit qu'ils allaient montrer les cinématiques à l'équipe de Mario parce qu'ils étaient vraiment, vraiment gentils, donc c'était un grand honneur.
L'interface de Kingdom Battle était peut-être encore plus difficile à affiner : elle a évolué au fil de très nombreux tests et itérations, admet Soliani. Au début, le combat utilisait un système de jeu de stratégie assez traditionnel pour la précision de la visée, basant le pourcentage sur une variété de facteurs allant de la distance au type de couverture, y compris des modificateurs pour le flanc, les terrains hauts et bas et plus encore. C'était, dit-il, beaucoup trop complexe : le jeu avait la profondeur dont il avait besoin, mais pas l'accessibilité. Finalement, l'équipe a opté pour un ensemble de règles plus facilement compréhensibles, selon lesquelles la ligne de mire resterait un facteur, mais certains types de couverture offriraient une chance directe de 50/50 d'être touché ou non. Si une certaine dose de Rabbid-ness était requise, l'équipe s'est rendu compte qu'il y avait trop de chaos.

(Crédit image : Ubisoft)
Nous avons même eu le concept de fumble à un moment donné, où vous pouviez tâtonner votre arme et la casser, explique Manzanares. Nous avons trouvé que c'était drôle. Mais ce n'était pas drôle à jouer. Pourtant, alors que le jeu entrait dans sa phase finale, Soliani sentait qu'il manquait quelque chose - et des arbres de compétences pour chaque personnage ont été ajoutés à la hâte. Nous devions prendre en charge un plus large éventail de styles de jeu, dit-il. C'était tellement énorme que cela affectait tout dans le système de combat, car à partir de ce moment, les joueurs pouvaient dépenser des points pour améliorer leurs capacités de mouvement ou d'attaque. Il rit doucement, saluant son collègue. Un grand merci à Xavier pour l'avoir approuvé.
Puis vinrent les fuites, le grand dévoilement du jeu gâché trois semaines avant la date prévue. Même lorsque vous savez que cela peut potentiellement arriver, voir votre jeu discuté et présenté d'une manière qui ne représente pas tout ce que vous faites depuis si longtemps n'est pas quelque chose que tout le monde peut gérer, dit Manzanares.
Mais avec l'E3 au coin de la rue, un discours déjà préparé et le travail sur une démo jouable qui occupe tout le monde, il y avait un sentiment d'immense fierté au studio. On avait hâte d'y aller, histoire de montrer à tout le monde que ce n'était pas qu'un crossover, un business deal, mais quelque chose qui venait de notre cœur, nous dit-il. Et, alors que la caméra passait d'un Miyamoto typiquement exubérant à un Soliani débordé dans la foule de l'Orpheum Theatre de Los Angeles, le monde a soudainement compris à quel point c'était vrai.
Cet article a été initialement publié dans Edge Magazine. Pour une meilleure couverture de jeu, vous pouvez abonnez-vous à Edge ici .